Simone M.
Da quando la conoscete, la natura di Thyrea si è sempre mostrata indomita
e feroce. Creature mostruose rivendicano i suoi territori, e gli uomini di Alborea, fin dal loro approdo sull’isola, hanno vissuto riconoscendo questa gerarchia naturale e rifugiandosi dietro
le mura della loro città roccaforte. Solo i Cercatori e i Cacciatori
come voi si muovono oltre i confini di Alborea, in cerca di risorse
e di risposte sui segreti dell’isola.
Tratto dal “Prologo” di Primal: The Awekening
Primal: The Awakening è un Boss Battler full-coop per 1-4 giocatori (fino a 5 con le espansioni) del 2024 tutto italiano finanziato grazie ad una straordinaria campagna crowdfunding su Kickstarter. Il gioco è stato progettato da Tommaso Mondadori e Alberto Parisi i quali hanno poi creato la propria label editoriale ovvero la Reggie Games. Il gioco è in lingua inglese.

Primal: The Awakening si è subito guadagnato le luci dei riflettori ed è diventato un vero e proprio caso editoriale destinato a fare parlare di se ancora per molto, moltissimo tempo.
Il titolo è la celebrazione non ufficiale di Monster Hunter, il videogioco cult di Capcom, in cui il giocatore si muove in un mondo fantasy selvaggio andando a caccia di enormi creature di varia natura per depredarne le spoglie e trasformarle in armi ed equipaggiamento.
Ringrazio i ragazzi di Reggie Games per avermi fornito la copia ed i relativi, straordinari accessori, per questa recensione e per dei contenuti di prossima pubblicazione.
0. Premessa
La recensione di Primal: The Awakening che vi apprestate a leggere si riferisce alla Scatola Base. Ho cercato di approfondire alcuni dettagli ma, seppur lineare, proprio per la variabilità estrema delle sfide e dei mostri da affrontare (che è, se vogliamo dirla tutta, anche la forza del gioco stesso) il gioco presenta numerose specifiche che implicano l’utilizzo variabile di alcuni componenti pertanto questa mia recensione non fornisce tutti gli elementi per affrontare il gioco senza una lettura approfondita del regolamento. I ragazzi di Reggie, sul loro sito, ne hanno prevista anche una versione in italiano. Vi lascio il link della loro sezione downloads.

I. Componenti & Setup
L’impatto visivo dei materiali, del design, delle illustrazioni è impressionante ed appagante. Le miniature dei “mostri” ed i loro dettagli sono una goduria per tutti gli appassionati del genere e di miniature.
Il setup è un’operazione di per se piuttosto laboriosa ma che si accorcia man mano che avrete dimestichezza con il gioco. Se possedete la comoda Organizer Box (del valore di quasi 100 euro in cui sono compresi però ben 47 pacchetti di bustine protettive per tutte le carte del gioco) i tempi si accorceranno sensibilmente. Sul tavolo però il gioco risulta estremamente compatto.
Ogni partita prevede l’impiego di componenti specifici che variano in funzione del mostro e del livello di difficoltà (previsto dallo scenario della Campagna o dalla caccia one-shot in modalità Esplorazione). Quelli che adesso vi andrò ad elencare in maniera molto schematica sono i componenti che vanno “settati” sempre in ogni partita. Ipotizziamo di affrontare la prima partita:
Innanzitutto scelto il Mostro si piazza la miniatura al centro e sul quadrante frontale le miniature dei Cacciatori. Alla base della miniatura del mostro ci sono due “tacche” che permettono di allinearle di volta in volta al settore che sta minacciando. E’ importante governare questo aspetto perché il mostro alla fine di ogni round cambierà il suo orientamento rivolgendo la fronte al Cacciatore più minaccioso (ovvero quello in possesso del Segnalino Aggro).
- Componenti Generali: al centro del tavolo va posto il tappetino/tabellone che rappresenta l’arena di scontro. Il tabellone è doppia faccia (esterno/interno) ed è diviso in 4 settori. Sul fianco destro è riportato il conta turni (10) e all’inizio del tracciato va messo l’apposito Token. Fra gli elementi che vanno messi poi in riserva e che non devono mancare sono: i Segnalini Danno, i Segnalini Stamina, i Segnalini Contatori (Numerati), i Segnalini Struggle (Lotta) ed i Segnalini Status. Vi spiegherò il loro utilizzo nell’esempio di gioco.

