Thunder Road: Vendetta

Thunder Road: Vendetta [Recensione]

Thunder Road, il gioco di Milton Bradley usciva nel lontano 1986 esattamente dopo un anno l’uscita del film “Mad Max oltre la sfera del tuono” che al tempo avevo adorato e la cui video-cassetta, ho letteralmente consumato, grazie ad un videoregistratore VHS: roba da boomer d’annata!!!

Per i pochi che ne ignorassero l’esistenza, Mad Max è un franchise nato proprio dalla serie cinematografica australiana, ambientata in uno scenario post-apocalittico, ideata e diretta da George Miller e che al tempo lanciò nell’olimpo del grande schermo, Mel Gibson.

Thunder Road: Vendetta è una re-implementazione firmata da Restoration Games di quel titolo, in cui i giocatori devono condurre la propria squadra (tre auto e un elicottero) lungo un tratto di strada post-apocalittica cercando di spazzare via gli altri team, o quanto meno, di superarli e lasciarli a mordere la polvere.

La nuova versione è ancora firmata dall’autore dell’originale Jim Keifer a cui però si sono affiancati un pool di noti designers tra cui spiccano senz’altro i nomi di Justin D. Jacobson e Rob Daviau. Il gioco è per 2–4 giocatori, adatto a partire dai 10 anni d’età e la durata delle partite si attesta tra i 45 e i 75 minuti. Il comparto grafico è opera di Marie Bergeron e Garrett Kaida e la versione italiana è a cura di Pendragon Game Studio che ringrazio per avermi fornito la copia di review per questa recensione.

Siamo di fronte ad un gioco di corsa non simulativo, a tema fantascientifico e ambientazione post apocalittica, dove si tirano un sacco di dadi per avanzare su un tabellone modulare e in cui è prevista anche l’eliminazione dei giocatori. Pronti? Via!

I MATERIALI

La scatola di Thunder Road: Vendetta è piuttosto ingombrante e questo a causa delle tessere stada che compongono il tabellone. Al suo interno troviamo molti componenti che si ripetono nei quattro colori che contraddistinguono i giocatori: giallo, azzurro, bianco e verde.

I materiali in cartone sono costituiti da 5 tessere strada, 1 tessera traguardo, 20 segnalini danno, 26 segnalini pericolo, 4 plance comando (nei quattro colori diversi) e 12 plancette cruscotto (tre gruppi nei quattro colori).

Ci sono poi i materiali in plastica costituiti da 4 miniature rottame, 4 elicotteri e 12 auto di tre tipi (piccola media e grande) nei colori visti sopra. La dotazione dei giocatori è completata da 16 dadi a 6 facce

Abbiamo poi 5 dadi chiamati dadi FX: 1 dado strada grigio, 1 dado acrobazia verde, 1 dado mira nero, 1 dado rosso tamponamento e 1 dado viola direzione.

Il cartone è sufficientemente spesso ed ergonomico. Le miniature in plastica sono adeguate allo scopo, ma non certo dettagliate e rifinite come in certe produzioni di campagne Kickstarter.

Il comparto grafico richiama in maniera netta e decisa l’IP di Mad Max aiutando ad immedesimarsi nell’ambientazione; inoltre ho apprezzato parecchio l’iconografia che ho trovato molto chiara e facile da interpretare. In particolare ho apprezzato i dadi dei giocatori e i dadi FX, di dimensioni extra large, che hanno una grafica e dei colori fantastici.

Non ho gradito invece il layout del manuale delle regole, ma si tratta solo di un giudizio meramente estetico, in quanto il contenuto è assolutamente chiaro, già dopo la prima lettura; in tal senso anche il lavoro di localizzazione di Pendragon Game Studio mi sembra ottimo.

COME SI GIOCA

Thunder Road: Vendetta è un gioco con turni molto veloci in cui dovrete prendere decisioni circa il lancio dei dadi. Il vincitore sarà il primo giocatore a raggiungere, con una delle proprie auto, il traguardo, oppure l’ultimo giocatore ancora in gioco.

