Primal: The Awakening – New Expansions [Anteprima]

Il prossimo 17 Novembre sarà nuovamente tempo di tornare a Thyrea per ammirare un nuovo corredo di espansioni, fresche fresche di stampa, che andranno ad arricchire ed esaltare la nostra esperienza di caccia in Primal: The Awakening. Questa nuova wave non punta al volume quanto alla razionalizzazione e all’esaltazione del terreno di scontro. Prima di passare in rassegna il contenuto di ciascuna scatola ringrazio gli amici di Raggie Games per avermi fatto toccare con mano in super anteprima questo nuovo set. Senza ulteriori indugi andiamo a scoprire cosa ci riserva Primal: The Awakening – New Expansions.

Piccolo disclaimer: durante la disamina dei vari componenti di questo set di espansione potrò fare alcuni rifermenti a termini o meccaniche di gioco note sicuramente agli appassionati del gioco. In caso di dubbi oltre a scrivere sotto nei commenti vi invito a recuperare le mie recensioni originali i cui link sono stati disseminati lungo tutto l’articolo.

I. I Biomi

BIoma: Vasta regione del mondo caratterizzata da forme dominanti di piante e clima, che interagiscono producendo una comunità biotica distinta e unica.

I Biomi di Thyrea costituiscono una novità estremamente significativa per il gioco. I Biomi sono 5 mat in neoprene (doppia faccia) la cui texture rappresenta una regione specifica di Thyrea e le sue caratteristiche ambientali. Adesso esiste dunque un terreno di scontro per ogni regione di Thyrea e ciascuno di essi può essere immediatamente innestato nel gioco base.

Chi conosce bene Primal: The Awakening sa che l’unico terreno di scontro disponibile è un solo mat/tabellone doppia faccia (zona esterna/zona interna). E’ possibile arricchire l’area di scontro con una serie di elementi scenici bidimensionali (per i possessore del core set base) o tridimensionali (per i possessori dell’all-in o l’edizione Everything).

Gli elementi scenici non fungono solo da mero orpello estetico bensì, ciascuno, è dotato di effetti (benefici o malevoli) che influiscono in maniera preponderante sull’andamento dello scontro. Non solo ma molte creature di Primal possono modificare (grazie a dotazioni personalizzate) l’arena di scontro in base al proprio legame con l’ambiente circostante.

Una modifica che oltre ad essere importante per il flavour del gioco si rivela spesso spunto tattico sia per i Cacciatori che per i Mostri.

Quando vi ho parlato, infatti del gioco (qui), ho cercato di far capire a voi lettori quanto il movimento, il posizionamento e il terreno di scontro (proprio come il titolo ispiratore ovvero Monster Hunter) fossero elementi fondanti per il titolo del gioco al pari del deckbuilding e del sistema di combattimento.

Torniamo alle espansioni.

All’interno di ciascun Bioma troverete un manuale che vi spiegherà le caratteristiche del terreno e quali effetti verranno generati in partita. Propone inoltre una serie di Expedition (di scontri one shot) che Mostri legati all'”elemento rappresentato dal Bioma stesso.

Ecco i 10 Biomi presenti in questa espansione:

  • Woltyar / Frozen Wastes
  • Goldarks / Thunder Mountain
  • Crystal Caves / Flooded Wilds
  • Niz-Maraga / Sunset Plains
  • Endless Swamps / Nightmare

Vediamo come funzionano in partita:

La regione vulcanica di Woltyar (Set Base) offre rifugio ai mostri di tipo Fuoco ed il Bioma correlato rende i Cacciatori più spossati e affaticati. Infatti dopo ogni round i Cacciatori scarteranno (dalla cima del proprio deck) un numero di carte pari al valore del round in corso (accelerando così l’effetto di Affaticamento che si innesca quando il deck si esaurisce). Inoltre attraversare i fiumi di lava che si trovano al centro del terreno di scontro causerà l’effetto Burning (un danno aggiuntivo oltre a quello di Affaticamento che si innesca all’esaurimento del deck). Le distese ghiacciate di Vintrar (Ice Expansion) a Nord Ovest del continente invece influiranno sulla concentrazione dei cacciatori. Infatti le Carte Mastery (che forniscono abilità supplementari ai cacciatori) verranno, in determinati round, annullate e rese inattive.

Situate fra Woltyar e Vintrar, le ferrose Montagne di Goldark (Set Base) faranno da cassa di risonanza alla Voce dell’Awakened che farà infliggere in alcuni attimi dello scontro danni doppi sia ai Cacciatori che ai Mostri. Le Montagne Dragon’s Ridge (Set Base), situate all’estremo Nord del continente, sono battute da incessanti tempeste di fulmini. Questi adesso si abbatteranno sul campo di battaglia obbligando i Cacciatori a pagare il Movimento con Carte Schivata al fine di evitare che i Mostri padroni di questo Elemento sfruttino la potenza delle folgori contro di loro.