- Componenti dei Giocatori: scelto il proprio personaggio fra i 4 delle Scatola Base (Thoreg, Mirah, Dareon e Ljonar). Per ciascuno scegliamo l‘Arma di partenza (Base) specifica per ogni classe/personaggio. Insieme ad essa equipaggiamo i nostri Cacciatori con una Pozione di Livello 1 (prevista nel Prologo ma che una volta usata dovrà essere creata nuovamente. Un Cacciatore può equipaggiare fino a 3 Pozioni ma non può equipaggiare due Pozioni dello stesso tipo), un Elmo ed un’Armatura base. La somma dei valori di “resistenza “Salute” (Health) di questi 2 equipaggiamenti costituisce il totale dei Punti Ferita che un Cacciatore può subire prima di andare K.O. Ogni giocatore prende per se il mazzo di Carte Azione (Attacco/Rosse, Manovra/Blu, Parata/Gialle, Schivata/Verdi) di partenza le cui carte sono “marchiate” con una S nell’angolo in basso a destra, la Carta Mastery di partenza (anche questa indicata da una S). La Mastery è un’abilità speciale del Cacciatore che si attiva (diventa Focalizzata) dopo aver soddisfatto una certa condizione. Consiglio, ciascun giocatore mette vicino alla propria scheda un Token Threatened (Minacciato) ed un Token KO. Il primo giocatore prende per se il relativo Token e il fondamentale Token Aggro. I giocatori condividono una carta riepilogativa per la sequenza del round mentre ne hanno una personale con la legenda delle parole chiave e delle abilità delle Carte Azione del proprio Cacciatore.
- Componenti del Mostro: ogni Mostro di Thyrea ha una plancia su cui è ben visibile un tracciato Ferite da 0 a 10 (tutti i mostri hanno 10 ferite ma non tutti hanno la stessa resistenza. Ve lo spiego meglio dopo). Alcuni presentano un secondo tracciato ad indicare altre abilità che si innescano progressivamente. Sempre sulla stessa plancia sono presenti 3 slot che, all’inizio di ogni round, devono contenere tre Carte Comportamento. Queste carte determinano la reazione del mostro alle azioni dei Cacciatori e le condizioni di attivazione sono rappresentate da icone stampate sul dorso di queste carte. La composizione di questo mazzo dipende dal livello del Mostro. Completano la preparazione del mostro le Carte Stance (Posizione). Sono ordinate in ordine crescente dalla 3 alla 1 e determinano i lati vulnerabili del Mostro e le sue statistiche (Salute, Danni e Abilità). Man mano che il mostro viene ferito diventa più aggressivo e si useranno le Carte Stance più potenti. Affianco ad esse si posizionano le Carte Peril, sono carte che descrivono particolari abilità del Mostro (anche queste possono cambiare in fase di Setup in relazione al livello del Mostro), infine le Carte Obiettivo. Sono delle piccole “Missioni” che possono essere completate durante lo scontro e che di solito danno un sostanziale vantaggio ai Cacciatori (ad esempio… mozzare la coda di un Mostro o eliminare una particolare difesa attiva). Non sono facili da portare a compimento ma contribuiscono a dare una direzione alla partita e forniscono uno spunto strategico per aggredire la bestia. Ultimi elementi da inserire in partita sono gli scenici che caratterizzano la zona di combattimento (rocce, arbusti. pozze d’acqua, dune…). Non sono semplicemente delle “decorazioni” ma in partita hanno funzioni specifiche. Sia i Cacciatori che i Mostri possono interagire con esse a proprio vantaggio. E’ possibile usare i token della scatola base o (se li avete dipinti) gli scenici in 3d disponibili in uno degli Add-on. Infine piazzare accanto alla plancia nemica il Mazzo Attrito che serve a determinare l’esito dell’Attacco del Mostro. Questo mazzo genericamente è sempre lo stesso ma può essere modificato inserendo, per alcuni Mostri, Carte Attrito speciali.

