Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo organizzato un viaggio nella Terra di Mezzo, poi siamo rimasti a casa a sistemare un po’ di piante, abbiamo fatto un salto in Perù, ci siamo spostati in Grecia (Antica), abbiamo riposato in un campo di bambù e ci siamo fermati ai piedi di un arcobaleno.
Buona lettura!
Pillole
[Antonio-Figlio di Griffin] La Compagnia dell’Anello Trick-Taking Game • 1-4 giocatori • 10+ • 20′ • giocato in solo • 60 minuti 3 capitoli

Confesso di aver comprato questa scatolina per grafica e tematica.
Non sapevo che cosa aspettarmi e un po’ l’ho capito solo dopo aver letto la specifica TTG sotto al titolo.
Alla fine mi sono trovato a giocare una briscola senza briscola, tranne una, anzi, tranne l’unico anello.
Un sistema di prese con missioni (come il famoso e apprezzato The Crew) che ti prende e spinge ad andare avanti nei capitoli.
Ho letto il piccolo regolamento e mi sono calato nella gestione dei primi quattro personaggi nel primo capitolo che ho fallito due volte.
Dopo il primo successo sono riuscito a portare a termine, di seguito, anche i successivi due capitoli che hanno fatto entrare nuovi personaggi e missioni più complicate.
Una chicca è che la scatola permette sia di mettere in pausa il gioco, posando i mazzi con dei divisori e cordoncini, sia di riporre le carte anche imbustate.
Non troverete un giocone o una perla come sistema di gioco (almeno nei primi tre capitoli) ma troverete un divertissement onesto e valido, reso bello dal tema – letteralmente – raccontato dall’ingresso dei protagonisti della storia nei vari capitoli e da un comparto grafico e materiali estremamente curati ed eleganti, nonostante siano stati realizzati per un gioco molto leggero, in termini di peso e difficoltà.
Che dire, un MUST HAVE per gli amanti di Tolkien e per i consumatori di giochi di prese, un titolo comodo da giocare da soli con un carattere – in solo – da puro puzzle-game, visto che vi troverete a gestire quattro mani da quattro carte ogni volta.
Gandalf su quest’ultima frase potrebbe contraddirmi…non vi dico altro, comunque, per non farvi perdere il gusto di scoprire la sua missione, nel caso aveste il desiderio di acquistare il gioco e intavolarlo…
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[Antonio-Figlio di Griffin] Verdant • 1-5 giocatori • 10+ • 30-45′ • giocato in solitaria • 40 minuti con lettura delle regole

Da mesi e mesi corteggiavo questo titolo e il Black Friday mi ha dato lo stimolo finale con le sue succulente offerte!
Fatto sta che me lo sono portato a casa, anche se mi è arrivato proprio il giorno prima di partire per un weekend lungo.
Tornato a casa, anche se stanco e senza amici ludici, ho voluto subito aprire la scatola e intavolarla da solo, tanta la curiosità accumulata nel tempo.
Non so perché tanti, in rete, lo hanno sempre accostato a Cascadia. Di quest’ultimo, di simile e associabile, per me ha solo la scelta mista dal mercato di carta (tessera per Cascadia) e segnalino – oltre alla struttura da puzzle-game.
Incastri per massimizzare punti qui se ne possono fare tanti ma non sempre realizzabili, perché poco controllabili.
Molto stretto lo schema 5×3 che non rende facile mettere carte stanza vicine a carte pianta per i bonus di punteggio. Molto più facile gestire i punti crescita per completare le piante.
Mi ha regalato più di una bella mezz’ora di concentrazione che purtroppo mi ha portato a ottenere un basso 67 come punteggio finale.
Ho trovato davvero difficile gestire le diverse (e tante) possibilità di fare e moltiplicare punti (completamento piante, tipi di stanza con relative piante, vasi, elementi oggetto, colori stanze, colori piante, carte bonus).
Più che un’insalata di punti, qui mi sono trovato a dover gestire un’insalata di incastri!
Il gioco alla fine non mi è dispiaciuto, anche perché in solo l’ho trovato molto sfidante e quindi appagante.
Spiazzante è stato trovarsi di fronte un gioco completamente diverso da quanto immaginato nella fase di hype.
Io personalmente non lo paragonerei a Cascadia che trovo più bello, più fluido e più divertente. Eppure Verdant ha qualcosa che mi ha preso e che non mi ha lasciato indifferente, seppur consapevole di alcuni suoi difetti.
Non so dire a questo punto cosa aspettarmi dalla prova al tavolo in più giocatori…so solo che me lo terrò in collezione perché ha dei materiali molto belli e perché dà un sacco di curiosità sulle piante da appartamento che, da oggi, guarderò con occhi diversi e più competenti.
I giochi che danno la possibilità di approfondire nozioni, a prescindere dai temi trattati (vedi Meadow, Wingspan, Ancient Knowledge, Trekking Through The History…) per me hanno un grandissimo plus!
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[Andrea-White Winston] Ayar: Children of the Sun • 1-4 giocatori • 14+ • 60-90′ • giocato in 4 • 150 minuti compresa spiegazione

