scritto da
FΛB!O P.
Quando ai campiscuola avevamo dei “parlatori nel sonno”, la domanda più classica che ponevamo era: “Dove hai lasciato le chiavi del carro armato?” Negli anni ho ricevuto un sacco di risposte assurde ed esilaranti, tipo: “Prova a guardare nella tasca davanti dei jeans”, “Credo siano ancora su”, “L’ultimo che l’ha usato è stato Franco”… In SCOPE Panzer non solo vi conviene tenere le chiavi a portata di mano, ma lasciate direttamente il motore acceso!
Sì, perché questo gioco di carte ha durata breve (15 minuti) e ritmo serrato, scandito dal combattimento tra carri armati nelle Ardenne durante la Seconda guerra mondiale. È per 2 giocatori: uno alla guida dei mezzi americani e l’altro dei tedeschi, in una schermaglia ricca di scontri ravvicinati, colpi di precisione e imboscate, consigliata dai 12 anni.
Dall’inizio di quest’anno è in distribuzione da parte di Giochix, che ha curato la localizzazione di questo titolo del 2023, ideato da Juan A. Nácher e pubblicato originariamente dalla spagnola Draco Ideas.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento⤵.
Ringrazio l’editore per la copia recensore.
Seconda guerra mondiale, 1944-45, dopo lo sbarco in Normandia le truppe alleate iniziano la riconquista dell’Europa occidentale. Il supporto dei mezzi blindati è fondamentale in questa fase. La geografia e la vegetazione del teatro delle operazioni consentono l’occultamento dei mezzi e l’astuzia degli equipaggi dei carri armati può svolgere un ruolo tattico decisivo.
IL GIOCO IN UNA FRASE
Alternate i vostri turni, scegliendo una azione tra muovere le vostre unità occultate (riposizionare 4 vostre carte coperte), esplorare il terreno nemico (scoprire 1-3 sue carte) o scontrarvi con l’avversario (statistiche fuoco/corazza/distanza), finché uno dei due non resta senza mezzi o non gli viene tagliata la linea di rifornimento.

COMPONENTI
La scatola di SCOPE Panzer (160×110×42mm) contiene il regolamento in italiano e 60 carte: 9 carte unità Americane, 9 carte unità Tedesche, 8 carte Fuoco, 30 carte Foresta e 4 carte Terreno. Le carte Foresta hanno una faccia controllata dagli americani e una dai tedeschi. Le carte unità mostrano il nome, il valore in punti per lo schieramento iniziale (icona mirino), l’illustrazione, la potenza di fuoco (icona proiettili), l’esercito (icona stella/croce) e la corazza (icona scudo). I loro retri sono uguali alle carte Foresta sotto il controllo del corrispondente esercito.
Le carte non sono telate, però vedo che sopportano bene il mescolio (se volete imbustarle, misurano 63×88mm). L’iconografia è chiara e intuibile. Sono sostanzialmente adatte allo scopo, come pure le illustrazioni di Matias Cazorla. La scatola è piccola e compatta, trasportabilissima. Sebbene le regole siano tutto considerato semplici, vanno in profondità per situazioni particolari e, di conseguenza, un terzo delle 20 pagine sono principalmente esempi e immagini. Io sono generalmente insofferente ai tappetini e pure in questo caso gioco senza: c’è chi sostiene che contribuisca all’esperienza ludica, ma per un prodotto di sole carte non mi pare così sensazionale.
Ho anche girato un video di unboxing:

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura più dettagliata, senza reinventare la ruota pesco a piene mani dalla pagina Giochistarter per riassumervi le regole.
Per prima cosa scegliete uno scenario e costruite la relativa griglia di carte Foresta. Raccogliete la vostra prima linea di carte e sostituitene alcune con le carte unità, coperte, selezionate in base al numero e ai punti indicati. Quindi alternatevi nei turni, finché non eliminate tutte le unità avversarie o non tagliate la linea di rifornimento nemica (occupando interamente la sua prima linea).
Al vostro turno, svolgete 1 singola azione a scelta tra le seguenti.
- Movimento: prendete in mano un quadrante (2×2 carte) controllato dal vostro esercito e riposizionatele, di nascosto, come preferite.
- Esplorazione: scegliete un quadrante parzialmente controllato e rivelate le carte nemiche. Se non ci sono nemici, passano sotto il vostro controllo e potete eseguire un movimento gratuito; altrimenti, lasciate girate solamente le carte unità rivelate. Con la variante Imboscate, nel secondo caso palesate anche le vostre unità nel quadrante.
- Ricerca bersaglio + fuoco: scoprite una carta nemica a distanza 1-2. Se è vuota, rimettetela com’era; se c’è un’unità, potete sparargli. Prendete tante carte Mancato quante sono la corazza e la distanza, più tante carte Colpito quanta è la vostra potenza di fuoco. Mescolatele e offritele al difensore, che ne pescherà una: se va a segno, viene distrutta l’unità nemica.