Se state affrontando la Campagna ci saranno altri elementi da posizionare sul tavolo come la Plancia delle Quest (divisa in regioni) ed il relativo Mazzo Quest (che vi indicherà la posizione, volta per volta, dei vostri prossimi avversari) e le Schede relative alle Forge ed ai Laboratori Erboristici. Questi elementi si sbloccano e si potenziano durante la Campagna fornendo ai Cacciatori la possibilità di costruire equipaggiamento sempre più potente sfruttando le spoglie dei mostri uccisi.
II. Come si gioca
In Primal: The Awakening il Mostro non agisce ma reagisce sollecitato dalle azioni dei Cacciatori che ingaggiano con la creatura letteralmente una danza mortale intorno ad essa. Ogni Cacciatore alla fine del proprio Round dovrà affrontare una Fase detta di Attrito per verificare se il Mostro riesce o meno a ferirlo. A questo si aggiungono, appunto, le reazioni del Mostro che si innescano in particolari condizioni come ad esempio la posizione di partenza del cacciatore rispetto al Mostro o se il Cacciatore gioca un verto tipo di carta e così via.
Scopo della partita è abbattere il mostro entro 10 turni infliggendogli 10 ferite. Direte… e basta!?
Ogni Mostro Mostro ha si 10 Ferite ma sulle Carte Stance (vedi foto) è indicato un secondo valore valore ovvero quello della Salute (Health). Quel valore indica il numero di danni che occorre fare al mostro per infliggergli 1 ferita. Nelle Carte Stance successive quel valore aumenta (come anche il numero di danni che il mostro può infliggere ai Cacciatori). Come in una vera “caccia” più il mostro è ferito e più diventa rabbioso.

Ma andiamo con ordine. Il Round è molto lineare ed è strutturato in 4 Fasi:
A) CONSUME: in questa fase si possono usare tutti gli oggetti consumabili (generalmente le pozioni).
B) UPKEEP DEL MOSTRO: A partire dal secondo Round si rimuove, dalla Plancia del Mostro, la Carta Comportamento inutilizzata con il valore stampato più basso (a parità di valore si rimuovono tutte quelle inutilizzate con il medesimo numero). In questa fase, inoltre, il Mostro ottiene un certo numero di Segnalini Struggle. Nello specifico 1 per numero di giocatori. Questi Segnalini servono ad innescare alcune abilità speciali dei Mostri e ad attivare un effetto aggiuntivo di alcune Carte Comportamento. Quando il Mostro accumula un totale di 3 Struggle per Cacciatore si scatena (Unleash) e infligge danno (in base al livello attuale della Carta Stance) a tutti i giocatori. Fatto ciò scarta tutti i Segnalini Struggle rimaendo con 1 Punto Struggle per numero di Cacciatori.
C) TURNI DEI GIOCATORI: il primo Cacciatore esegue un turno di completo svolgendo queste sottofasi: MOVIMENTO – AZIONE – ATTRITO – FINE TURNO.
Innanzitutto sceglie se Muoversi, se non ovvero spostarsi di un settore. Il Movimento costa 1 Punto Stamina ed in Primal è un fattore strategico importantissimo in quanto i Mostri hanno lati vulnerabili e lati in cui gli attacchi sono nulli (questi punti attaccabili sono indicati dalle Carte Stance e possono variare quando si passa da una Carta Stance di livello basso ad una di livello più alto). I Punti Stamina possono essere generati in diversi modi (anche come effetti delle combo) ma la via principale per ottenerli è scartando Carte Azione dalla mano. Facendo questo si genererà un numero di punti Stamina pari al numero di simboli Stamina in calce alle carte scartate.

