Scritto da Krampus Box.
Cari lettori, mettetevi comodi perché oggi si parla di un colosso, un peso massimo del genere gestionale tanto mastodontico sulla bilancia quanto sulla scatola (soprattutto la sua versione Kickstarter).
Stiamo parlando di Anachrony, il capolavoro distopico di Mindclash Games.

Questo titolo ha visto la luce nel 2017 grazie a una campagna Kickstarter di successo e porta la firma di David Turczi.
Se amate gli Eurogame belli “cicciotti”, quelli che ci piace definire “cinghialotti”, Anachrony è un nome che non potete non conoscere.
La storia di questo gioco non è solo un lancio fortunato, è un’evoluzione continua, quasi una frattura temporale essa stessa. Si è passati dalla prima edizione, già ricca ma con segnalini cartonati per i mecha, fino all’esplosione di opulenza dell’Infinity Box.
L’Infinity Box è un mostro sacro, un contenitore massiccio che racchiude tutto ciò che è stato pubblicato per Anachrony. Dentro non trovi solo il gioco base, ma tutte le espansioni maggiori, come Fractures of Time e Future Imperfect.
Trovate anche materiali potenziati, come i mecha in plastica super dettagliati (che, fidatevi, cambiano radicalmente la partita) e i token risorsa in resina.
Per noi italiani, la notizia è fresca e croccante: Ghenos Games (che ringraziamo tantissimo per averci fornito la copia per questa recensione) ha localizzato la versione Essential (o base, se preferite).

La versione essential NON comprende le miniature (acquistabili a parte) ma mettiamo già le mani avanti: sono ESSENZIALI. Sembra un gioco di parole ma è così: la versione essential non le ha.
In ogni modo, è un’occasione d’oro per mettere le mani su quello che molti considerano uno dei migliori piazzamenti lavoratori di sempre.
Preparatevi, perché qui si va oltre il solito “piazzo il lavoratore e prendo il cubetto”. Qui si viaggia nel tempo!
Anachrony – Prime Impressioni
Prima di tutto facciamo le presentazioni:
- Eurogame strategico
- Durata della partita: circa 120 minuti
- 1-4 Giocatori
- Distributore: Ghenos Games (Mindclash Games)
- Game Designer: Dávid Turczi
- Graphic Designer: Villő Farkas, László Fejes, Laslo Forgach, Márton Gyula Kiss, Péter Meszlényi
Immaginatevi nel XXVI secolo, su una Nuova Terra devastata.

È l’epoca successiva al “Giorno dell’epurazione”, un’esplosione catastrofica che ha spazzato via quasi tutti.
L’umanità sopravvissuta si è frammentata in quattro Sentieri, ognuno con la sua ideologia ben definita. Abbiamo il Sentiero dell’Armonia (pacifici, vivono nella natura), il Dominio (rigidi, solcano gli oceani), il Progresso (astuti, stanno tra le nuvole) e la Salvezza (devoti, vivono sottoterra).
Il loro unico punto di incontro è la Capitale, gestita dal Concilio Mondiale.
La cosa pazzesca è che l’epurazione è stata causata da un elemento misterioso, il Neutronio, scoperto in un giacimento a Ground Zero.
Questo Neutronio, esposto a energia, apre Fratture Temporali.
Qui viene il bello (o il brutto, dipende se ti piace essere pieno di debiti): queste fratture ci hanno rivelato che l’esplosione iniziale era una ripercussione di un futuro Impatto con un asteroide, anch’esso pieno di Neutronio, che deve ancora avvenire.
Un casino cosmico, insomma.

