Fabio (Pinco11)
TEN – FILLER
Ideato dal trio Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich, TEN (per 1-5 giocatori, 15-30′ a partita, 10+) è un gioco di carte incentrato sulle meccaniche di push your luck e collezione set. Edito nel 2021 da AEG – Flatout, ha goduto di diverse localizzazioni, tra le quali quella della DEVIR, multilingua munita di manuale italiano.
Destinato ad un pubblico ampio, il suo livello di difficoltà è quantificato su BGG in 1.43, cosa che lo rende idoneo per famiglie ma un pelo superiore ai titoli ultrabasici (Kingdomino, per esempio è 1.23, mentre UNO è 1.1).

TEN IN POCO
I componenti sono rappresentati da un mazzone di carte (129) e da una manciata di fiches nere e bianche, che fungono da moneta di gioco. Le carte sono un mix tra classiche carte numerate da 1 a 9 in quattro diversi colori (compaiono in più copie per i numeri bassi), tra un certo numero di jolly (in molti dei quali è prestabilito un colore o un numero) ed una manciata di carte che recano un certo numero di pallini (da 1 a 5) su fondo bianco.
Il gioco si svolge quindi a turni. La persona di turno semplicemente gira carte fino a quando non decide di fermarsi o ‘sballa’ (definito come ‘sbancata’). Si sballa se la somma delle carte con pallini è superiore a 10 o se la differenza tra il valore delle carte normali e quelle con pallini uscite è superiore a 10.
Se ci si ferma si possono prelevare le carte con i numeri uscite (in questo caso tutti gli altri prelevano tanti gettoni neri quanto è il valore delle carte con pallini uscite) o, in alternativa gettoni neri pari al valore della carte pallino uscite (max gettoni:10). E’ poi possibile acquistare una carta dall’offerta (dove finiscono le carte numero non prelevate).
La partita termina quando finisce il mazzo e lo scopo del gioco è quello di costruire, per ogni colore, la striscia più lunga possibile di carte consecutive (si ottiene un punto per ciascuna di esse ed un extra di 1 punto se si completa la fila da 1 a 9).

COME SI PRESENTA
La scatola è di dimensione un poco più grande rispetto ai giochi di carte basici (19×14), in quanto contiene un bel mazzotto di carte e la manciata di gettoni. Le carte sono illustrate con tema astratto (numeri e sfondo colore), senza disegni, e sono di buon spessore, ma non telate. I gettoni, invece, sono assai gradevoli al tatto, ricordando quelli del GO. Del tutto assente ogni forma di ambientazione.
COME GIRA TEN
L’idea di fondo di TEN è quella di proporre una variante sul classico tema del ‘push your luck‘, sfidando i giocatori a capire fino a quando possa valere la pena di rischiare e quando fermarsi. In questo caso alla semplicità di un sette e mezzo, che è forse il gioco classico al quale i più possono pensare come riferimento, è sostituita una meccanica un poco più complessa, in virtù della presenza di due diversi tipi di carte all’interno del mazzo.

Qui abbiamo quello che rappresenta, da buon Giano bifronte, le due facce della medaglia che possono essere valutate dagli utenti. Da una parte infatti può essere apprezzata la presenza di una ‘moneta’ di gioco e la possibilità di scegliere, ad ogni turno, se prelevare carte o puntare sui ‘soldi’, così come l’opzione di acquistare una carta dal mercato dona preziose possibilità di andare a caccia dei numeri mancanti nelle proprie serie.
Dall’altra, però, le due condizioni per sballare creano incertezze applicative nei giocatori meno esperti, rappresentando una sorta di complicazione su di un tipo di gioco che ci si attenderebbe magari essere ultra facile.
L’avviso è quindi che NON siete di fronte ad un titolino sbarazzino, ma piuttosto ad un qualcosa di leggermente più strutturato e talvolta non del tutto lineare.
SENSAZIONI DI GIOCO
TEN gode, mentre scrivo, su BGG di un voto medio di 7.0, che per i giochi di carte è del tutto rispettabile (è lo stesso voto che ha un classicone come 6 Nimmt!, per capirci), per cui siamo di fronte ad un potenziale sempreverde. Questo lo premetto per far comprendere come il gioco possa benissimo finire tra i preferiti di casa, ma nel contempo segnalo come i vari step nei quali si articola il turno abbiano creato, in diversi dei miei commensali, perplessità, ottenendo reazioni diversificate dai miei interlocutori.
Il fatto stesso che i passi da seguire siano riassunti in un piccolo diagramma di flusso rende l’idea di come le cose possano complicarsi.

Mentre peschi, infatti, se esce un jolly, è necessario fermarsi per una fase di asta (secca) per aggiudicarselo e già qui, a volte, ci si dimentica che anche i jolly con numero fisso fanno scattare l’asta. Poi c’è il discorso delle due condizioni per sballare, cosa che richiede una certa attezione. Quindi, se ci si ferma, ci si deve ricordare che solo se si prendono carte numero gli avversari prendono gettoni. Se si sballa, poi, si ottiene un gettone bianco, MA SOLO SE hai sballato per una delle due condizioni. Poi devi ricordare di non aver mai più di dieci gettoni..
Tutto questo per dire che, se volete un gioco ‘facile’, probabilmente TEN non è per voi, mentre se volete qualcosa di più ‘profondo’, potreste gradirlo.
SCALABILITA’
In due TEN è piuttosto dimenticabile, in quanto si tendono ad ottenere troppe carte numero e manca l’interazione necessaria. In solo play non lo valuto nemmeno. Direi che, quindi, lo consiglio solo nella versione multi giocatore. L’effetto ‘caos’ di 4 o 5 persone è ciò che dona al tutto il giusto livello di vivacità ..

CONCLUSIONI
TEN è un filler a base di push your luck e collezione set, caratterizzato però da un insieme di regole che, pur rimanendo nel contesto di un livello di difficoltà contenuto (1.43 su base 5) propone al giocatore diverse scelte da compiere. Strutturato il giusto per chi ricerca qualcosa di non banale, forse un pelo troppo per chi invece in un filler vuole trovare maggiore linearità.
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