scritto da Chrys
Ah, Lovecraft… nessun altro autore (nemmeno Tolkien) ha creato un’ambientazione che è stata utilizzata da così tanti giochi e per così tanti anni, ma c’è poco da fare: è un dato di fatto che qualunque cosa ambientata nel mondo degli Antichi vende di più e l’industria ludica certe cose le capisce. Per darvi un idea della portata della cosa eccovi qualche curiosità… BGG elenca circa 280 (!!!) giochi a tema Lovecraftiano, contro circa 250 basati sui racconti di Tolkien (unico degno rivale, ma comunque sotto di 30 titoli). L’unica ambientazione che lo batte è Star Wars, con 350 titoli, ma parliamo di una saga cinematografica immensa e non dell’opera di un singolo scrittore di un secolo fa… e l’elenco dei suoi titoli è anche “viziato” da X-Wing (ogni astronave conta come titolo a sé). ^__^
Ma torniamo a noi e parliamo di Arkham Horror: Il Gioco di Carte (1-2/3/4 giocatori, 60-120 minuti) un LCG ideato da Nate French e Matthew Newman ed edito dalla prolifica Fantasy Flight Games (da qualche anno un ramo della Asmodée) che ha fatto degli LCG uno dei propri cavalli di battaglia.
Si tratta di un cooperativo in cui ogni giocatore avrà un personaggio e un mazzo di 30 carte che contiene abilità, azioni speciali ed equipaggiamento di quel personaggio.
I giocatori dovranno affrontare assieme un’avventura/indagine nel mondo dei Miti, raccogliendo prove, spostandosi tra le varie locations, affrontando nemici ed eventi e risolvendo un mistero.
Il tutto in una serie di scenari concatenati dove ogni avventura andrà a modificarsi in base a successi e scelte di quelle precedenti.
NELLA SCATOLA
All’interno di una scatola quadrata di quelle piccole (il classico formato ridotto della FFG, come per Blood Bowl, Rune Age, ecc.) troveremo 5 personaggi, 119 carte personaggio (sufficenti però a creare al massimo 2 mazzi giocabili, ma ci torneremo), 110 carte scenario (che generano i 3 scenari che compongono la campagna del set base) e 149 token (risorsa, sanità, salute, minaccia, indagine, ecc.). Il tutto illustrato splendidamente e corredato anche da un ottimo lavoro di impaginazione con tinte molto liberty. <3
Abbiamo poi tre manuali… uno è quello della campagna con i vari scenari (intro, set-up e finali multipli), mentre gli altri due sono la classica accoppiata “manuale sintetico + glossario” che è ormai uno standard della FFG.
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| NB: il sacchetto di stoffa è una aggiunta mia ^__^ |
PREPARAZIONE DEL PERSONAGGIO
Prima di iniziare una campagna (le partite successive si prosegue con lo stesso personaggio) ciascuno crea il proprio mazzo selezionando 30 carte, scegliendo tra carte generiche (grigie) e carte di livello zero prese tra le due “classi” di carte che il personaggio scelto può usare.
Infatti ogni personaggio è normalmente abbinato a 2 tra le 5 classi disponibili (difensore, studente, sopravvissuto, mistico e canaglia).
Nel corso degli scenari si guadagneranno dei
punti esperienza che ci permetteranno di acquisire delle carte di livello avanzato (1-5) che andranno a
sostituire delle carte base (il mazzo sarà sempre di 30 carte).
COME SI GIOCA
Come prima cosa si crea il mazzo minaccia come indicato dallo scenario, poi si creano due mazzetti con le carte capitolo a destra (definiranno il progredire delle indagini dei giocatori) e con le carte trama a sinistra (definiranno il progredire delle trame dei cultisti). Infine in centro al tavolo vengono messe una o più carte luogo: a seconda degli scenari i luoghi possono essere aree della città, vagoni di un treno, stanze di una casa, ecc.

I luoghi sono collegati tra loro come indicato sulle carte (formano quindi una struttura che non permette di muoversi liberamente tra le carte ma obbliga per esempio a passare dal corridoio per spostarsi dalla sala alla cucina); inoltre ogni luogo entra in gioco a faccia in giù mostrando solo un’immagine, le connessioni e una descrizione di massima (ma spesso utilissima… info sul quartiere, il fatto che si sente un rumore dietro la porta, ecc.): appena un giocatore vi entra la carta viene girata dandoci la descrizione attuale del luogo e di quello che ci troviamo, nonché attivando determinati effetti e/o caricandolo di potenziali indizi.
Il turno è diviso in 4 fasi:
Fase dei Miti: ogni giocatore pesca una carta minaccia, si colloca 1 token destino sulla carta trama e poi si controlla se la trama dei cultisti avanza (la carta trama si girerà con conseguenze e avanzamento delle trame dei cultisti quando avrà sopra un certo numero di token).
Fase degli Investigatori: gli investigatori agiscono nell’ordine che vogliono e ciascuno ha a disposizione 3 azioni… le possibili azioni sono il fulcro del gioco e quindi le vedremo dopo in dettaglio.