Quindi, il tuo scopo è chiaro: preparare il tuo popolo all’inevitabile. Devi sviluppare tecnologie, costruire rifugi, e accumulare risorse per l’Evacuazione.
La partita dura al massimo sette Ere (o round). L’Impatto è previsto dopo la quarta Era, e lì le cose si mettono male. La Capitale inizia a crollare e il timer si accelera.
Ma come ci si prepara? Con la meccanica centrale del gioco: il Piazzamento Lavoratori e, ovviamente, i Viaggi nel Tempo.
Il piazzamento lavoratori è “a doppio strato”. Se piazzi sulla tua Plancia Giocatore (dove hai i tuoi edifici), usi i lavoratori nudi e crudi. Ma se vuoi avventurarti nella Capitale (la Mappa Principale), devi usare i tuoi Lavoratori alloggiati in un Esoscheletro. Senza Esoscheletro, l’ambiente post-apocalittico ti farebbe fuori.
La genialità sta nella preparazione. Ogni turno devi decidere quanti Esoscheletri attivare, e questi oltre i primi tre (o due, a seconda della fazione e del lato di plancia) ti costano Nuclei Energetici.
Se ne attivi troppi e non li usi, hai sprecato risorse. Se ne attivi troppo pochi, potresti non avere abbastanza azioni per competere.
E poi c’è il la meccanica che ha reso il gioco famoso: la Fase Warp.

In questa fase, tu “chiedi in prestito” al tuo Io futuro risorse, Lavoratori (che arrivano già Motivati) o persino Esoscheletri. Ricevi immediatamente ciò che hai chiesto, ma devi piazzare una Tessera Warp sulla Linea Temporale, segnando un debito che dovrai ripagare in futuro.
Se non lo fai, i Paradossi si accumulano, portando ad Anomalie che ti penalizzano.
Anachrony è un gioco di strategia pesantissimo, ma il tema è così ben integrato nelle meccaniche (specialmente nel sistema dei prestiti temporali) che ti dimentichi di stare gestendo solo cubetti.
È una corsa contro il tempo e contro i tuoi debiti.
Anachrony – Fondamenti
Prepararsi per una partita ad Anachrony è già di per sé un’impresa eroica.
Partiamo con il set up del tavolo (se avete un organizer vi aiuterà tantissimo). Prepariamo in ordine:
- Mappa Principale e Linea Temporale: Piazza la Mappa Principale. Se ci sono 2 o 3 giocatori, si usa il lato con solo due spazi esagonali per le Azioni Ricerca, Reclutamento e Costruzione. Posiziona poi i due Dadi Ricerca e la Tessera Evacuazione (Lato A). Sotto la Mappa, sistema le sette Tessere Linea Temporale (L’Era 1 è a sinistra) con la Tessera Impatto tra la quarta e la quinta.

- Superprogetti: Mescola i Superprogetti e mettine uno coperto sopra ogni Tessera Linea Temporale, tranne l’Impatto. Scopri il primo (Era 1). Questi edifici giganti costano un sacco in termini di risorse spese, ma danno azioni potentissime e Punti Vittoria.
- Riserve: Piazza i mazzi Reclute e Miniera. Separa gli Edifici per tipo (Impianti Energetici, Fabbriche, Supporti Vitali, Laboratori). Sposta l’edificio superiore di ogni pila principale per formare una pila secondaria. Sistema tutte le Risorse (Neutronio, Oro, Uranio, Titanio, Acqua, Nuclei Energetici), Lavoratori e Punti Vittoria (PV) a portata di mano.
- Condizioni di Fine Partita: Scegli 5 delle 8 carte Condizione di Fine Partita mettile visibili a tutti.
- Plance Giocatore: Ogni giocatore sceglie un Sentiero e riceve la Plancia e la Mappa Sentiero (Lato A o B, tutti devono usare lo stesso lato di Plancia Giocatore). Ricevi i 6 Esoscheletri, i 9 Tessere Warp e i 10 Segnalini Sentiero.
- Beni Iniziali: Ricevi i Lavoratori (attivi o stanchi), le Risorse e i Nuclei Energetici specificati dalla tua Fazione. Scegli un Leader tra i due disponibili (o tre, con le espansioni) e mettilo sulla Mappa Sentiero.
- Primo Giocatore: Il giocatore che ha avuto un “déjà vu” per ultimo è il Primo Giocatore. Gli altri ricevono Acqua aggiuntiva ( ihn ordine, 0/1/1/2 tokens).

