Fabio (Pinco11)
FEVER GAMES – INTERVISTA
Il mondo dei giochi da tavolo è in costante movimento e ci troviamo sempre di fronte ad una ondata di novità, sia a livello di prodotti che di editori. E’ chiaro che alla nascita di nuove realtà di sovente corrisponde la cessazione dell’avventura editoriale di altre e penso che sia interessante, ogni tanto, soffermarsi anche nel rivolgere uno sguardo indietro, a quello che è stato.
In questa logica, quando ho appreso (in anteprima da lui a novembre 2024) della notizia della chiusura della Fever Games, il mio primo pensiero è stato quello di coinvolgere Emanuele Pierangelo, che ne è stato il suo motore e ispiratore, in una chiacchierata, cercando di capire cosa gli abbia lasciato questa esperienza e qualche retroscena del mondo editoriale.

LA FEVER GAMES – UN POCO DI STORIA
Esattamente dieci anni è durata l’esperienza dell’editore abruzzese, visto che l’esordio è del 2014 (io lo avevo, per altro conosciuto poco prima dell’apertura, giocando insieme ad un tavolo di un hotel di Essen, introdotto dal comune amico Berardi).
Nel corso degli anni l’editore si è fatto conoscere ed il curriculum dei titoli proposti su BGG è di una quarantina, ma circa la metà sono espansioni, quindi diciamo che il suo catalogo ha visto proporre sul nostro mercato almeno una ventina di titoli.
Il filo principale è stato quello della localizzazione dei giochi della Garphill Games, della quale è stato a lungo il fedele partner italiano (ora lo è la Chur Games), ma non sono mancate diverse altre chicche (Welcome to.., Mantis Fall, Boss Monster) così come alcune produzioni proprie, tra le quali spicca sicuramente Topiary del 2017.

PARLIAMONE ..
Ciao Emanuele, grazie, prima di tutto, per la tua disponibilità a questa chiacchierata, nella quale mi propongo di ripercorrere insieme i passaggi principali di questa tua avventura decennale.
Parto dall’inizio e ti chiedo di raccontarci come ti venne l’idea di dar vita ad una realtà editoriale e cosa quali obiettivi ti ponevi davanti nel farlo. Cosa volevi che fosse la Fever Games e perché hai dato vita ad essa? … e perché ‘Fever’?
Ciao Fabio, prima di tutto ci tengo a ringraziarti per il supporto, l’attenzione mostrata in tutti questi 10 anni. Come sai, te l’ho ripetuto più volte, per me eri e sei il punto di riferimento come recensore dei gdt e per questo mi fa molto piacere fare questa intervista con te.
L’idea di aprire una casa editrice è nata come gioco, io ed Elena (mia moglie) siamo grandi appassionati di giochi da tavolo e io avevo voglia di provare a portare in Italiano dei titoli che a me piacevano, per farli conoscere ai giocatori in Italia.
Va considerato che 10 anni fa c’era una situazione completamente diversa, le uscite erano minori di oggi e soprattutto le localizzazioni erano davvero poche se paragonate ad oggi. Per esempio, visto che abbiamo citato Essen, quando si andava allo Spiel c’era molta voglia di provare e acquistare giochi poichè era difficile che sarebbero arrivati in Italia. Oggi molto spesso i titoli di Essen arrivano da noi a Play se non prima.
FEVER?
Riguardo il nome, la prima cosa è stato il logo con l’aeroplanino, avevo questa immagine in mente e avevo deciso che sarebbe stato il logo. Poi abbiamo chiesto ad una nostra amica grafica (Alessia, che saluto e ringrazio ancora) di preparaci uno studio logo per i nomi Fever Games e Plan-B Games (tra l’altro nata poi per davvero). Decidemmo poi per Fever Games, che non ha grandi motivazioni dietro, mi piaceva come suono e come idea di “malati” di gioco (nell’accezione positiva del termine). Inoltre, ricordo che in quel periodo passava spesso in radio la canzone Fever dei Black Keys e proprio mentre l’ascoltavo un giorno in macchina presi la decisione definitiva.