Regole avanzate di fuoco
Aggiungono un livello strategico in più a SCOPE Panzer.
- Correzione di mira: ogni colpo consecutivo contro lo stesso carro rimuove una carta di Mancato (distanza).
- Attacco di fianco: se attaccate l’unità nemica che ha attaccato un’altra vostra unità nel turno precedente, rimuovete 1 carta Mancato (corazza).
- Attacco alle spalle: come l’attacco di fianco, ma le tre unità devono essere allineate con il provocatore in mezzo. Rimuovete fino a 2 carte Mancato (corazza).

Regole avanzate carro armato
Enfatizzano l’asimmetria storica tra i due eserciti.
- Carri leggeri (corazza 1): possono muoversi e sparare nello stesso turno.
- Carri pesanti (corazza 3): non possono muoversi nel turno dopo aver sparato.
- Corazza superiore: le unità con un valore di corazza superiore alla potenza di fuoco dell’attaccante possono essere attaccate solo se adiacenti.
- Regole speciali su mezzi specifici (contrassegnati da *): angolo di fuoco ridotto, basso profilo, torretta aperta.

Regole avanzate terreno
Le carte Terreno le posizionate a turno prima di schierare le unità.
- Prato: praticabile, ma non c’è possibilità di nascondersi.
- Collina: praticabile, da giù blocca la linea di vista, da su riceve bonus di combattimento.
- Lago: impraticabile, ma non blocca la linea di vista.
- Montagna: impraticabile e blocca la linea di vista.

CONSIDERAZIONI
SCOPE Panzer conclude degnamente la trilogia SCOPE: lo so, mea culpa, ve ne sto parlando partendo dalla fine, ma magari nei prossimi mesi rimedieremo alla mancanza. Quali sono i punti di forza che ne hanno decretato il successo? Innanzitutto, turni rapidi e incalzanti, resi possibili dalle poche azioni (generalmente 3-4) disponibili tra cui scegliere l’unica da svolgere. È la battaglia sintetizzata in sposta/esplora/combatti.
Il movimento nascosto è l’azione che mi piace maggiormente: mutuata dai sommergibili di SCOPE U-boot, è implementata in maniera semplice e brillante, prendendo in mano 2×2 vostre carte e rimettendole giù coperte come volete. Così facendo, un’unità può avanzare, arretrare, spostarsi lateralmente o addirittura rimanere ferma. Dirò di più: presentando lo stesso dorso, non siete obbligati a selezionare carte unità, ma potreste benissimo rimescolare quattro carte Foresta vuote, per confondere l’avversario. Starete puntando ad apparirgli ai fianchi o a tagliargli i rifornimenti?
L’esplorazione ha due possibili esiti: scoprire dei bersagli oppure allargare il territorio controllato con in aggiunta un gradito movimento gratuito. Se non trovano resistenza, i mezzi si spostano molto velocemente! Questa è l’azione imprescindibile per vincere la partita isolando l’avversario: è quella che statisticamente ha meno occorrenze, però – forse proprio per questo – è quella che personalmente trovo più soddisfacente.
Tuttavia è quando troviamo qualcuno che si accende lo scontro! Che sia perlustrando o puntando precisamente una carta, l’importante è avere una propria bocca da fuoco a portata per scatenare l’inferno. I bonus/malus di combattimento sono anch’essi una semplificazione delle dinamiche di guerra, ma hanno dalla loro la velocità di calcolo e l’immediatezza del risultato finale. E vogliamo mettere il sollievo quando peschi dalle carte Fuoco un Mancato o l’imprecazione quando ti ritrovi in mano un Colpito?