Passiamo ora a descrivere rapidamente le Sei Fasi di Gioco all’interno di un round o Era.
1)Fase della Preparazione
Si rivela il Superprogetto dell’Era che stiamo per intraprendere.
Si aggiornano le pile degli Edifici, si rimuovono lavoratori e risorse dalla Capitale e si rimpiazzano estraendo una nuova carta Miniera e Reclute.
2)Fase del Paradosso (Saltata nell’Era 1)
Si controllano ogni Tessera Linea Temporale con almeno una Tessera Warp.
Chi ha la maggioranza di Warp lì (0, 1 o 2 Paradossi), tira il Dado Paradosso. In caso di parità, tutti i giocatori alla pari tirano.
Se accumuli 3 Paradossi (o quattro per una fazione), prendi subito un’Anomalia (-3 PV) e la piazzi sullo spazio edificio libero, bloccandolo. Puoi scegliere di rimuovere una tua Tessera Warp dal Tracciato per mitigare la situazione, ma non avanzi sul tracciato paradossi dunque non accumuli punti vittoria.

3)Fase dell’Attivazione (Power Up)
Decidi quanti dei 6 Esoscheletri attivare sulla tua Plancia Giocatore. I primi tre (o due a seconda dell’asimmetria delle plance lato B) sono gratuiti. I successivi costano 1 Nucleo Energetico.
Per ogni spazio Esoscheletro non utilizzato, guadagni 1 Acqua (o 2, se la tua Fazione te lo permette).
4)Fase Warp
Segretamente, scegli da 0 a 2 Tessere Warp e le piazzi sulla Tessera Linea Temporale corrente. Ricevi immediatamente i beni.
Se chiedi un Lavoratore, devi pagare 1 Acqua. Se invece prendi un Mecha, è già attivo e pronto all’azione nell’era attuale.
Ricorda: quando dovrai restituire lavoratori e esoscheletri, dovranno essere allo stesso status, dunque, svegli (per i lavoratori) e attivi (per gli esoscheletri).

Va fatta una breve specifica sui vostri lavoratori:
Sulla vostra plancia avrete sempre lavoratori Motivati (svegli, con il simbolo dell’occhio aperto) e lavoratori stanchi. I lavoratori stanti NON potranno mai essere usati, dovrai prima motivarli con un’azione gratuita (o usando un altro lavoratore).
I lavoratori sono di tre tipologie diverse:
- Amministratori (simbolo con la carta di credito)
- Ingegneri (simbolo della rotella)
- Scienziati (simbolo dell’ampolla)
- Geni (simbolo del cervello)
I geni sono i cosiddetti “jolly”, li potremo sempre usare quando un’azione dice “usa un amministratore etc etc”. Tuttavia non potremo prendere bonus extra quando un azione lo prevedere “per una tipologia specifica”, né potremo sacrificarli “al posto di” una tipologia specifica.
5)Fase delle Azioni
Il cuore del gioco. A turno, parti dal Primo Giocatore, esegui Azioni Gratuite (qualsiasi numero, coprendo con un segnalino Sentiero), poi esegui un’Azione Principale:
- Piazzare 1 Lavoratore su uno spazio Lavoratore sulla tua Plancia (es. Edifici).
- Piazzare 1 Lavoratore con un Esoscheletro su uno spazio esagonale (Capitale).
- Passare.