Dopo essere rimasti letteralmente fulminati da questo titolo alla scorsa Essen, ecco che finalmente siamo riusciti a reintavolarlo. Il gioco esteticamente si presenta come coloratissimo (in pieno stile Peruviano), curatissimo e prodotto alla perfezione (con le scatoline dotate di coperchio, produzione stile Eagle Gryphon Games).
Ian O’Toole si conferma come disegnatore davvero top per estetica e leggibilità. Approfondirò nel primo SSMT del 2026… ma questo è un gioco davvero fotonico. Unisce ambientazione, originalità, gameplay e interazione (indiretta), in un mix molto ma molto sfidante, e che ti lascia proprio la voglia di rigiocarlo.
Il doppio sistema di punteggio, la morte ogni turno di un Ayar con il conseguente cambio tattico del gioco, la griglia di casette sulla propria plancia con le varie meccaniche associate… funziona tutto alla perfezione.
Per vincere ad Ayar è tutta questione di tempismo, che è il concetto attorno al quale ruota tutto il gioco. Confermo quindi che siamo di fronte a un gioco davvero notevole, a mio avviso il migliore di Lopiano insieme a Shackleton Base. Unica cosa che mi chiedo è se alla lunga possa stancare… ve lo saprò dire tra qualche altra partita!
[Giorgio-Zaku MKII] Lords of Hellas • 1-4 giocatori • 14+ • 60-90′ • giocato in 4 • 120 minuti compresa spiegazione ma non concluso

Come sa bene chi mi conosce, anche se ingannevole è il cuore più di ogni cosa, ho una propensione per i giochi American. Datemi miniature, conflitti diretti, un bel “dudes on a map” e mi farete felice.
Proprio per questo, quando abbiamo intavolato Lords of Hellas, i miei occhi hanno brillato: una presenza scenica letteralmente incredibile. Sono rimasto contentissimo solo a guardarlo apparecchiato.
La partita? Un mix di strategie (pregare gli dei) e caos controllato (i mostri). Mentre io e David eravamo lì a contenderci ferocemente lo stesso fazzoletto di terra, gli altri due, Marco e Kratos (nickname assolutamente perfetto vista l’ambientazione greca sci-fi!), sembravano farsi gli affari loro ai bordi della mappa.
Kratos sembrava inarrestabile, in rapida espansione, ma la Grecia è un posto pericoloso: una bella Chimera ha deciso di prenderlo di mira, mettendolo in seria difficoltà e rallentando la sua corsa.
Marco invece prosperava nel mezzo della mappa, indisturbato, almeno finché non sono riuscito a respingere David, che stava puntando dritto alla vittoria cercando di uccidere 3 mostri.
Essendo l’unico vero esperto al tavolo, David dava spettacolo: nei combattimenti si muoveva con una fluidità invidiabile.
Ho preso appunti mentalmente e ne ho approfittato subito: il mio Perseo, come mitologia comanda, ha affrontato una Medusa tostissima e le ha tagliato la testa in uno scontro epico e lunghissimo.
Purtroppo non abbiamo concluso la partita, ma ci siamo alzati con una voglia matta di rimetterlo sul tavolo il prima possibile: penso sia la cosa più bella che possa succedere quando ci si approccia a un nuovo gioco.
Stay tuned: ci sarà presto una “pillola parte 2″ in cui vi racconterò se, alla prova del nove, verrà confermata questa prima impressione di trovarmi davanti a un American bello e solido, proprio come piacciono a me.”
[F/\B!O P.] Panda Royale • 2-10 giocatori • 8+ • 20-30′ • giocato in 5 alla prima partita • 45 minuti con spiegazione