Se il Cacciatore sceglie di non muoversi o non può riceve un Segnalino Threatened (Minacciato). Questo segnalino, nella Fase di Attrito lo farà “pescare” con svantaggio. Ovvero pescherà 2 Carte Attrito e sceglierà quella con il valore peggiore (per il Cacciatore ovviamente). Quindi il Cacciatore, può giocare dalla sua mano (generalmente composta da 5 carte) una sequenza di massimo 5 Carte Azione (alcune abilità permettono ovviamente di giocare carte aggiuntive). Ogni Carta Azione ha un costo in Punti Stamina (che può essere anche zero a volte). Ed è in questa fase che rivela il cuore “tattico” di Primal ovvero la “catena” di Carte e la loro combinazione che genera effetti di gioco intensi. Le Carte Azione influenzano il turno sia in base al colore che all’effetto che generano (applicando l’abilità descritta su di esse). Gli effetti inoltre si innescano in base alla posizione di determinate Carte nella catena o addirittura nella pila degli scarti.
Se restiamo con almeno 2 Carte in mano a fine del nostro turno di azione riceviamo 1 Segnalino Stamina Bonus (potenziando il nostro equipaggiamento potremmo conservarne anche più di 1 in partita).
Volendo schematizzare, in base al colore, le Carte Azione si dividono in:
- Attacco/Rosse – appena giocate infliggono al mostro il danno base dell’arma
- Manovra/Blu – appena giocata rimuove un Segnalino Struggle dalla riserva del Mostro.
- Parata/Gialle e Schivata/Verdi – entrambe, giocate, rappresentano i punti di difesa minimi da avere per resistere al danno del Mostro durante la Fase di Attrito. Le abilità di queste carte sono spesso di pesca o di sconto di qualche tipo.
Le Carte Azione inoltre riportano spesso delle parole chiave che innescano un effetto specifico spesso legato alla Classe del Cacciatore. Mi soffermo su un’abilità in particolare (comune a tutte le carte di tutte le classi) ovvero l’Assist. Le Carte con Assist possono essere scartate dalla propria mano durante il turno di un altro Cacciatore per fargli pescare una carta immediatamente.

Prima di passare la mano al Cacciatore successivo dobbiamo affrontare la Fase di Attrito ovvero pescare dal Mazzo apposito e confrontare il valore di “Attrito” del Mostro. Se il numero è pari o inferiore al numero di simboli PARATA o SCHIVATA delle Carte Azione giocate in catena nella nostra area personale allora non subiremo danni altrimenti verremo feriti.
Fatto ciò se nella nostra catena abbiamo giocato Carte con il simbolo “Aggro” riceviamo l’omonimo token. Ciò innescherà il movimento del Mostro che, ritenendoci più minacciosi, punterà verso di noi quindi dovremo orientare la miniatura della bestia di conseguenza. L’ultimo giocatore ad essere diventato Aggro diventa il primo Giocatore nel turno successivo. Questo meccanismo è un po’ farraginoso e non offre sempre un evidente vantaggio tattico inoltre spesso allunga il downtime degli altri Cacciatori.
Scartiamo la Catena giocata e ripeschiamo 5 nuove carte. Quando dobbiamo rimescolare gli scarti per creare una nuova mano subiremo danni da Affaticamento. Questi danni sono pari al livello attuale della nostra Arma.
Se abbiamo subito un ammontare di ferite pari alla somma dei Valori di resistenza di Elmo e Corazza andremo KO. Potremmo tornare in piedi o grazie all’aiuto del prossimo Cacciatore di turno che dovrà spendere 2 Punti Stamina per rianimarci oppure dopo due turni. Una volta in piedi dovremmo scegliere un pezzo di Armatura e considerarlo fuori uso fino a fine partita (in questo caso anche i nostri Punti Ferita saranno sensibilmente ridotti) e poi dovremo mescolare nel deck una Carta Ferita (Wound) che ingolferà le giocate. Se andremo KO una seconda volta saremo fuori dal gioco fino a fine partita.

D) FINE DEL ROUND: termina quando anche l’ultimo Cacciatore ha agito. Se non si sono verificate le condizioni di fine partita (Sconfitta del Mostro o Sconfitta dei Cacciatori) si ricomincia un nuovo Round.
III. Alcuni cenni sul Crafting e sul Vantaggio “Elementale”
Nella modalità Campagna, superando le varie Quest che verranno sbloccate affrontando gli 11 Capitoli previsti, i Cacciatori potranno potenziare la Forgia della Città di Alborea ed impareranno a creare Pozioni dalle Piante sviluppando l’abilità Herbalism. Dopo aver sconfitto un Mostro in un determinata Regione di Thyrea i giocatori guadagneranno, come ricompensa, un certo quantitativo di materie prime sia organiche (scaglie, corni, sangue, piante e semi…) e sia elementali. Ogni Mostro ed ogni Regione sono infatti collegate ad un elemento (Fuoco, Fulmine, Corallo, Metallo, Corno e Cristallo). Saranno proprio gli elementi a sbloccare e ad alimentare le rispettive Forge. Le Forge si evolvono dal livello 1 al livello 3 e produrranno Armi, Elmi, Corazze ed Oggetti del rispettivo livello di potenza. Le espansioni del Pledge Completo sbloccheranno Forge di nuovi elementi (ma ve lo spiegherò nel dettaglio in un altro articolo prossimamente n.d.r). Come detto la forza e la resistenza del Cacciatore sono legate al suo Equipaggiamento.