Azioni della Capitale (Richiedono Esoscheletro):
- Risorse Minerarie: Prendi 1 Risorsa dalla Riserva Mineraria. A seconda dello spazio scelto, prendi anche Uranio, Oro o Titanio. Se usi un Ingegnere, rimane Motivato.
- Costruzione: Costruisci un Edificio (dalle pile) o un Superprogetto (in Focus). L’Ingegnere dà uno sconto di 1 Titanio. Non puoi usare Amministratori.
NB: I Superprogetti: Vanno su due spazi adiacenti e richiedono Risorse e Scoperte Scientifiche.
- Reclutamento: Assumi un Lavoratore dalla Riserva. L‘Amministratore può reclutare Geni e lo Scienziato non può reclutare. Ricevi un bonus (in risorse, specificato sulla plancia, in base al lavoratore preso). Il Lavoratore reclutato arriva motivato.
- Ricerca: Ottieni una Scoperta Scientifica. Solo Scienziati possono farlo. Usi due dadi: ne imposti uno (Forma o Icona) e lanci l’altro. Le scoperte valgono 1 punto vittoria ciascuna, più 2 PV per ogni set di tre forme diverse.
- Concilio Mondiale: Ti permette di copiare un’Azione della Capitale che è completamente bloccata da altri Esoscheletri. Quello a sinistra costa 2 Acqua e ti fa diventare Primo Giocatore. Quello a destra costa 1 Acqua.
- Purificazione dell’Acqua: Prendi 3 Acqua. 4 se usi uno Scienziato.
- Scambio con i Nomadi: Converti risorse (es. 3 Acqua per 1 Nucleo Energetico, 1 Neutronio per 2 Risorse base). L’Amministratore ti permette di fare due scambi consecutivi.

Azioni sulla Plancia Giocatore (Non richiedono Esoscheletro):
- Supporto: Paghi Acqua pari al costo attuale sul Tracciato Morale. Sposti tutti i Lavoratori Esauriti in Attivi. Alzi il Morale di 1, guadagnando punti a fine partita.
- Forza Lavoro: Non costa Lavoratori né Acqua. Sposti tutti i Lavoratori Esauriti in Attivi. Abbassi il Morale di 1, perdendo punti vittoria a fine partita. Se il Morale è al minimo, perdi un Lavoratore.
- Edifici Impianti Energetici: Ti permettono di spostare il tuo segnalino Focus indietro sulla Linea Temporale, a seconda del Range dell’impianto (es. Range 2 = torni fino a due Ere prima). Questo è il modo più semplice per ripagare un debito Warp, spendendo la Risorsa richiesta dalla Warp (es. Neutronio). Se ripaghi, avanzi il segnalino Viaggio Temporale, che darà punti vittoria a fine partita a seconda di quanto abbiamo avanzato il nostro segnalino sul tracciato.
6)Fase di Ripristino
- Ritiri Lavoratori: I Lavoratori usati vanno in Esauriti (o stanchi), a meno che non siano stati Motivati da azioni specifiche (es. Ingegnere in Miniera).
- Controllo Impatto: Dopo l’Era 4, si verifica l’Impatto. Vengono posti Tessere Collasso della Capitale sulle azioni, e due spazi Exosuit in alto sulla tua plancia vengono distrutti (dunque non li potrai più usare).
- Azione Evacuazione viene sbloccata. Puoi Evacuare solo se rispetti i requisiti della tua Fazione (specificati sulla carta leader in basso). Falla per primo per evitare la penalità di -3 punti vittoria.
- Controllo Fine Partita: La partita finisce se si esauriscono tutti gli spazi Azione della Capitale, oppure se si raggiunge l’Era 7.
Punteggio Finale:
Somma tutti i punti vittoria da:
- Edifici/Superprogetti,
- Tracciato Morale e Viaggi Temporali.
- Conteggio delle scoperte scientifiche
- Sottrai -3 PV per Anomalia non rimossa e -2 PV per ogni Tessera Warp non ripagata.
Chi ha più punti vittoria vince e (si spera) salva la propria specie dal disastro.
In caso di parità, vince chi ha più Acqua, poi chi ha più Risorse.