All’inizio della partita si sceglie una tessera strada posteriore (scegliendola tra “Parcheggio” o “Pista del Disastro”) e la si posiziona sul tavolo. Si mescolano poi le altre tessere strada per formare il mazzo di pesca e se ne pescano due, da mettere rispettivamente, una come tessera centrale e una tessera anteriore.

La partita si svolge su tre tessere strada disposte in sequenza (posteriore, centrale e anteriore), che formano il tabellone. Se un’auto supera il bordo frontale della tessera anteriore, la partita può finire oppure si aggiunge una nuova tessera davanti, rimuovendo quella posteriore. In tal caso, eventuali auto rimaste sulla tessera eliminata vengono anch’esse rimosse dal gioco. Allo stesso modo, un’auto che esce dai bordi laterali o posteriori del tabellone (a causa di danni o spinte da altre auto) viene eliminata.

Si mescolano quindi i segnalini pericolo e se ne colloca uno coperto su ciascuna casella pericolo delle tre tessere strada. I segnalini pericolo avanzati restano in una pila a parte, sempre coperta. Allo stesso modo, si mescolano i segnalini danno e li si mette in una pila coperta vicino all’area di gioco.

Ogni partecipante sceglie un colore per il proprio equipaggio e riceve la relativa plancia di comando, 3 cruscotti, 3 auto, 1 elicottero e 4 dadi movimento. I cruscotti vanno disposti in fila, mentre le auto partono dall’area iniziale dietro la tessera posteriore.

Per determinare l’ordine di gioco, ciascun giocatore lancia i propri dadi movimento e conserva il risultato per il primo turno. Chi ottiene il totale più basso diventa il primo giocatore.

Ogni equipaggio è formato da due tipi di veicoli: auto (di tre diverse dimensioni) ed elicotteri. La dimensione di ciascuna auto determina quanto sia facile sparare e far sbandare altre auto: l’auto piccola è più difficile da colpire, ma non è molto adatta per tamponare gli avversari.

Gli elicotteri non potendo essere bersaglio degli spari non ricevono danni e non possono nemmeno tamponare gli altri veicoli; in compenso possono sparare ed eliminare qualsiasi auto (anche una delle proprie) che termini il turno nella medesima casella dove sono posizionati.

Per ogni auto i giocatori gestiscono un Cruscotto in cui sono raffigurate la dimensione dell’auto, la zona in cui assegnare i dadi per il movimento e quella in cui assegnare i dadi per procedere per inerzia. Inoltre al di sotto del cruscotto ci sono i due slot dove posizionare gli eventuali danni dopo che ne è stato risolto l’effetto.

Quando un’auto subisce il secondo segnalino danno diventa “fuori uso”: la si gira all’indietro sulla strada mentre il suo cruscotto viene voltato e non può muoversi né sparare, e non riceve ulteriori danni. Può però essere riattivata con il comando “Riparazione”.

Un’auto però può essere eliminata e in tal caso viene definitivamente rimossa dal gioco. Un’auto viene eliminata se:

  • entra in una casella invalicabile.
  • Termina il turno nella stessa casella di un qualsiasi elicottero.
  • Si trova su una tessera strada posteriore quando questa viene rimossa dal gioco.
  • Lascia la plancia dal bordo sinistro, destro o posteriore (per via di danno o tamponamento).
  • Incontra un effetto che la elimina direttamente

Quanto tutte le auto di un giocatore sono fuori uso o eliminate, quel giocatore è fuori dal gioco e di fatto viene attivata la fine della partita: la tessera strada anteriore diventa quella finale e si aggiunge immediatamente la linea del traguardo.