La giungla di Niz-Maraga (Feather Expansion) si trova a Est di Woltyar ed un terreno pieno di insidie che costringe i cacciatori a cambiare continuamente le proprie strategie. Per questo motivo in determinati round di combattimento saranno obbligati a Riciclare un certo tipo di carta (per pescare una nuova carta dal deck). Se non saranno in grado di farlo subiranno danni pari al round in corso. Le aride e desolate Sunset Planes (Set Base) si estendono ad Est del continente. I Cacciatori impegnati nello scontro contro un mostro in questo Bioma in alcuni round cruciali le abilità ad innesco delle loro Carte Azione diventeranno nulle.

Le Caverne di Cristallo, sparse nell’estremo Ovest del continente in corrispondenza del Crystal Plateu (Set Base), sono un terreno di caccia altamente instabile. I frammenti di Cristallo disseminati nei vari settori dell’area di scontro (pescati a caso da un sacchetto ogni round) posso aiutare i cacciatori. Infatti se un cacciatore gioca una Carta Azione del colore di un cristallo in campo può sacrificarlo per ridurre il costo in Stamina di quella stessa carta. Ma attenzione, dopo il 6° round le Caverne collasseranno decretando la fine dello scontro. Le Terre Selvagge Sommerse a Sud-Est del continente, in corrispondenza delle Riverlands (Set Base), sono schiave delle maree. Queste creano pozze di acqua profonda (rappresentati da nuovi token disponibili nella scatola) che rallentano i movimenti dei Cacciatori riducendo la sequenza di attacco a 3 e riducendo di 1 il numero di carte pescabili nel refill della propria mano.

Le Endless Swamp (Venom Espansion) sono putride paludi i cui fumi tossici avvelenano qualunque creatura che non sia nativa di questa regione. All’inizio di ogni round i Cacciatori pescano da un sacchetto un token Toxic Fume (vapore tossico) e lo piazzano nel settore dell’area di battaglia indicato sul dorso del token stesso. Alla fine del proprio turno un Cacciatore che si trova in un settore con almeno un token Toxic Fume lo deve pescare e porre sulla propria plancia cacciatore. Se ne accumula 3 quel Cacciatore viene eliminato. Ed infine anche le gli Incubi (Nightmare Espansion) un luogo sospeso fra il sogno e la veglia in cui Cacciatori e Mostri lottano senza fine si materializza in un Bioma. Durante gli scontri in questa particolare arena a ciascun Cacciatore verrà assegnato un token doppia faccia Umano/Mostro. Finché il token è sul lato Umano i Cacciatori vedranno il valore di attacco delle proprie armi ridursi in maniera critica. Solo giocando una sequenza di tre attacchi consecutivi (e girando il token sul lato Mostro) potranno riottenere il pieno controllo delle proprie fedeli armi. Il token non può essere più riportato sul lato Umano finche lottano da “Mostri” nell’Incubo i Cacciatori non posso effettuare o ricevere Assist.

II. Nightmare Expansion 2

Una piccola scatola ma dal potenziale esplosivo. Uno degli aspetti più interessanti del gioco è il senso di Sfida, l’Esperienza. Chi ha letto la mia Guida alle Espansioni ricorda sicuramente quella denominata Nightmare (adesso addirittura dotata di un Bioma personalizzato). L’espansione, oltre ad aggiungere ben 3 nuovi mostri (Taraska / Zekath & Zekalith / Xitheros, The Awakened) introduceva anche la modalità “Incubo“.

Questa modalità innalzava il livello di sfida solo di alcuni Mostri presenti del set base in maniera davvero esponenziale. Questa mini scatola permette adesso di innestare questa modalità su tutti i mostri del gioco compreso anche il temibile The Awakened. Per quest’ultimo occorre un setup particolare.

III. Heart of the Wilds

Un nuovo ciclo di espansioni non poteva non portare sul campo di battaglia due nuovi cacciatori. Ecco infatti unirsi alla lotta Zaraya, The Spear e Drusk. L’espansione contiene oltre alle loro miniature, alle Carte Azione e alle Carte Equipaggiamento anche una versione aggiornata di tutte le Forge per poter costruire le Armi, le Armature e gli Accessori dei due nuovi Cacciatori.

Zaraya usa lunghe lance che infliggono danni Piercing (perforanti). Accanto al valore base delle sue Lance è indicato un numero in un cerchio nero: Quando Zaraya gioca almeno due Carte Manovra (blu) consecutive, aumenta di 1 il proprio tracciato “Pierce”.

Al raggiungimento del livello 4, l’abilità è pronta: dopo aver giocato una Carta Attacco (rossa), Zaraya può azzerare il tracciato per infliggere il danno alternativo della sua arma.

Il Deck di Zaraya si caratterizza per abilità sia offensive che di supporto. Tematicamente questo Cacciatore possiede un’arma in grado di “impegnare” sia il settore in cui si trova Zaraya che anche uno adiacente. Per questo motivo è estremamente interessante la nuova keyword GUARD. Quando un Cacciatore alleato, nello stesso settore o in uno adiacente a Zaraya, gioca una Carta Azione Difensiva, Zaraya può scartare dalla sua mano una Carta contenente questa nuova keyword per diminuirne il costo in Punti Stamina.

E Drusk?