Elmo e Corazza aumentano i suoi Punti Ferita mentre l’Arma equipaggiata influenza la composizione del Mazzo Azioni. Sarà l’arma, infatti, ad indicare il numero di carte del relativo colore/tipo da inserire nel Mazzo Azioni con cui iniziare lo scontro. I Mostri traggono forza da una serie di Elementi ma sono deboli ad altri per cui se un Cacciatore possiede almeno 2 Oggetti nel suo Equipaggiamento legati all’elemento che indebolisce il Mostro che sta per affrontare allora ottiene, durante la creazione del proprio Mazzo Azione un Vantaggio. Il Vantaggio si concretizza nel poter forzare le restrizioni di Deckbuilding aggiungendo o eliminando (per questo scontro) una carta qualsiasi dal proprio Mazzo Azioni. Con 4 oggetti il Vantaggio Elementale si raddoppia e così via.
IV. Impressioni finali: Primal: The Awakening è o non è il Boss Battler definitivo?
La domanda vuole essere volutamente provocatoria però sta di fatto che Primal: The Awakening mette in scena una sfida epica e dannatamente evocativa. Le proporzioni e la scala della miniature sul playmat disegnano i contorni nitidi di una lotta ancestrale contro nemici colossali che sembrano imbattibili.
Nemici colossali che possiedono una profonda “identità” e caratteristiche offensive e difensive peculiari legate alla loro fisiologia, ben dettagliata, ma soprattutto al terreno di scontro che rappresenta il loro habitat. Il comportamento del mostro, il suo essere reattivo alla minaccia dei Cacciatori è perfettamente reso grazie ad un sistema semplice ed intelligente: un mazzo di carte.
Si ok però il mostro sembra “immobile” ed anche i Cacciatori non esplorano la mappa per cercarlo…
Qualcuno ha già fatto questa obiezione.

Questa scelta di design non fa assolutamente rimpiangere un approccio più classico che magari avrebbe previsto lo sviluppo di regole legate all’esplorazione, una mappa più grande magari modulare. Se giocate la Campagna questo aspetto è demandato alla lettura del paragrafo che introduce il capitolo o lo scenario catapultando i giocatori direttamente faccia a faccia con il mostro. Non ci sono bivi narrativi da intraprendere ma si può scegliere solo quale Quest affrontare.
E’ qualcosa di già visto ad esempio in Tanares: Adventure in cui la parte del combattimento su mappa è preceduta da una sorta di minigioco/libro game in cui si esaurisce tutta la componente narrativa/investigativa e d’avventura.
Da qui un primo assunto: Primal: The Awakening è tutt’altro che statico.
Innanzitutto per i Cacciatori/Giocatori il movimento è una parte molto importante della loro strategia d’attacco in quanto, come detto, il mostro possiede dei lati in cui è vulnerabile e lati in cui non lo è. In secondo luogo perché scegliere di muoversi o meno se da un lato pone il Cacciatore a rischio “Attrito” (ricevendo il segnalino Threatened si deve pescare una Carta Attrito in più ed applicare quella con il risultato più favorevole per il mostro). Il mostro, inoltre, interagisce continuamente con l’ambiente circostante modificando gli elementi della plancia o sfruttandoli per degli attacchi particolari (come immergersi all’interno di pozza d’acqua, genare fuoco o sabbia).