Come gira Anachrony
Anachrony non è un Eurogame per i deboli di cuore.
Quando lo metti sul tavolo, l’impatto visivo è immediato e intimidatorio. C’è un sacco di roba, e l’iconografia, sebbene logica e ben fatta, è densissima.
Devi studiare bene per capire cosa fa ogni simbolo, anche se il regolamento base è scritto bene e offre un’appendice super dettagliata (super PRO).
Ma una volta che hai superato la curva d’apprendimento (che è ripida, ammettiamolo), il gioco si apre come un fiore distopico.

La meccanica che subito ti affascina è il Time Travel. Non è solo un prestito, è un meccanismo psicologico.
Sai che ti serve il Neutronio adesso per costruire il tuo impianto energetico. Chiedi al futuro, ricevi subito, ma senti già il peso del debito Warp sulla Linea Temporale. Questa tensione tra beneficio immediato e costo futuro è il sale del gioco.
È un rischio calcolato: chiedere troppo presto significa tirare il Dado Paradosso più volte, aumentando la possibilità di beccarsi un’Anomalia. E l’Anomalia è una seccatura che ti blocca uno spazio edificio (oltre a costarti molto per debellarla).
La parte più “Euro” e strategica è la gestione degli Esoscheletri e dei Lavoratori.
Devi pianificare in anticipo quanti mech attiverai. Se attivi troppo e i tuoi spot preferiti vengono presi, hai sprecato Nuclei Energetici o risorse.
NB: avere l’esoscheletro in miniatura (acquistabile a parte) come già detto è fondamentale. La partita vi cambia sia visivamente che nella pratica (più facile da gestire la fase di ripristino).

Inoltre, la gestione della fatica dei lavoratori è un puzzle costante.
Devi scegliere se governare con la frusta usando l’azione Forza Lavoro (gratuita, ma il tracciato morale va giù) oppure come un leader benevolo, pagando acqua per il supporto, alzando il tracciato morale.
L’Acqua è cruciale, una sorta di jolly o moneta. Senza acqua, la tua economia collassa.
Anachrony è un capolavoro di Engine Building. I 4 tipi di edifici (Impianti, Fabbriche, Supporti, Laboratori) ti permettono di personalizzare la tua plancia in modo unico.
Le Fabbriche ti danno risorse, i Supporti ti danno Acqua, i Laboratori hanno effetti particolari (ex. rimuovere Paradossi), e gli Impianti ti fanno Viaggiare nel Tempo per chiudere i loop Warp.
Ogni Edificio ti dà una nuova azione, esclusiva per te, che non richiede Esoscheletri.
La variabilità è il punto forte.
Le Plance asimmetriche Lato B ti spingono verso strategie diverse. I Leader (come Valerian che trasforma gli Scienziati in Geni) orientano le tue scelte. Le carte Condizione di Evacuazione ti danno un obiettivo finale specifico (es. avere 3 Impianti Energetici + Neutronio).
L’Interazione è tipicamente bassa, come in molti Eurogame pesanti. È una gara al miglior motore, con l’unica interazione significativa data dal bloccare gli spazi sulla Mappa Principale. Ma questo è mitigato dal Concilio Mondiale, che ti permette di copiare spazi bloccati (pagando un extra).
Il momento dell’Impatto dopo l’Era 4 è drammatico.

