INTRODUZIONE
Ci sono giochi di ruolo che ci chiedono di salvare il mondo, sconfiggere mostri o affrontare avventure memorabili. E poi ci sono quelli che ci mettono davanti a una domanda molto più difficile: che cosa resta di noi quando sappiamo che il tempo sta per finire? Per il tempo che ci resta, scritto da Elliot Davis, illustrato da Ripley Ash e tradotto e adattato in italiano da Oscar Biffi, è un gioco di ruolo da tavolo pubblicato da NessunDove nel maggio 2026. Al centro dell’esperienza troviamo due fratelli, separati da una porta e da un destino ormai difficile da evitare: uno è sopravvissuto, l’altro è stato contagiato da un’infezione che lo trasformerà entro sei giorni. Non siamo di fronte a un classico gioco survival, fatto di risorse da amministrare e combattimenti da vincere. Qui la vera sfida è raccontare una relazione, riaprire vecchie ferite e trovare le parole giuste prima che sia troppo tardi. Un’esperienza intima, dolorosa e dichiaratamente narrativa.

AMBIENTAZIONE
L’ambientazione di Per il tempo che ci resta parte da un presupposto tanto semplice quanto efficace: il mondo è già finito. Sono trascorsi pochi mesi dall’inizio della catastrofe e l’umanità è stata annientata da un’infezione che trasforma le sue vittime in creature minacciose. Non esiste una missione eroica capace di ripristinare l’ordine, né una promessa di salvezza a cui aggrapparsi. La fine è arrivata e i protagonisti devono soltanto capire come affrontarla.
Il gioco, tuttavia, non impone una singola spiegazione dell’apocalisse. Le carte iniziali invitano a immaginare la natura dell’infezione, lasciando spazio a differenti declinazioni dell’orrore. I materiali disseminati nel manuale evocano trasmissioni radiofoniche interrotte, documenti riservati, comunicazioni d’emergenza e consigli di sopravvivenza: frammenti di un mondo che ha cercato inutilmente di comprendere ciò che stava accadendo. Questi inserti costruiscono un immaginario inquietante senza bisogno di lunghe descrizioni o di una tradizionale ambientazione da esplorare.
Eppure, il luogo più importante non è una città devastata, un rifugio o una strada infestata. È una porta chiusa, dietro la quale i due fratelli continuano a comunicare senza potersi guardare in faccia. La separazione fisica diventa così il cuore simbolico dell’esperienza: protegge il sopravvissuto, nasconde il progressivo deterioramento dell’infetto e rende ogni suono o silenzio potenzialmente significativo.
L’apocalisse funziona soprattutto come cornice emotiva. Il vero scenario è la memoria condivisa dei protagonisti: litigi familiari, promesse infrante, momenti felici e rimpianti che acquistano un peso nuovo quando il futuro si riduce a pochi giorni.

MECCANICHE
Il regolamento è costruito intorno a una struttura essenziale, pensata per sostenere la narrazione senza trasformarla in una sequenza di procedure complesse. Per il tempo che ci resta è un gioco per due partecipanti, che interpretano rispettivamente il Sopravvissuto e l’Infetto. La preparazione assegna i ruoli, introduce la catastrofe e stabilisce il rapporto tra i fratelli. I giocatori si siedono ai lati opposti di una porta chiusa; se non ne hanno una a disposizione, possono usare due sedie poste schiena contro schiena. Una scelta concreta che chiarisce immediatamente la natura dell’esperienza.
Il motore narrativo è affidato alle carte Spunto. Pescandole a turno, i partecipanti ricevono domande e suggestioni che li aiutano a definire il passato comune, i conflitti irrisolti e il modo in cui ciascuno affronta l’imminente separazione. Le risposte non devono limitarsi a fornire informazioni: vanno interpretate restando nei personaggi, lasciando che la conversazione faccia emergere nuovi dettagli e relazioni. Non servono tiri di dado, combattimenti tattici o schede ricche di statistiche. Il progresso coincide con l’evoluzione del dialogo.
Il mazzo dell’Infetto introduce una pressione temporale precisa. Le carte Infezione scandiscono il trascorrere dei giorni e modificano gradualmente il comportamento del personaggio: può diventare più aggressivo, perdere energia o manifestare segni visibili della trasformazione. Le carte da far scivolare sotto la porta aggiungono una dimensione sensoriale, fatta di rumori, odori e percezioni che alimentano l’immaginazione senza mostrare direttamente ciò che accade dall’altra parte.
Anche la conclusione è integrata nel sistema: una carta determina il momento in cui il gioco termina, mentre un biglietto d’addio offre all’Infetto l’occasione di rivolgersi per l’ultima volta al fratello. Importanti sono infine le regole di sicurezza, che permettono di chiedere una pausa, rimuovere un elemento dalla storia o interrompere la partita. Non sono accessorie: in un gioco che affronta perdita, malattia e morte, garantiscono ai partecipanti il controllo dell’esperienza.

CONCLUSIONE
Per il tempo che ci resta è un gioco che sceglie consapevolmente di rinunciare a molte delle convenzioni del gioco di ruolo tradizionale. Non offre personaggi da potenziare, sfide tattiche da superare o mondi da esplorare liberamente. Al contrario, costruisce un’esperienza circoscritta, nella quale due persone sono chiamate a dare voce a un rapporto familiare mentre il tempo disponibile si esaurisce inesorabilmente.
La sua forza risiede nella combinazione tra materiali semplici, domande incisive e una trovata scenica che trasforma una porta in un elemento centrale della narrazione. La distanza fisica impedisce di affidarsi alle espressioni del volto e costringe a prestare attenzione alle parole, alle pause e ai suoni. È un dispositivo tanto immediato quanto potente.
Naturalmente, non è un titolo adatto a chi cerca soprattutto avventura, strategia o leggerezza. Richiede disponibilità emotiva, fiducia reciproca e la volontà di affrontare temi potenzialmente dolorosi. Anche la sua struttura per due giocatori ne delimita il pubblico, ma rappresenta al tempo stesso una scelta artistica precisa.
Per chi ama il gioco di ruolo come strumento di espressione e condivisione, l’opera di Elliot Davis può lasciare un segno profondo. Perché, quando il mondo finisce, non sempre resta qualcosa da salvare: a volte resta soltanto qualcuno a cui dire addio.

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