Il mutare degli scenici da la sensazione che non si stia sempre fermi a lottare nello stesso luogo ma che in qualche modo ci si muova. Del resto è impensabile una scena di questo tipo in cui Cacciatori e Mostri stiano lì… impalati! Inoltre è possibile interagire anche con l’ambiente circostante a proprio vantaggio.
Un secondo punto di forza di Primal: The Awakening è caratterizzazione dei Cacciatori con stili di combattimento diversi. La componente del Deck Building è cruciale ma il gioco approccia a questo aspetto in maniera intelligente. Partendo dal proprio Deck Base, che esprime in partita le attitudini dei personaggi, sarà possibile sbloccare percorsi di specializzazione ancora più particolari. Questi sviluppi saranno sbloccati dalla Campagna superando i vari Capitoli e portando a termine le Quest. Va ricordato che le Quest sbloccate non rimarranno tutte disponibili a lungo quindi non sarà possibile giocarle tutte in una singola campagna. La build del proprio Mazzo Azioni è inoltre legata al tipo di Arma (le Armi indicano numero e tipo di carte che il Mazzo Azioni dovrà contenere all’inizio della partita). Nuove Armi (forgiate dai giocatori) permetteranno nuove configurazioni del Mazzo.
Quando affrontate infatti la modalità Expedition (ovvero one shot) il Rulebook vi viene incontro proponendovi per ciascun Cacciatore una serie di mazzi precostituiti sottoforma di kit (Mazzo + Equipaggiamento) organizzati per livello. In modo che la “pressione” e lo “stress” di costruzione di un mazzo ultra-performante sia mitigato e che ciascun giocatore possa godere appieno del potenziale del proprio personaggio. Inoltre occorre che nella modalità Expedition possiamo scegliere il livello del mazzo in funzione alla difficoltà/livello con cui vogliamo affrontare la partita. Quindi, non avendo una crescita esponenziale del personaggio (che avviene solo nella modalità Campagna), possiamo partire già un deck (e di conseguenza anche un equipaggiamento) che ci permetta di affrontare adeguatamente la sfida.

Quattro Cacciatori (che diventano 6 con i 2 presenti nell’ espansione Mount Havoc) he propongono strategie e tattiche differenti.
Chi vi intriga di più: Thoreg, il Martello (infliggere status negativi al nemico), Mirah, il Grande Arco (ciclare velocemente il mazzo per infliggere danni che non innescano reazioni del mostro), Dareon, la Grande Spada (infliggere una enorme quantità di danni fisici) e Ljonar, Spada e Scudo (sopportare danni in maniera strategica per infliggerne altrettanti in risposta).
Se questa estrema personalizzazione aggiungiamo la meccanica di “utilizzo delle carte scartando carte” tenendo ben presente quanto detto sui Mostri ed il loro comportamento in battaglia iniziate ad avere davanti tutti gli elementi di questo titolo, riuscite a percepire quanto sia complesso e per nulla banale l’approcciarsi ad esso. Ogni scelta è sofferta ed ogni trionfo è esaltante. Ma anche la sconfitta assume un ruolo importante. La sconfitta, infatti, è dietro l’angolo ma da questa esperienza in gioco otteniamo informazioni utili per poter riaffrontare nuovamente il Mostro che ci ha sconfitto e, se stiamo affrontando la Campagna, selezionare prima (se disponibili) Quest che ci permettono di ottenere materiali per forgiare equipaggiamento più efficace per affrontare la Bestia che ci è sfuggita in precedenza.
La parola chiave per comprendere ed apprezzare Primal: The Awakening è “esperienza“. Sia intesa come approccio continuativo al gioco ma anche, evocando i GDR, come capacità di apprendere da esso, imparando a confrontarsi con le creature di Thyrea. La struttura della Fase Azione in se esplica perfettamente questo concetto poiché ogni carta giocata implica sacrificarne (scartandole) altre. Quindi la conoscenza del proprio Mazzo Azioni, la sua costruzione ed il Crafting del proprio equipaggiamento (sfruttando magari il Vantaggio Elementale) rendono l’esperienza profonda, immersiva ma senza dubbio complessa da affrontare soprattutto all’inizio.
Primal: The Awakening spinge fortemente i giocatori a cercare coordinarsi al meglio per massimizzare l’efficacia dei Colpi e delle Azioni in generale. Il downtime c’è (soprattutto in 4 o più giocatori alle prime partite) ma viene mitigato, come accennavo sopra, dalle ore di gioco sul groppone e da quella interessante trovata che sono le keywords di supporto (Assist, Taunt…) che si possono innescare anche nel turno dei compagni.
Quindi se non è quello definitivo è senza giri di parole, attualmente, il Boss Battler di riferimento.
Sin qui tutto bene, ma c’è dopo tanta luminosità c’è anche qualche ombra che emerge soprattutto in tema di ergonomia.