Il gioco “si stringe”. I posti per i mech diminuiscono. Le azioni della Capitale ottengono un bonus in più ma vengono distrutte una volta usate. Si innesca una corsa frenetica per l’Evacuazione e per fare le ultime, potenti azioni prima che il gioco finisca, spesso prima dell’Era 7.
In sintesi, Anachrony è un puzzle economico e spaziale di altissimo livello.
Richiede lunghe sessioni di pensiero, ma la sensazione di aver costruito un motore efficiente e aver chiuso tutti i tuoi loop temporali ripaga abbondantemente.
Pro e Contro
Ed eccoci come di consueto ai nostri Pro e Contro su Anachrony.
Pro:
Integrazione Tematica Eccellente e Componentistica: Il prestito è un “Viaggio nel Tempo“, i lavoratori sono protetti da Mecha giganti (gli Esoscheletri). La sensazione di inserire il Lavoratore nel Mech è tattile e soddisfacente (se lo avete). L’arte distopica è stupenda e l’impatto dell’asteroide si traduce in un restringimento fisico e meccanico del tabellone. Senti profondamente il tema del gioco e ne vieni coinvolto fino alla fuga.
Profondità Strategica e Asimmetria: La quantità di variabilità è incredibile. Plance asimmetriche, carte Leader con poteri unici e condizioni di Evacuazione diverse garantiscono che ogni partita sia una sfida nuova. La pianificazione variegata: devi decidere il Power-Up dei mech in anticipo, gestire la fatica dei lavoratori con l’Acqua e, contemporaneamente, costruire gli edifici giusti per centrare l’obiettivo di evacuazione.
Il Meccanismo dei Prestiti/Paradossi: Il sistema Warp è la ciliegina sulla torta. È un elemento di alto rischio/alta ricompensa che aggiunge tensione. Usare la risorsa subito è potente, ma l’obbligo di ripagare tramite azioni specifiche degli Impianti Energetici (e non tramite semplice denaro) rende il loop temporale un puzzle gestionale unico. È ciò che eleva Anachrony oltre il classico Eurogame.

Contro:
Durata e Curva di Apprendimento Elevata: Il gioco è decisamente lungo. Il 30 minuti a giocatore indicate sulla scatola sono una pia illusione. Le prime partite superano facilmente le 3-4 ore. C’è tanto da spiegare e da capire e ci vuole un minimo di esperienza per padroneggiare le 4 vie (fazioni) soprattutto se giocate con il lato asimmetrico. La densità delle regole e dell’iconografia scoraggia i giocatori occasionali.
Interazione Limitata: L’interazione diretta tra giocatori è minima. Si compete solo per gli slot azione, il che può rendere il gioco frustrante a 4, dove il tuo turno arriva dopo secoli. Molti lo definiscono un “solitario multigiocatore” dove ognuno gestisce il proprio motore ottimizzando i punti vittoria.

