Ancient Knowledge – copertina

Ancient Knowledge [Prime impressioni]

Ancient Knowledge è un gioco di carte strategico in cui erigerete monumenti e creerete artefatti per trasmettere la vostra conoscenza. Il tempo renderà effimere le vostre costruzioni, quindi prendete la decisione giusta al momento giusto e combinate le tante carte a vostra disposizione, perché tutto il sapere è destinato a scomparire. Sta a voi trovare la migliore sinergia per poterlo tramandare prima del declino di quei monumenti emblematici che ancora oggi troviamo ai quattro angoli del mondo.

Pubblicata da IELLO nel 2023 e successivamente localizzata da ManCalamaro, questa ideazione di Rémi Mathieu ha raccolto consensi da oriente a occidente, da Shem Phillips (Garphill Games) a Tom Vasel (The Dice Tower). Il peso percepito dagli utenti di BGG è 2,75/5, mentre l’indicazione dell’età è dai 12 anni. Possono sedere al tavolo da 2 a 4 giocatori, ciascuno dei quali porta con sé 30 minuti di durata.

Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Ringrazio l’editore per la copia recensore.

Eredi di una conoscenza eccezionale che è sopravvissuta ai secoli, ora tocca a voi preservare le vestigia della vostra civiltà. Dalle piramidi messicane alla Sfinge di Giza, passando per le famose città di Tiwanaku e Babilonia, solo il costruttore più abile potrà brillare attraverso i secoli e conquistare la vittoria. Dimostrate ai vostri avversari che siete i degni rappresentanti della vostra eredità! I vostri monumenti resisteranno alla prova del tempo?

IL GIOCO IN UNA FRASE

Svolgete una serie di round, ciascuno dei quali diviso in tre fasi (2 azioni tra giocare carte, prendere carte e scartare segnalini; attivare le carte secondo le loro icone; far scorrere i monumenti verso sinistra con eventuale Declino), finché uno dei giocatori non ha 14+ carte Monumento nel suo Passato: a quel punto sommate i punti sulle carte e sottraete i segnalini Sapere che non avete archiviato.

Ancient Knowledge – materiali
Dentro la scatola

COMPONENTI

La scatola di Ancient Knowledge (280×195×65mm) contiene il regolamento, 144 carte Costruttore (108 carte Monumento + 36 carte Artefatto), 45 carte Tecnologia (27 Livello I + 18 Livello II), 4 carte di consultazione, 4 plance Costruttore, 1 segnalino Primo Giocatore, 50 segnalini Sapere (40×1 + 10×5), 3 tessere Tecnologia e 1 blocchetto Segnapunti.

A leggerne le tre misure è difficile rendersene conto, tuttavia la scatola ha una forma un po’ insolita per un gioco da tavolo: potrebbero starci dentro delle calzature. Ad ogni modo, funziona benissimo: all’interno c’è un inserto personalizzato capace di contenere il segnalino Primo Giocatore montato, le carte imbustate e persino quelle dell’espansione Heritage (16 carte Solitario + 36 carte Costruttore + 12 carte Tecnologia).

Nonostante le illustrazioni siano opera di tre artisti diversi (Pierre Ples, Adrien Rives, Emilien Rotival), lo stile è pienamente coerente. L’ambientazione ci porta a scoprire monumenti, artefatti, personaggi, sistemi di scrittura e tecnologie provenienti da ogni epoca dell’umanità. Le carte sono tantissime e tutte diverse: personalmente mi hanno permesso di conoscere decine di elementi storici di cui non avevo mai sentito parlare.

Alcune cosucce rendono le prime partite veramente accessibili. Intanto l’impaginazione e le icone su carte e plance sono eccellenti per passare dalle une alle altre. Poi le mani iniziali preformate di 6 carte Costruttore facilitano l’apprendimento: evitano di dover fare scelte alla cieca in partenza e offrono una strategia da seguire per entrare nelle meccaniche. Un piccolo appunto lo devo fare al grafico, che sulle carte di consultazione (utilissime!) ha deciso di usare per le tre fasi del round gli stessi colori dei tre tipi di monumento (città, megaliti e piramidi): in realtà non c’è alcuna connessione e questo ha confuso certuni.

L’ultima chicca la trovate sulle plance personali: esattamente nello stesso senso in cui scorrono le carte verso il Passato, cioè da destra verso sinistra, potete notare che il vostro luogo è raffigurato con continuità dapprima in costruzione, quindi in pieno splendore e infine in rovina.