Le tessere strada presentano diversi tipi di caselle che influenzano il movimento delle auto:

  • Strada: costa 1 movimento ed è l’unica che può dare il bonus del dado strada.
  • Fuori-strada: costa 1 movimento.
  • Fango: costa 2 movimenti, ma ci si può entrare anche spendendo l’ultimo singolo movimento rimasto.
  • Invalicabile: è un ostacolo, riconoscibile dal bordo con doppia linea gialla; non può essere attraversata.
  • Pericolo: contrassegnata da linee rosse a triangolo; vi si piazzano segnalini pericolo quando compare una nuova tessera. Esistono 2 tipi di pericoli: quelli da risolvere e scartare (rottami e mine) e quelli che vanno lasciati sul tabellone (strada, fango e chiazza di petrolio). Se in una casella Pericolo è già stato risolto e scartato il segnalino che era presente, la casella si considera vuota.

Durante la corsa è possibile incontrare degli ostacoli costituiti da veicoli, elicotteri, segnalini pericolo (coperti o scoperti) e caselle invalicabili. Quando un’auto entra in una casella con un ostacolo vanno applicate le seguenti regole:

  • Casella occupata: l’auto perde il movimento restante, si mette sopra l’altro veicolo e si risolve un tamponamento.
  • Elicottero: si può attraversare, ma se il turno termina sulla stessa casella, l’auto viene eliminata.
  • Pericolo coperto: si gira il segnalino e lo si risolve subito.
  • Pericolo scoperto: l’effetto si applica immediatamente entrando nella casella.
  • Casella invalicabile: se l’auto vi entra è subito eliminata.

Una partita a Thunder Road: Vendetta si svolge in round a loro volta suddivisi in turni: un turno è completato appena un giocatore termina i passi 4 passi a sua disposizione e un round è completato quando ogni giocatore ha svolto tre turni.

All’inizio di ogni round tutti i giocatori tirano i loro 4 dadi movimento. Questi dadi serviranno sia per muovere le auto operative, sia per attivare un comando; inoltre, il primo giocatore tira anche il dado strada.

Il dado strada fornisce un bonus di movimento alle auto che restano esclusivamente su caselle di strada durante il loro movimento, infatti potranno muoversi di un numero di caselle pari al risultato del dado strada. Questo bonus è opzionale, ma se usato deve essere sfruttato per intero, ma il movimento extra non deve rimanere necessariamente su strada.

Durante il proprio turno ogni giocatore segue sempre questi 4 passaggi, nell’ordine:

  1. Assegnare un dado a una delle proprie auto operative.
    Si posiziona un dado movimento a un’auto operativa non ancora mossa, posizionandolo sul rispettivo cruscotto. Il numero indica di quante caselle ci si muoverà durante il Movimento. Se tutte le auto sono già state mosse, si può assegnare il dado allo spazio inerzia di un’auto già attivata. L’inerzia si può usare al massimo due volte per auto a round, come indicato dai due pallini. Una volta per round, si può assegnare un dado movimento inutilizzato a un comando della plancia. Alcuni comandi richiedono valori specifici, ma non si può assegnare un dado movimento a un comando se, in quel turno, si è usata l’inerzia.
  2. Attivare un comando (una sola volta per round).
    Quando assegni un dado a un comando sulla tua plancia, ne risolvi subito l’effetto. L’attivazione del comando avviene prima che vengano eseguiti i movimenti delle auto. I comandi possibili sono 4:
    1. Assalto aereo: si posiziona l’elicottero in una qualsiasi casella libera e se possibile si spara
    1. Nitro: si può aumentare il numero di movimenti di un’auto in base al numero del dado assegnato a questo comando, ma è obbligatorio usare tutto il movimento.
    1. Drift: in questo turno la vostra auto può entrare in una casella occupata da un’altra auto senza innescare un tamponamento a meno che non terminiate il movimento proprio su una casella occupata.
    1. Riparazione: si rimuove uno dei segnalini danno da una delle vostre auto e se questa era fuori uso torna operativa potendo muoversi già in questo round, se possibile.
  3. Muovere l’auto scelta.
    Un’auto ottiene punti movimento pari al valore del dado assegnato e dovrà muoversi nelle caselle del proprio “arco frontale” (le tre caselle di fronte a sinistra, di fronte e di fronte a destra), salvo effetti speciali consumando tutto il movimento disponibile, a meno che un effetto non lo riduca. L’auto può attraversare caselle con elicotteri, ma se entra in una casella con un pericolo coperto, il segnalino va scoperto e risolto subito e nel caso in cui subisca danni, perde il movimento rimanente. Se l’auto entra in una casella con un altro veicolo, lo tampona, perde il resto del movimento e viene posizionata sopra di esso, poi si risolve immediatamente il tamponamento.
  4. Sparare (se possibile).
    Ad eccezione del primo round in cui non è possibile sparare, l’auto mossa o l’elicottero posizionato possono sparare a un veicolo nell’arco frontale, scegliendo un bersaglio se ce n’è più di uno. Non si possono colpire gli elicotteri, mentre si può scegliere di fare fuoco contro i rottami (che vengono trattati come auto piccole fuori uso). È possibile sparare anche dopo un tamponamento e si possono colpire perfino le proprie auto. Dopo aver scelto il bersaglio si lancia il dado mira e se il risultato mostra la dimensione dell’auto bersagliata, questa è colpita e il proprietario pesca e applica un segnalino danno.