Le impressioni di F/\B!O P.
Per evitare ogni tipo di influenza, non ho letto cosa ne pensa Francesco, nella speranza di fornire un secondo punto di vista non allineato, magari utile per chi è incuriosito da questo titolo.
Sono un sostenitore della prima ora e possiedo la versione Kickstarter completa di Exosuit Commander Pack e Doomsday Enhancement Pack. Vi scrivo la stessa cosa che dico a tutti quelli a cui lo faccio provare: NON comprate le miniature. Secondo me sono una spesa immotivata per un piazzamento lavoratori. Inoltre uso quasi sempre le risorse in cartone al posto dei cubetti traslucidi, perché le prime sono distinguibili a colpo d’occhio. Quindi non sentitevi inferiori e manchevoli con l’edizione Essential: è ottima.
Al di là di questo, l’utilizzo di lavoratori specializzati, associati a mech, introduce scelte tattiche originali e stimolanti. La presenza delle fazioni, coi loro leader e le plance asimmetriche, mantiene vivo il mio interesse anche dopo numerose partite. Le ho provate tutte, in moltissime combinazioni, e – sebbene abbia delle preferenze personali di stile – nessuna pare avvantaggiata rispetto alle altre.
Anachrony ci propone una brillante interpretazione del viaggio nel tempo: la possibilità di “prendere in prestito” risorse dal proprio futuro, con l’obbligo di restituirle successivamente per evitare paradossi temporali. È una trovata geniale, che conferisce profondità tematica e coerenza meccanica. Se, per un attimo, mi elevo sopra l’ambientazione e lo guardo con più distacco, non è molto diverso da un mutuo. Ciò non toglie che sia un worker placement eccellente, esaltato da una struttura strategica solida, da meccaniche ben integrate e da molteplici vie per raggiungere la vittoria.
È uno dei miei giochi di piazzamento lavoratori preferiti in assoluto, ricco di elementi da considerare e capace di migliorare con ogni partita. Impersonare una fazione sempre più sotto pressione, costretta a bilanciare il futuro coi suoi debiti e il presente con le sue esigenze, è tanto coinvolgente quanto stimolante. Ciascuna sessione di gioco si rivela tesa, profonda e notevolmente appagante. Perfino perdere è divertente, perché concludere una partita senza paradossi è davvero soddisfacente.
Un aspetto che apprezzo particolarmente in Anachrony è la possibilità di acquisire edifici personali, utilizzabili esclusivamente dai propri lavoratori, che ampliano il mio ventaglio di opzioni. Nonostante l’interazione tra i giocatori sia limitata (come in molti eurogame), questa cresce con l’esperienza e l’astuzia dei partecipanti, soprattutto dopo la quarta era (la caduta del meteorite), quando il tempo stringe e la competizione si fa serrata. L’ordine di turno diventa cruciale e la lotta per il primo posto è spesso accesa, segno di un game design ben calibrato.
Passando brevemente al graphic design, invece, devo dire che le illustrazioni non mi convincono a pieno. Per il resto, pur essendo un titolo complesso, l’iconografia è chiara e il simbolismo intuitivo, permettendo un flusso sorprendentemente scorrevole. Benché sia un gioco “pesante” nel senso migliore (ricco di decisioni significative), dopo alcune partite la familiarità con le icone e le regole rende l’esperienza naturale. Tutto si incastra con logicità, offrendo una sfida densa senza risultare opprimente. A patto di avere 2-3 orette.
Con Monica rimaniamo sotto i 120 minuti, evitando di utilizzare i dadi dove il regolamento lo consente. A volte ci concediamo le varianti coi draft o con la linea temporale alternativa, però non è che ne sentiamo così tanto la necessità. Il lato forse più tedioso è rimettere ogni cosa dentro la scatola, la quale – per quanto sia grande – è decisamente stipata di materiali.
Anachrony spunta moltissime caselline: fazioni asimmetriche, lavoratori con ruoli distinti, costruzione di un grosso motore, punteggi finali dinamici e un tema perfettamente integrato. Impegnativo, curato nei dettagli e straordinariamente ben progettato: consiglio a chiunque di provarlo almeno una volta, perché non è solo un gioco, ma un viaggio nel tempo che merita di essere vissuto.
Conclusioni
Anachrony è un’esperienza totale.
È un gioco che osa, mescolando meccaniche note come il piazzamento lavoratori e la costruzione di motori con un tema fantascientifico maturo.
La gestione degli Esoscheletri, il sistema Warp e l’imminente catastrofe creano una tensione costante e una profondità strategica che poche scatole possono eguagliare.
È un gioco per chi ama le sfide cerebrali, per chi non ha paura di un regolamento imponente e per chi cerca una longevità assicurata grazie all’incredibile variabilità offerta da fazioni, leader e moduli.
Sebbene sia lungo e richieda dedizione, il senso di realizzazione che si prova costruendo la propria macchina del tempo e chiudendo tutti i loop di debito è impagabile.

Ringraziamo nuovamente Ghenos Games non solo per la localizzazione di questo storico titolo, ma soprattutto per averci dato la possibilità di parlarne.
Quindi… se sei riuscito a completare l’evacuazione, hai saldato ogni debito Warp e convinto il tuo Ingegnere stanco a tornare al lavoro senza licenziarsi e hai ancora abbastanza Neutronio da costruire un’altra centrale… Complimenti! Sei un genio.
Ma se ti ritrovi bloccato nel quinto round, con il morale sotto i tacchi perché hai usato troppo spesso l’azione Forza Lavoro, sei circondato da Esoscheletri vuoti perché hai finito i Nuclei Energetici e il tuo Io futuro ti sta mandando solo cambiali con la scritta “Paradosso”… Niente panico!
Certo, se ti presenti da noi del Krampus Box magari non riceverai il neutronio che ti serve, ma un sorso d’acqua ed una parola di conforto non si nega a nessuno!

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