Sul regolamento (scritto chiaramente, strutturato passo dopo passo, con utili esempi) ho un simpatico aneddoto, testimoniato in presa diretta dal video qui sotto: il manuale presente era in ungherese! Dalla casa editrice mi dicono che purtroppo non è un episodio circoscritto, però basta inviare una semplice mail di segnalazione per ricevere gratuitamente la copia in italiano.

Ecco qui l’unboxing:

Ancient Knowledge – preparazione
Preparazione per 2 giocatori

COME SI GIOCA

Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura più approfondita, ve ne faccio una sintesi.

Mescolate bene le carte Costruttore. Alla prima partita, utilizzate le mani iniziali indicate. In alternativa, distribuite 10 carte a ogni giocatore, che ne scarterà 4. I giocatori 3 e 4 pescano una carta extra. Mescolate pure le carte Tecnologia, poi riempite le tessere Tecnologia con 6 carte di Livello I e 3 carte di Livello II. La partita finisce quando un giocatore ha 14 o più Monumenti nel proprio Passato. Terminate il round in corso e vince chi ha il totale maggiore: punti ed effetti sulle carte Monumento nel Passato + punti sulle carte Tecnologia di livello II +1 punto per ogni Monumento nella Linea del Tempo -1 punto per ogni Sapere Perduto.

Il turno si divide in 3 fasi: Azione, Linea del Tempo e Declino.

Fase 1: Azione

Potete eseguire 2 azioni a scelta, anche ripetendo la stessa. Le opzioni sono le seguenti 5.

  1. Creare – Giocate una carta dalla vostra mano:
    • Monumenti: scartate altre carte se richiesto. Posizionate il Monumento sopra la vostra plancia, nello spazio col numero indicato su di esso. Se non è presente l’icona del lucchetto, potete scartare un numero di carte pari alla differenza tra lo spazio stampato e quello di destinazione. Un massimo di 2 carte possono occupare lo stesso spazio, una sopra l’altra. Collocate sulla carta segnalini Sapere pari al numero stampato e applicate gli effetti immediati.
    • Artefatti: posizionateli in uno spazio Artefatto vuoto sulla vostra plancia.
  2. Apprendere – Prendete una carta Tecnologia (se soddisfate gli eventuali requisiti) e posizionatela a destra della vostra plancia, nella riga corrispondente al tipo. Applicate gli effetti immediati. Quando rimane una singola carta su una tessera Tecnologia, scartatela e pescate 3 nuove carte. Una sola volta per partita, se avete almeno 7 Monumenti nel vostro Passato, girate una tessera Tecnologia dal Livello I al II e riempitela.
  3. Archiviare – Per ogni carta scartata dalla mano, rimuovete 1 segnalino Sapere dai Monumenti.
  4. Scavare – Per ogni Monumento nel vostro Passato che ruotate di 90°, pescate 2 carte.
  5. Ricercare – Pescate 1 carta.

Il limite di mano è fissato a 10 carte.

Fase 2: Linea del Tempo

Attivate gli effetti (icona “martello”) delle carte Costruttore attive, nell’ordine che preferite.

Fase 3: Declino

Attivate gli effetti (icona “colonnato”) delle carte nello spazio 1. Spostate i segnalini Sapere di quelle carte nella zona del Sapere Perduto e spingetele nel vostro Passato, a sinistra della plancia. Fate scorrere tutti i Monumenti di uno spazio verso sinistra.

Ancient Knowledge – Creare
Creare Monumenti (si scartano più carte per posizionarli a sinistra o destra)

CONSIDERAZIONI

Ancient Knowledge è semplice da imparare e spiegare, relativamente rapido da giocare. Sebbene le azioni disponibili siano poche, offre una sorprendente profondità strategica: potete combinare effetti delle carte, abilità degli Artefatti e altre mosse per perseguire il vostro piano. È uno di quei giochi dove, pur presentando un set limitato di regole, avete tantissime possibilità su come sviluppare la vostra partita. Affatto complicato, ogni azione è chiara, il che rende l’esperienza accessibile, però mai banale. Il design è davvero ingegnoso: mette alla prova in modi non triti, lasciando spazio per manovre intelligenti. E quando il meccanismo gira, la soddisfazione è enorme.

Tre sono le cose fondamentali: pescare abbastanza carte Costruttore, liberarsi dei segnalini Sapere e massimizzare i Punti Vittoria. Per far ciò, dovete gestire non soltanto la vostra mano, ma anche come disponete le carte sopra la plancia, con una civiltà che si consuma in automatico, pescate limitate, requisiti per i punteggi finali e persino punti negativi. Le azioni si riducono a quattro: costruire carte, prendere carte Tecnologia, scartare segnalini Sapere e pescare. Durante la partita sarete dilaniati tra il far finire molte carte nel Passato, perché danno punti, e l’evitare che ci arrivino con segnalini Sapere sopra, che penalizzano. Poche mosse, tante decisioni. Facile, no? Il difficile è capire quando fare cosa.