Il dado usato per muovere l’auto viene spostato nello spazio “fine del turno” per ricordare che quell’auto non può più ricevere altri dadi movimento nello stesso round (ma può muoversi per inerzia in seguito). A questo punto il turno passa al giocatore alla sinistra.

Quando due veicoli finiscono sulla stessa casella (per movimento, pericoli o danni), si verifica subito un tamponamento: si lanciano un dado tamponamento e un dado direzione che indicano quale veicolo (quello sopra o sotto) si muove e in quale direzione.

Se uno dei due veicoli è di dimensione maggiore, il suo proprietario può chiedere un solo rilancio di entrambi i dadi (anche se il veicolo è fuori uso o entrambi i veicoli sono dello stesso giocatore). Il veicolo così determinato si sposta di una casella nella direzione indicata e se entrando nella nuova casella si genera un altro tamponamento, lo si risolve immediatamente, continuando finché tutte le caselle hanno al massimo un veicolo.

Quando tutti i giocatori hanno svolto tre turni, il dado strada passa al giocatore alla sinistra del possessore, che diventa il nuovo primo giocatore e inizia un nuovo round.

Quando un’auto supera il bordo anteriore di una tessera strada, se era la tessera finale, l’auto taglia il traguardo e il giocatore vince la partita altrimenti si aggiorna il tabellone e le auto che si trovano sulla tessera posteriore vengono eliminate, i segnalini pericolo scartati, gli elicotteri tornano ai proprietari, mentre le tessere centrale e anteriore scorrono indietro, diventando rispettivamente posteriore e centrale.

Si pesca una nuova tessera strada dalla pila e la si piazza come nuova anteriore mettendo i segnalini pericolo coperti dove necessario e l’auto che ha superato il bordo continua a muoversi se ha ancora movimento.

Il modo con cui si determina quando una tessera è quella finale dipende dal numero di giocatori: in due sarà la quinta tessera, mentre in 3 o più nel momento in cui un giocatore è fuori dal gioco la tessera strada anteriore diventa la tessera finale.

Come detto in precedenza per vincere la partita una delle vostre auto dovrà tagliare la linea del traguardo oppure dovrete essere l’ultimo giocatore rimasto con ancora auto operative.

IMPRESSIONI

Thunder Road: Vendetta ha una presenza fisica al tavolo che attira qualsiasi tipo di giocatore: i più piccoli probabilmente saranno attirati dalle miniature e dai dadi colorati, ma anche i giocatori più grandi e navigati non resteranno indifferenti alla vista di un gioco che necessita di parecchio spazio, nonostante il tabellone modulare.