Sebbene sia possibile avere un certo controllo sulle probabilità, il sistema Colpito/Mancato di SCOPE Panzer è basato sulla fortuna. Di conseguenza, potreste non farcela a sfondare a causa delle carte piuttosto che per una strategia inconcludente. Come andare con un tris fante-fante-jolly per spazzare via il carretto rimasto in Madagascar e non riuscire lo stesso a conquistare l’Africa (RisiKo!) oppure scaricare il cecchino contro una squadra di scout e non beccarne uno manco di striscio (Undaunted: Normandy). Eppure la medaglia (al valore) ha un’altra faccia: è sempre possibile realizzare alcune giocate straordinarie e compiere l’impresa della vita nonostante percentuali basse. Se poi introduceste le regole avanzate, potreste persino arrivare a ottenere dei tiri sicuri…
Arriviamo dunque a parlare di rigiocabilità: cambiate scenario, cambiate esercito, cambiate carte iniziali. Parallelamente suggerirei di utilizzare le regole base soltanto per la prima partita, poiché le regole addizionali approfondiscono nettamente il gameplay e aprono a un gioco più strategico, a un costo bassissimo in termini di complessità. In ordine: dentro appena possibile le regole avanzate di fuoco, con la correzione di mira e gli attacchi ai fianchi/spalle; poi almeno un paio di carte Terreno (quattro negli scenari più ampi) e infine le peculiarità dei carri armati. Io non ne so abbastanza per pronunciarmi, ma il mio espero di fiducia sulla WW2 (ciao Enrico V) mi dice che i mezzi sono storicamente accurati, per quanto permetta questo livello di rappresentazione.
Concludiamo con l’interazione, anche se probabilmente non ci sarebbe nemmeno bisogno di esplicitarla. Come può essere in un titolo “Americani contro Tedeschi”? Cattiva, continua, scoppiettante, vigile, guardinga. D’altronde è un gioco da 2 in cui dovete cancellare l’avversario. Ad ogni modo l’acrimonia resta solamente sul tavolo e qualche partita di fila, complice la durata veramente contenuta, la si gioca estremamente volentieri, per confermare la propria supremazia o riscattare l’onore perduto.
Lati negativi?
Non posso definire SCOPE Panzer un wargame, perché in sostanza è un gioco di carte, però l’ambientazione del secondo conflitto mondiale non è di quelle a cui si possa passar sopra etichettandola come “appiccicata”. Ma cosa lo scrivo a fare: a chi la evita è bastato vedere la copertina della scatola per non aprire questa recensione.
Questa sua natura di gioco di carte, con relativa astrattezza e semplificazione, ha sì i vantaggi descritti fin qui, ma anche una perdita in quanto a immedesimazione. Pertanto non aspettatevi chissà quale esperienza immersiva, poiché non sarebbe giusto chiederla a questi materiali.
L’aspetto che personalmente mi va meno giù è che tutti i mezzi abbiano gittata di fuoco 1-2 carte. Dal più leggero dei bazooka a spalla al più massiccio dei panzer, potete sempre e solo tirare alle carte adiacenti e alle loro adiacenti: non era proprio ideabile qualche regoletta avanzata pure per questo?

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su SCOPE Panzer?
Sì, perché – a parte le svariate regole avanzate da buttar dentro – questo è un gioco che finisce velocemente, ma in cui si impara pure velocemente. Soprattutto se giocate in coppia fissa, ben presto i vostri livelli si equivarranno e le partite saranno ancora più combattute.
Sì, perché il sistema delle carte Fuoco Colpito/Mancato permette da una parte il calcolo delle probabilità, ma dall’altra lascia spazio a degli azzardi sprezzanti del pericolo. Bluffare un movimento, palesarsi al fianco e colpire duro su una melodia di cingoli…
Sì, perché ho fatto o visto delle grandi giocate e i ricordi emozionanti che ne conservo sono più vivi del risultato della partita. È quel genere di aneddoti che entrano poi nel vostro immaginario collettivo e di cui parlerete con gli amici anche a distanza di tempo.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Resto sempre stupita da come sia possibile inventarsi meccaniche nuove con le carte. Sembrano così limitate… SCOPE Panzer mi ha generato questo tipo di stupore: l’originalità creativa nell’uso di un semplice mazzo di carte.
Con poco l’autore ha ideato un giochino godibile e per nulla facile. Bisogna decidere con astuzia se avanzare, perlustrare o sparare. E avere un pizzico di fortuna, che non guasta mai.
È molto facile da spiegare, il che è un lato positivo. Poco ingombrante, di semplice comprensione e di limitata durata della partita, lo rendono di sicuro uno di quei giochi che possono essere proposti in vari contesti e alle persone più disparate.
L’unica critica che muovo, ma è abbastanza debole, è la grafica delle carte. Forse avrei preferito dei disegni a delle foto in bianco e nero, però probabilmente sto scrivendo un’eresia e gli appassionati mi manderanno a quel paese. Lo so che l’immagine storica è bella, ma l’insieme mi appare troppo spento e per un gioco poco accattivante. Aspetto nei commenti i vostri pareri!»
Per tornare su seguite questo collegamento⤴.
Online si può giocare su Tabletopia, qui.
— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it