Creare Artefatti (l’icona “martello” si attiva nella fase Linea del Tempo)

All’inizio, Ancient Knowledge parte piano, tuttavia i giri aumentano presto. Nei primi turni costruirete qualche Monumento, magari un Artefatto, ma finirete le carte in fretta. Per questo l’azione Ricercare è preziosa, anche se non ottimale. Il malus del Sapere Perduto spaventa, però appena realizzate le implicazioni di avere carte nel Passato, quei pochi punti negativi diventano trascurabili. Infatti potete Scavare (pescare molto più efficacemente) e ottenere Tecnologie che le hanno come prerequisito. Costruire motorini che permettono di pescare, come Artefatti che attivano pescate quando Apprendete nuove Tecnologie, è fondamentale. E se proprio non volete accumulare Sapere Perduto, ci sono carte che aiutano pure su quel fronte, soprattutto nel lungo periodo.

Siate fieri delle vostre combo più potenti, ma non affezionatevici troppo: sono destinate a sparire. Il motore che mettete in piedi non cresce indefinitamente: si consuma, si rinnova, cambia forma a ogni round. È proprio questo il cuore del gioco. C’è una meccanica geniale di “deperimento” delle carte, che costringe continuamente ad aggiustare questo motorino. Serve tempismo, perché tutto ha una scadenza. In più, gli effetti si attivano in quattro fasi diverse del turno, quindi scegliere le carte giuste e metterle nella sequenza corretta è indispensabile. Il risultato? Un titolo profondo e stimolante, che tuttavia non frigge le sinapsi.

Apprendere tecnologie (prendendo Nicola Flames la carta Griglia Planetaria verrà scartata per rifornire completamente la tessera)

Più intavolo Ancient Knowledge, più ne scopro le sottigliezze: è premiante, perché molte delle sue sfumature sono nascoste nelle carte. I Monumenti, ad esempio, si dividono in tre colori: rosso (città), blu (megaliti) e verde (piramidi). Ognuno ha una sua logica interna: alcuni colori si potenziano tra loro, altri influenzano il flusso di gioco, altri ancora bilanciano certi effetti. Le mani iniziali, preformate per le prime partite, sono pensate per far scoprire strategie differenti: una punta sulle Tecnologie, una sugli Artefatti, una sul Sapere Perduto. Inizialmente lo rifuggivo come la morte, ma poi ho provato a vederlo come una risorsa. Alcune carte vi favoriscono proprio se ne accumulate, dandovi più pescate, azioni o Tecnologie.

Pur non essendoci poteri di fazione veri e propri, l’esperienza è tutt’altro che simmetrica. A seconda delle carte Costruttore giocate, lo stile cambia radicalmente rispetto agli avversari. Gli Artefatti restano in gioco fino alla fine e le loro abilità uniche rendono unici voi. I Monumenti possono avere abilità passive molto utili, tanto che a volte cercherete di tenerli sulla Linea del Tempo il più a lungo possibile. Con un uso scaltro delle carte, questo è fattibile, rallentando o accelerando il loro Declino. Ciò dà un controllo strategico puntuale su come si evolve la propria partita.

Archiviare (scarto X carte per eliminare X segnalini Sapere)

Alcuni effetti si attivano passivamente o nella fase della Linea del Tempo. Per sfruttarli al massimo, potreste posizionare le relative carte sulla destra della plancia. Attenzione: dovrete scartare altre carte e quei Monumenti impiegheranno più turni ad andare nel Passato, rallentando l’azione Scavare. Al contrario, alcune carte si attivano solamente quando vanno in Declino, dunque collocate a sinistra cadrebbero prima. Anche qui, però, ci sono rischi: dovrete comunque scartare carte extra e potreste non avere abbastanza tempo per rimuovere i segnalini Sapere, accumulando malus. Insomma, in Ancient Knowledge decidere dove piazzare ogni carta è una questione di equilibrio tra pro e contro.

Con l’incremento delle partite diminuisce il peso della fortuna. È un gioco guidato dalle carte, sì, ma la chiave è sapersi adattare alla pesca. Facendolo, scoprirete vie che magari non avreste mai percorso. In partenza, la priorità è costruire qualcosa che consenta di pescare carte senza pensieri (la scelta delle 6 carte iniziali è basilare). Una volta avviato il motore, si comincia per davvero: la gestione della mano diventa cruciale per trovare i Monumenti che si inseriscono meglio nella propria strategia. All’improvviso, ecco che Creare un Monumento più a destra/sinistra oppure Archiviare segnalini Sapere assumono un nuovo aspetto: scartare carte sgradite per non soffrire il limite di mano.