Ok, qui mi devo fermare. Infatti in accordo con i ragazzi di Reggie Games l’ultimo cacciatore di Heart of the Wilds vi verrà presentato in occasione del lancio del Pre-Order il prossimo 17/11/2025. Dopo quella data troverete in calce (anche qui) una piccola sessione dedicata a questo particolare Cacciatore di Mostri.

III. Heart of the Wilds – Drusk, The Wardrum [agg. post 17/11/2025]

Ecco dunque come promesso l’aggiornamento su Drusk, The Wardrum. E’ un cacciatore totalmente diverso da tutti quelli che compongono il roaster dei personaggi a disposizione (espansioni comprese) in quanto è il primo dedicato quasi-totalmente a fornire supporto. Quindi la scelta di Drusk è condizionata dal fatto che deve piacervi uno stile di gioco che vi vede più al margine dell’azione vera in bilico fra il dover resistere comunque agli attacchi del Mostro e costruire un “motore” che vi permetta di supportare gli aversari.

Drusk si inserisce perfettamente nel contesto di questa nuova wave di espansione perché innestando i Biomi i Cacciatori dovranno fronteggiare sia il Mostro che le condizioni ambientali dello scenario quindi un personaggio che massimizza le capacità offensive e difensive del party è quasi una scelta obbligata.

Scendendo nel dettaglio Drusk è una sorta di sciamano che usa il suono dei tamburi da guerra per infondere coraggio ai compagni. La scheda di Drusk è dotata di un tracciato chiamato Ritmo che va dal livello 0 (posizione iniziale) al livello 3. Ogni volta che scartiamo una carta il cui colore corrisponde a quello della carta in cima ai nostri scarti il livello di Ritmo aumenta di 1. Quando il tracciato raggiunge il livello 2 o 3 può essere azzerato per fornire ad un Cacciatore alleato un Bonus di Ispirazione. Quando l’Alleato gioca nella sua sequenza una Carta Attacco Rossa pussiamo decidere di aumentare il danno di quella carta in base al livello di Ritmo: se è 2 il bonus al danno è pari al doppio del livello del “Wardrum” (Tamburo da Guerra) equipaggiato su Drusk, se il livello è 3 allora il bonus applicato è pari a 6 volte (x6) il livello del suo Wardrum. Ovviamente a questa abilità si possono aggiungere i bonus derivanti dalla tecnica scelta ad inizio partita (e disponibile) per il personaggio. Per Drusk consiglio vivamente di seguire, almeno all’inizio, le proposte di deckbuilding del regolamento inserito nel pack di espansione.

IV. Nuovi Organizer

Qualcuno potrebbe trovare questa parte del Bundle un’accessorio totalmente inutile. Ma chi possiede Primal: The Awakening sa quando spazio occupi la titanica Scatola Base e l’altrettanto grande e (una volta riempito) pesante ed un po’ fuori misura Sleeve Box. Un acquisto, quello, assolutamente imprescindibile vista la mole di carte presenti nel gioco. Le due nuove scatole, tra l’altro Kallax-friendly, permettono di riorganizzare in maniera più compatta e meno dispersiva tutte le carte di tutte le espansioni del gioco in due box. Un’aggiunta pensata per i fan più maniaci dell’ordine… e dell’efficienza!

V. La Fine o L’inizio?

Con questa nuova ondata di espansioni, Primal: The Awakening dimostra ancora una volta di non essere un semplice boss battler, ma quasi un ecosistema in evoluzione.
I Biomi ridefiniscono il modo in cui percepiamo il terreno di caccia, costringendo i giocatori a leggere l’ambiente come un vero avversario, non solo come un elemento estetico o statico.
Il secondo Blocco dell’espansione Nightmare amplifica la longevità del gioco, spingendo ogni gruppo a testare i propri limiti, mentre Heart of the Wilds introduce nuove sfumature tattiche e ulteriore profondità al roster dei Cacciatori.

Queste espansioni si possono integrare immediatamente sin da subito, soprattutto per le Expedition. Fra i nuovi Cacciatori solo Dusk, rappresenta la vera “novità” in termini di impiego in partita ma lo scoprirete un po’ meglio prossimamente quando verrà rivelato direttamente da Reggie Games. Zaraya, costituisce un’alternativa a Ljonar, Spada e Scudo in quanto fornisce supporto ai compagni ed al contempo, questa modalità di supporto, permette al Cacciatore di innescare un’abilità offensiva speciale. Ljonar, infatti grazie alla keyword TAUNT attira i mostri a se per farsi ferire per poi restituire gran parte di quelle ferite ai Mostri sottoforma di danni. Zaraya fa qualcosa di simile con GUARD.

Persino gli Organizer – apparentemente un semplice accessorio logistico – raccontano la maturità del progetto, ormai pensato non più solo come un gioco, ma come una collezione viva, destinata a crescere insieme ai suoi fan.

Insomma, questa “nuova stagione” di Primal: The Awakening non chiude un cerchio, ma ne apre uno nuovo forse ancora più ambizioso.
Un invito a tornare a Thyrea, affilare le lame, e ricordare che in Primal: The Awakening, la Caccia non è ancora finita.

Alla prossima!

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