Innanzitutto partiamo dal Regolamento. In Primal: The Awakening il comparto regole è denso, pieno di concetti chiave che sono sempre importantissimi e di trigger che si innescano. L’assenza di una scheda riepilogativa di qualche tipo si sente poiché starete sempre a spulciare il manuale anche dopo diverse partite. Questo problema emerge in diverse situazioni che vanno dal crafting all’utilizzo degli elementi del terreno o alle varie keywords che innescano i più disparati effetti. A questo aspetto si aggiunge una “fiumana” di token spesso poco leggibili e ridondanti ciascuno con un significato ed uso specifico. Onestamente, nelle molte partite ormai alle spalle, vi confesso di non averne utilizzati alcuni anche per semplice dimenticanza. All’inizio le partite sono comunque lente, molto lente e la sconfitta è un’esito tremendamente possibile e concreto. Bisogna approcciare al titolo come lo si fa ad un Soulslike. Se volete una sfida senza il cruccio del levelup allora tentate direttamente la modalità Expedition.
Per adesso qui vi lascio. Ma tornerò a parlare di Primal: The Awakening in uno speciale sulle espansioni.
Quindi non vi resta che scegliere il vostro Cacciatore e provare ad affrontare le insidie di Thyrea e risolvere il mistero dell’Awekening, il Risveglio.
V. SimoneM.’s American Bites
Caratteristiche principali: Boss Battler / Miniature / Collaborativo / Combattimento / Gioco Card-Driven / Ambientazione Fantasy / Regolamento corposo / Deck -building / Crafting / Poteri Variabili
Componenti: qualità eccelsa che non sfigura davanti a case editrici più blasonate ed affermate (siamo forse un pelino sotto quelle di Ludus Magnus Studio n.d.r.). I mostri sono ben caratterizzati e scolpiti in maniera ricercata. Stessa cosa per le carte: robuste e dalla grafica essenziale, estremamente leggibili. Le Plance, forse, sono l’unica nota dolente perché di cartoncino sottile ma sono sufficientemente robuste per asservire allo scopo prefissato.
Ambientazione: è la versione “da tavolo” di Monster Hunter che tutti gli appassionati sognano. Come Nemesis lo è per Alien. Primal: The Awakening rende maggiore onore e decoro rispetto al GdT ufficiale dell’IP Capcom.
Scalabilità: in tre è semplicemente perfetto. Ma devo dire che l’ho provato tanto anche in solitario e gira dannatamente bene. In solo, come detto, si devono usare due Cacciatori ma è uno scotto necessario pe gestire ed innescare la meccanica che governa l’orientamento spaziale del mostro. Il Movimento di Cacciatori e Mostro costituisce un elemento strategico fondamentale del gioco. Il 4 giocatori il downtime aumenta.
Livello: difficoltà Alta. Servono giocatori esperti. Gioco dipendente dalla lingua.

Rapporto Qualità/Prezzo: è una spesa importante la sola scatola base ha un costo di 250 euro. Si pagano i componenti, tanti, belli e di qualità. Abbiamo, oltre ai 4 cacciatori, ben 13 miniature mostri di dimensioni “gargantuesche” Nello shop dei ragazzi di Reggie (qui) sono disponibili anche gli altri Bundle della campagna originaria (ALL-IN ed EVERYTHING). Beh, lì il costo sale ulteriormente… raddoppiando.
Pro: Primal: The Awakening è un gioco intenso, ispirato e coinvolgente. Estremamente tattico e che gira come un orologio. Colpo d’occhio al tavolo unico con materiali di livello eccelso. Un’esperienza di gioco appagante sempre grazie al design peculiare di ogni Mostro. Consigliato soprattutto a chi vuole un titolo sfidante ed epico allo stesso tempo. Layout delle carte minimalista ma molto elegante e leggibile.
Contro: Setup piuttosto lungo, regolamento corposo, curva di apprendimento ripida. Ci sono tante informazioni da tenere sott’occhio e forse un po’ troppi segnalini. Si tende a dimenticare le regole. In libreria occupa un bel po’ di spazio. Si sente tanto la mancanza di una scheda riepilogativa (che qualcuno però su bgg ha creato) degli effetti dei terreni o di altri inneschi.
Se non lo avete fatto recuperate la puntata di #TheAmericanWay sui Boss Battler (qui)
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