La plancia ci ricorda quale icona si attiva nella fase Declino

In Ancient Knowledge l’interazione tra giocatori è limitata. La più evidente riguarda il mercato delle carte Tecnologia, mentre soltanto 7-8 carte Costruttore su 144 hanno effetti “take that“, i quali sono peraltro lievi e poco sensati al di fuori di un piano specifico. L’interazione più importante è tuttavia meno manifesta: il ritmo con cui si spinge verso la fine della partita. È tassativo tenere d’occhio i Passati dei rivali, perché con 14 carte lì si attiva l’ultimo round. Se qualcuno accelera, dovrete allinearvi, altrimenti vi mancheranno i turni per far fruttare le mosse a lungo termine. È decisamente una corsa contro il tempo e con una decina di Monumenti nel Passato è arduo vincere.

Direi che la sua rigiocabilità è ottima, soprattutto grazie alla quantità enorme di carte e agli effetti tutti diversi. È vero, non ogni partita sarà completamente diversa dalla precedente, ma la varietà di carte Costruttore e Tecnologia che entrano in gioco cambia parecchio da una sessione all’altra. E questo basta a darmi ogni volta una sensazione nuova. Quello che mi convince è il ventaglio delle applicazioni: anche se alcune carte si somigliano o hanno effetti simili, non mi è ancora capitato di seguire lo stesso percorso due volte. Lo leggo come un segnale lampante che il titolo ha una lunga vita davanti a me.

Per ogni carta nel Passato che ruoto posso pescare 2 carte

Shem Phillips ha scritto di Ancient Knowledge: “This is a beautiful piece of game design. Elegant and intuitive game play, with a wide array of card abilities – I can see so many potential synergies, and can’t wait to dive into it more.” È andato così in fissa da caricare una solo variant su BGG (poi l’espansione Heritage ne ha pubblicata una ufficiale). Più giocatori ci sono al tavolo, più aumenta il downtime, perché i turni sono per lo più solitari. E quando tutti cercano di ottimizzare al massimo le proprie mosse, può emergere un po’ di paralisi d’analisi. Per questo motivo, la scalabilità dà il meglio di sé in 2 giocatori. Detto ciò, IELLO ha pubblicato una variante in 4 a squadre, dove i compagni di team giocano in contemporanea, mantenendo una durata simile a quella in 2.

Lati negativi?

Ciascuna carta ha i suoi effetti, alcuni più lunghi rispetto ad altri, e, soprattutto all’inizio della partita, ogni giocatore deve passare qualche minuto a leggere tutto ciò che le carte della sua mano fanno, così come tutte le carte Tecnologia disponibili sulle tessere al centro del tavolo. Questo non è velocissimo né agile.

Se non affrontate Ancient Knowledge come una corsa, rischiate di annoiarvi e di perdere miseramente. Dovete puntare a raggiungere i 14 Monumenti il più velocemente ed efficientemente possibile. È proprio questa pressione costante a rendere il gioco coinvolgente: senza, la partita può risultare un po’ piatta.

Con un turno talmente fluido e una meccanica card-driven, avremmo beneficiato di un mercato pubblico delle carte Costruttore.

Il Sapere non-Perduto non viene mai davvero “usato” in senso attivo: sarebbe stato appropriato dargli un ruolo più tematico.

Tutto quello che segna punti a fine partita (positivi o negativi!)

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?

Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su Ancient Knowledge?

  • , perché posso vincere sia evitando del tutto il Sapere Perduto, sia accumulandone a volontà.
  • , perché ogni partita mi spinge a scoprire nuove combinazioni e voglio vedere come funzionano certi incastri.
  • , per quella sensazione unica che ciascuna carta giocata sia al tempo stesso una soluzione e un nuovo problema da gestire.
Un tappeto di carte

MIA MOGLIE DICE COSE

«Mi è piaciuto molto.
Ci ho messo un po’ per capirlo, però alla fine l’ho davvero apprezzato.
Finita una partita, avevo voglia di farne un’altra.
A livello visivo mi piacciono i disegni della plancia e delle carte, tutte diverse.
La meccanica è accattivante e ben pensata: interessante l’idea di ruotare le carte nel Passato per pescarne di nuove. È un modo carino per non accantonare semplicemente i punti fatti, ma farli fruttare.
Non penso sia un gioco adatto ai principianti, anche se poi dipende tanto dalla persona che si ha davanti.
Agli altri, lo consiglio.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

On line si può giocare su Board Game Arena, qui.

Se vi interessa potete acquistarlo online su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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