Fase dei Nemici: i nemici nello stesso luogo dei giocatori li ingaggiano, tutti quelli ingaggiati e non esauriti attaccano e i nemici con l’abilità “cacciatore” si muovono di un passo verso l’investigatore più vicino e poi si esauriscono.
Fase di Gestione: tutte le carte esaurite (nemici o carte giocatore) tornano disponibili, ogni giocatore pesca una carta e una risorsa.
Questa è la fase in cui si prendono le decisioni importanti, si definisce la strategia e si agisce effettivamente… le altre fasi sono infatti una sequenza automatica di eventi. Le possibili azioni fattibili dal personaggio (tre a turno, anche ripetute) sono:
- Pescare una carta;
- Prendere una risorsa;
- Giocare una carta (pagandone il costo in risorse; le carte “veloce” non costano azioni);
- Attivare la capacità di una carta (oggetto/abilità/alleato);
- Indagare nel luogo in cui si è (prova* di intelletto contro la difficoltà del luogo) per prendere un token indizio;
- Muoversi in un luogo adiacente (se si è ingaggiati con un nemico si subisce un attacco);
- Ingaggiare un nemico;
- Eludere un nemico (prova* di agilità contro la velocità del nemico);
- Attaccare un nemico nel proprio luogo.
* ogni volta che si deve effettuare un prova (per indagare, attaccare, apprendere una magia, convincere qualcuno, ecc.) si confronta l’abilità da usare con la difficoltà del compito (che talvolta è l’abilità del nemico) modificando il totale di quanto indicato dalla pesca di un token tondo dal sacchetto del fato.
La scelta di usare un sacchetto e non un dado è molto interessante, perché permette di modulare la difficoltà degli scenari su 4 livelli differenti (ognuno determina quanti token positivi/negativi e di quali valori andranno messi nel sacchetto) e anche di aggiungere token legati allo scenario specifico all’interno del sacchetto. Dopo ogni pesca il token va rimesso nel sacchetto.
VINCERE LO SCENARIO

Lo scopo dei giocatori è quello di
arrivare alla fine del mazzetto capitolo… questo normalmente è composto di 1-3 carte e ciascuna ha certi requisiti da raggiungere in termini di token indizio o obiettivi da completare: una volta soddisfatti i requisiti si gira la carta capitolo, si legge che succede (normalmente segue un pezzo narrativo) e poi si passa a quella dopo.
Intanto con l’incedere dei turni la trama dei cultisti procede e la partita è persa se questa si completa prima di quella dei giocatori.
Sia che si vinca sia che si perda,
si passa comunque allo scenario successivo leggendo il paragrafo relativo a come si è finito lo scenario (possono anche esserci più finali positivi/negativi) e si annotano le cose indicate dal finale sul foglio campagna: queste annotazioni modificheranno gli scenari successivi. Si ottengono anche dei
punti esperienza spendibili per migliorare il mazzo personaggio e, se il personaggio è andato ko (ferite o pazzia), si ottengono ferite permanenti (di salute o sanità) per gli scenari dopo.
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| Alcune carte della classe studente |
GIOCARE IN 3-4 GIOCATORI
Una delle poche critiche sollevate da alcuni sulla scatola base è che avendo solo 10 carte di livello
zero per ogni tiplogia ed essendo che ogni personaggio usa 2 classi (e
avrà quindi un mazzo fatto di 20 carte classe e 10 carte grigie) va da
sé che è impossibile creare 3 mazzi giocabili con la sola scatola base, ragion per cui la scatola base è per 1-2 giocatori.
Questo per alcuni è un po’ irritante, anche perché alla fine mancano
giusto 10 carte classe e 5 grigie, quindi sarebbe bastato mettere un 50-60
carte in più (anche senza crearne di nuove… giusto qualche copia
extra) per giocare in 3/4 giocatori già col base… e soprattutto per permettere tutte le combinazioni possibili di personaggi. Ma in fondo è sempre
stato così con quasi tutti gli LCG che per mille motivi puntano più al mercato da 2
giocatori.
D’altro canto la scatola stessa lo presenta come un gioco da 1-2 quindi è assolutamente onesta in questo (anche se bastava davvero poco)… se volete giocare in 3+, vi suggerisco di acquistare qualche pack scenario (ciascuno contiene uno
scenario e un po’ di carte personaggio) oppure, meglio ancora, di
comprarvi il secondo box campagna (L’eredità di Dunwich)
che vi fornisce altri 5 personaggi e abbastanza nuove carte classe da
giocare in più di due… vi sconsiglio invece un secondo set base, perché
vi troverete con un sacco di materiale inutilmente doppio.
ESPANSIONI
Cosa ve lo dico a fare?… un gioco di questo tipo si presta a infinite espansioni e troverete sia
scenari singoli concatenabili (sono dei pack mazzetto con uno scenario e 25-30 carte giocatore di classi miste) che dei
box campagna (normalmente 150-180 carte, con molte più carte personaggio di ogni classe, 5 personaggi nuovi e 2-3 scenari completi.