Il gioco è un race game davvero pazzo e imprevedibile che presenta una decisa anima “american” e infatti uno degli aspetti più interessanti è l’accessibilità di questo titolo: il regolamento si apprende davvero in poco tempo e tutto il “caos” e l’imprevedibilità sono semplicemente gestiti dai segnalini piazzati casualmente sul tracciato e dai danni che pescherete sul momento.

Thunder Road: Vendetta è incentrato sull’interazione tra i giocatori, ma c’è comunque una buona dose di strategia dal momento che i giocatori devono scegliere le azioni migliori in base al risultato dei dadi giocatore e selezionare le opzioni migliori per avanzare lungo il tabellone. Tuttavia, le decisioni sono più che altro tattiche, poiché nessuna strategia sopravvive a lungo prima che l’intero stato del tabellone sia rivoluzionato.

È innegabile però che la maggior parte del divertimento scaturisce dal momento in cui le auto e gli elicotteri iniziano a scontrarsi sempre più spesso, e il risultato di tali interazioni metterà in discussione le vostre precedenti decisioni strategiche.

Questo gioco prevede l’eliminazione dei giocatori, ma è gestita in modo perfetto: non appena un giocatore viene eliminato, viene “triggerata” la fine della partita, quindi non si rischia di passare la serata a guardare gli altri giocare.

Lo slogan riportato sulla scatola del gioco, “Questa strada è lastricata di cattive intenzioni”, è un perfetto riassunto del gameplay: il fatto che ogni giocatore possa schiantarsi contro qualsiasi auto (compresa la propria), fare fuoco contro le altre auto (prima o poi anche voi sarete dei bersagli) la possibilità di far sbandare gli avversari durante la corsa, il tutto condito da un sano spirito di vendetta, sono gli aspetti più divertenti (e “american”) di questo titolo.

Peccato solo che per avere pattuglie asimmetriche e quindi una maggiore variabilità, siano necessarie alcune delle già numerose espansioni uscite al tempo della campagna Kickstarter, ma d’altro canto, credo sia giusto che chi ha creduto nel progetto sin dall’inizio, sia in qualche modo ricompensato. Chissà, magari Pendragon Game Studio potrebbe localizzarne qualcuna…

Per chi ha la tessera onoraria del club “Paolino Paperino” e si sta già lamentando dei risultati dei suoi lanci di dadi, mi sento di darvi qualche rassicurazione: se da un lato non è molto divertente spostarsi di un solo spazio, dall’altro può esserci un importante vantaggio tattico nell’essere in coda (a patto di non finire  sul bordo dell’ultima tessera) infatti, è molto probabile che al turno successivo tutti gli ostacoli siano stati eliminati dagli altri giocatori e che si possa sfrecciare in avanti, o sparare alla targa degli avversari.

Il ritmo di gioco è fluido, con tempi di inattività minimi (ad esclusione delle prime due partite) tra un turno e l’altro e ciò garantisce che i giocatori prestino sempre attenzione a cosa succede al tavolo. L’equilibrio tra decisioni strategiche e caos è una delle caratteristiche principali del gioco.

Il piazzamento è di fondamentale importanza: guadagnare un grande vantaggio vi rende un bersaglio irresistibile, ma rimanere in mezzo al gruppo vi rende vulnerabili ai tamponamenti, agli attacchi, agli ostacoli, o a qualsiasi altro tipo di sfortuna.

Anche la gestione dei dadi è tutt’altro che banale: bisogna bilanciare la loro limitata disponibilità, decidendo quando scatenare un attacco aereo e quando mettere il pedale sull’acceleratore per il cruciale tratto finale. Questo livello di strategia aggiunge un’inaspettata profondità al gameplay, che altrimenti risulterebbe frenetico ma un po’ piatto.