Le cene a casa dei miei sono spesso l’occasione per provare giochi in 5. Non troppo lunghi, non troppo complicati. A loro la vittoria non interessa affatto: l’importante è che si divertano le nipotine (e sbeffeggiare il nonno che perde è parte dello spasso). Se poi le regole si possono spiegare durante il primo round, allora raggiungiamo il top. Come questo titolo blandamente ambientato in un festival di panda.
Iniziate con un singolo dado giallo per costruire una mano di 10 (varie forme e colori). In ogni round, lanciate tutti i dadi che avete e segnate i punti sul vostro foglio: i gialli sommano i valori; i blu valgono doppio se ne avete almeno uno glitterato; i viola sempre ×2; coi rossi sottraete i numeri neri dai bianchi e moltiplicate per il numero di dadi; i trasparenti sommano, ma poi li potete scambiare; i verdi sommano, però sono quelli con più facce. I giocatori con punteggio di round più basso prendono un “dado pietà” rosa. Pescate “numero giocatori + 1” dadi dal sacchetto ed eseguite un draft in ordine di somme gialle. Dopo 10 round, vince chi ha più punti totali.
Il gioco è nuovo per tutti, ciò nonostante da subito si intuiscono le preferenze di tipologia: i miei puntano al sodo e gradiscono i D20 verdi, Ambra e Alice sono attratte dal raddoppio di viola e blu glitterati (come se servisse una motivazione razionale per desiderare qualcosa di brillantinato), infine io mi aspetto grandi soddisfazioni dall’accumulo di dadi rossi (spoiler: non stasera).
I dadi trasparenti, almeno durante i primi round, vengono guardati con diffidenza, poiché sono semplici D6 che si sommano. Tuttavia, la loro vera potenza è l’abilità di “rubare” dadi avversari (non si può rifiutare lo scambio): ecco che i grossi verdi e i blu glitterati cominciano a girare di mano in mano. Io seleziono un secondo giallo, per cercare di essere sempre tra i primi al draft, però sarà una strategia inutile: a nessun altro interessano i rossi.
La dea culona riserva dolori un po’ per tutti, ma soprattutto agli adulti: benché i verdi arrivino a 20, vedremo pure degli 1; la formuletta matematica dei rossi mi darà un risultato negativo in più di un round. Ambra e Alice veleggiano verso il trionfo e sarà quest’ultima ad afferrarlo, solitaria sopra i 500 punti. L’unico aiuto che le serve è nei conti con i numeri più alti. Tenendo fino a 10 giocatori, festaiolo e immediato, questo gioco mi sa che lo sfrutteremo spesso.
[F/\B!O P.] Rainbow • 2-6 giocatori • 7+ • 10-20′ • giocato in 5 alla prima partita • 15 minuti con spiegazione

Questa sera finiamo di pagare il nostro obolo alle divinità del caso con un gioco di carte. L’ambientazione, appiccicaticcia come gli ursidi di prima, riguarda arcobaleni e unicorni, ma tanto basta per accendere l’interesse delle mie figlie. Come meccaniche siamo nell’alveo dei giochi a prese, aspetto che mette a loro agio i miei, però con quel paio di trovate che gli dona un minimo di interesse.
Il vincitore della mano precedente conduce il round. Se gioca una scala, tutti devono rispondere con una scala (o una carta singola); lo stesso vale se gioca un set. Quindi chi ha la combinazione più alta si aggiudica la mano: prende il miglior set di punti sul tavolo, poi il secondo, e così via. Le carte calate nel round sono i nuovi punti disponibili, suddivise in coppie di carte dello stesso valore. Quando un secondo giocatore resta senza carte, chi ha più punti vince.
Cominciamo la partita con la spudoratezza di chi pensa di aver capito tutto. Scale a manetta, sempre più lunghe: in pratica sprechiamo un sacco di carte per quei quattro punti che sono in palio. Quelle giocate diventano le nuove poste, decisamente più alte in valore, tuttavia vicine tra loro: pian piano ci rendiamo conto che questi non sono i round in cui investire molto.
Se ne formano alcuni in cui non ci sono nemmeno punti per tutti: lì si sente un po’ più di pressione. Nel complesso il flusso è liscio e scorrevole. Ti lascia la sensazione di poter fare subito meglio e la conseguente voglia di rivincita immediata. Non un titolo rivoluzionario, ma nasconde più di quello che il glitter ricopre. La vittoria va ad Ambra con 44 punti.
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana, un unboxing in cui F/\B!O P. ci mostra descrizione dei componenti con apertura della scatola di Spy Guy: Junior – Animals, di Mariusz Majchrowski, gioco da tavolo edito da Trefl.
Nella sezione Podcast nuova chiacchierata Roll n’ Talk per parlare dei primi GDR utili a entrare nei mondi di ruolo.
ENIGMI E SALUTI
L’indovinello della scorsa settimana “un gioco di mani senza occhi” nascondeva Hanabi che nessuno, purtroppo, ha individuato.
Spero sarete più stimolati (e aiutati) da questo sonetto che nasconderà tre giochi:
Da solo o in compagnia
sarà il seme a dettar la via,
in compagnia o da solo
tutto si concluderà in volo.
Vorrei una risposta con relativa spiegazione…confido in Voi!
Giocate, commentate e rispondete. Alla prossima domenica di gioco!
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