Oltre a mettervi di fronte a nuove avventure, ciascuna espansione amplia non poco le possibilità di creazione del mazzo personaggio. *__*
Dobbiamo in questo caso fare
un applauso ad Asmodée/Asterion che ha portato il gioco in italiano in una manciata di mesi (credetemi che c’è veramente TANTO da tradurre!!!) e in più l’ha fatto sfornando in contemporanea già diversi mazzetti scenario (3 dei 6 usciti) e la prima espansione grossa (
L’eredità di Dunwich). I tre pack scenario mancanti usciranno in capo a breve (il pack IV esce dopodomani) e quindi siamo sostanzialmente già allineati con le uscite in inglese!!! 😀
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| Alcune carte della classe difensore |
CONSIDERAZIONI FINALI
Lo dico chiaro… si tratta di un gioco da avere nella collezione se soddisfate almeno due delle seguenti caratteristiche: amate i giochi cooperativi, amate Lovecraft, amate gli LCG. Se soddisfate invece solo uno di questi “parametri” valutatelo in base al tempo che potete dedicargli e alla mia recensione per capire se fa per voi (…e probabilmente la risposta è sì ^__^).

Se soddisfate invece
tutte e tre le caratteristiche elencate sono abbastanza sicuro che lo avete già in bella mostra su uno scaffale, magari con qualche espansione. XD
Scendendo nel dettaglio del target a cui si rivolge, sappiate che si tratta di un gioco per giocatori esperti che abbiano un po’ di partite alle spalle a giochi da tavolo o di carte. In realtà la difficoltà delle regole in sé non è elevata, ma ci si trova ad avere almeno 20 carte diverse nel mazzo, più le abilità giocatore, più i luoghi e i nemici sul tavolo, più gli obbiettivi da raggiungere. Questo comporta l’avere moltissimo da tenere d’occhio e anche un gran numero di interazioni tra carte, effetti e keywords. Non è un caso che abbiamo circa 10 pagine di regole e un compendio alle regole di 30 pagine. 😉
La longevità è buona… è vero che gli scenari del base sono solo tre ma avendo 5 personaggi sono affrontabili parecchie combinazioni di investigatori (e ciascuno di essi porta ad avere tattiche molto differenti), ogni scenario cambia in base a come è andato quello prima e in più l’ordine di uscita di eventi e mostri (che di rado vedrete tutti) influisce ulteriormente. Detto questo se giocate saltuariamente vi basterà il base, mentre se vi gettate con un approccio più GdR o più tecnico (deck building alla Magic), vi verrà presto voglia di affrontare nuove storie ampliando il pool di carte, di scenari e di personaggi.
La durata del gioco è coerente con la scatola (60-120 minuti), ma le prime partite protenderanno più verso le due ore che verso l’una… prendendoci la mano poi i tempi si ridurranno, ma resta un gioco lungo, non un filler. Piccola piccola pecca è il set-up, che ho personalmente trovato un po’ lunghetto… diciamo che paga il prezzo di avere tutte le carte dello scenario (luoghi, eventi, trama, capitoli) legati allo specifico scenario… il risultato è fantastico, ma non è certo un gioco che prendi dal ripiano e inizi a giocare in 5 minuti… è una portata principale. ^^
La difficoltà del gioco è medio/alta, almeno secondo la percezione che ne abbiamo avuto io e la mia ragazza giocando a difficoltà normale. Il tutto lo rende anche molto fedele ai racconti di Lovecraft con relativo senso di oppressione e di sfida impari. Questo a qualcuno potrebbe risultare frustrante, mentre per altri potrebbe essere un grande pregio. Per entrambi concludere bene uno scenario porterà a notevoli dimostrazioni di entusiasmo e grande soddisfazione. ^__^

A parziale compensazione di quanto detto sopra sulla difficoltà va detto però che
non si perde mai davvero, nel senso che anche fallendo lo scenario la trama procede a quello dopo, seppur con differenze negli eventi e nel setup o sviluppo dello scenario seguente. Quindi non rifarete mai più volte di fila lo stesso scenario per averlo fallito, ma al massimo rigiocherete la campagna una seconda o terza volta (il che mette almeno 2 scenari in mezzo al ripetersi di uno fallito). Questa è una cosa che ho apprezzato molto.
Un po’ per il discorso sopra, un po’ per il fatto di avere un
proprio personaggio col
proprio mazzo, un po’ per il poterlo sviluppare giocando, la
tematizzazione è fortissima… la sensazione gioco di ruolo è notevole. In questo mi ricorda moltissimo
Le Case della Follia e, in coppia con quel gioco, questo è il boardgame a tema lovecraftiano in cui più ci si sente immersi nella storia… e il tutto senza miniature, plance, ecc. 😀
Invece il
prezzo delle espansioni è ovviamente minore: quelle monoscenario (
60 carte di cui 25-30 carte personaggio) vengono intorno ai
12 euro, mentre le scatole campagna (
circa 180 carte, tre scenari e 5 personaggi) vengono sui
30 euro (
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it per vedere su Egyp il box campagna e i vari cenari).
— Le
immagini sono tratte da BGG, sono state scattate da noi o provengono dal sito della casa produttrice (Fantasy Flight / Asmodeé),
alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole
sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una
gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice
richiesta. —