Il tracciato modulare introduce un ulteriore livello di imprevedibilità, garantendo che i giocatori debbano costantemente adattare le loro strategie a un campo di battaglia in continua evoluzione e ovviamente a giovarne è la variabilità delle partite che finiranno inevitabilmente con discussioni su i vari finali alternativi.

Viene da sé che la rigiocabilità è uno dei punti di forza di Thunder Road: Vendetta, infatti la combinazione di tracciati modulari e pericoli casuali, fa sì che non ci siano due partite uguali.

Il gioco supporta egregiamente diverse configurazioni al tavolo, passando da tesi duelli “uno contro uno” a caotici “tutti contro tutti” in quattro giocatori. Questa flessibilità lo rende un’ottima scelta per le serate di gioco, sia che si tratti di una veloce schermaglia o di una serie di brutali tornei.

Thunder Road: Vendetta risulta divertente per un’ampia gamma di giocatori: giovani e anziani, giocatori esperti e occasionali, famiglie, insomma credo sia molto trasversale. Certo non si tratta di un esercizio di ottimizzazione della strategia, quindi potrebbe risultare meno interessante per chi cerca un gioco più “heavy”, ma anche un hard core gamer, sono sicuro, si godrebbe l’esplosione di un’auto avversaria ad una sola casella di distanza dal traguardo finale.

CONSIDERAZIONI FINALI

Anche questa volta la Restoration Game ha fatto un ottimo lavoro, rendendo attuale e moderno un gioco che è stato lanciato originariamente quasi 40 anni fa e i complimenti vanno girati anche a Pendragon Game Studio che ha creduto sin da subito al progetto.

La cura e l’attenzione nella realizzazione, sono evidenti a partire dai materiali, che anche nella loro versione retail, si distinguono per qualità e originalità. L’illustrazione di copertina è evocativa e tutta la grafica richiama il mondo post apocalittico che abbiamo imparato a conoscere grazie al franchise di Mad Max e riesce ad immergere i giocatori in questo ambiente in maniera decisa.

Proprio grazie alle illustrazioni e all’iconografia, l’ambientazione si percepisce sin da subito e, pur essendo un tema abbastanza inflazionato, risulta piuttosto originale; forse l’unico altro gioco che può vantare una lore molto simile è Last Aurora

Il regolamento è abbastanza chiaro, complice anche un impianto piuttosto semplice, testimoniato anche dal punteggio sulla complessità di BGG che non arriva nemmeno a 2 su 5. Questo fa di Thunder Road: Vendetta un titolo molto versatile che può essere proposto pressoché a chiunque.

La scalabilità è buona, anche se, rispetto ad altri giochi di corse, il limite massimo della scatola base fissato a quattro giocatori, può essere un po’ penalizzate. Per contro però la durata delle partite non risente più di tanto del numero di giocatori che si siedono attorno al tavolo.

La rigiocabilità è probabilmente il fiore all’occhiello di questo titolo, che ad ogni partita offre un’esperienza unica e originale, con partite che continueranno ben oltre il taglio del traguardo da parte di un giocatore, tenendovi lì a discutere su come sarebbe andata a finire se il lancio dei dadi avesse avuto un esito differente.

L’interazione tra giocatori qui è diretta e ai massimi livelli, compreso un effetto “bash the leader” inevitabile quando si tratta di un race game come questo. Pur essendo un gioco prettamente “american”, in Thunder Road: Vendetta c’è una parte strategica che costringe i giocatori a soppesare bene le azioni e questo aspetto, lo rende appetibile anche ai giocatori che prediligono gli euro game.

Con un po’ di esperienza alle spalle i turni fileranno via lisci, grazie alla fluidità delle meccaniche, il che rende Thunder Road: Vendetta un gioco veloce, che può essere proposto praticamente a chiunque e che, ne sono certo, vi regalerà tantissime risate e momenti epici e divertenti di cui parlerete a lungo con i vostri amici.

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