GLI ASPETTI ORGANIZZATIVI
Bene, ora passo a qualcosa di più pratico e sicuramente meno noto, ossia ai problemi pratici e logistici. Quali sfide hai dovuto affrontare per mettere su la Fever Games? Parlo di burocrazia, di contatti, di sedi e magazzini, di distributori e, perché no, di soldi …
E’ stato sicuramente difficile, perché non avevo contatti diretti, riferimenti. Ricordo che scrissi a Mario Sacchi di Post Scriptum e raccolsi altre info su forum di giochi (stranieri principalmente). Sulla contabilità e burocrazia feci quasi tutto da solo, con gran fatica. Per la vendita decidemmo di distribuire direttamente noi, errore abbastanza tipico di chi inizia, andando a contattare singolarmente i principali negozi e fisici e gli store online. Il primo magazzino fu un garage, con appoggio a uno spazio di “self-storage” per lo scarico dei giochi all’arrivo dalla produzione.

IL CATALOGO
Andiamo alla scelta dei titoli. Sei partito ‘tranquillo’, con la localizzazione di Epic Resort e Boss Monster e nel 2017 ti sei lanciato nella produzione propria, con un titolo, Topiary, sicuramente azzeccato, che ti ha dato anche la soddisfazione della nomination per il gioco dell’anno di casa nostra (oltre che quella di diverse edizioni estere). Cosa mi racconti prima degli esordi e dei contatti con gli editori stranieri e poi, soprattutto, mio puoi parlare di come si è sviluppato il progetto e la realizzazione di Topiary?
Il primo titolo è stato Epic Resort, scelto per il tema e la grafica che mi piacquero da subito. L’altro titolo che avevo adocchiato era Shipwrights of North Sea, se non ricordo male entrambi su KS. E’ strano pensare che Shipwright è stato poi il nostro ultimo titolo pubblicato (Maestri d’Ascia). Topiary è stato il nostro primo impatto con lo sviluppo e realizzazione di un gioco. Cosa molto complicata da fare non lavorando a tempo pieno alla Fever. Motivo per cui negli anni purtroppo non abbiamo potuto perseguire la pubblicazione di giochi inediti.

TOPIARY
Topiary lo scovai su Twitter che negli anno è stato il mio canale di informazione sui gdt. L’autore, Danny Devine, fece un tweet in cui proponeva il suo prototipo in versione free e dopo averlo stampato e provato, lo contattai subito per bloccare il gioco. Nello sviluppo dovemmo sistemare la modalità a 2 giocatori, che non era prevista, e lavorare un po’ sulla grafica, mantenendo i suoi disegni ma sistemando layout e altri elementi. Un problema fu il costo di produzione, perchè a causa dei tanti meeple il prezzo target fu 20 euro, rispetto ai 15 che io avevo in mente per la tipologia di gioco. Però poi il gioco fu accolto in maniera molto positiva, a PLAY prima e ad Essen dopo. La nomination fu un grande onore ed è un orgoglio per noi.
LA GARPHILL GAMES
A seguire parte poi la tua lunga collaborazione con la Garphill Games, che per certi versi ha caratterizzato, da quel momento, la Fever. Mi ricordo che già tempo fa mi dicesti che questa partnership ha sicuramente giovato in termini di identificazione della Fever, ma nel contempo può averla anche sin troppo caratterizzata come ‘il localizzatore’ della casa di Shem Phillips? Come si è evoluto e sviluppato quel rapporto?
La prima cosa che voglio dire è che Shem Philips è una persona straordinaria, estremamente disponibile e sempre gentile (cosa confermata quando è stato nostro ospite a PLAY). L’ho sempre visto vicino a me per come vive la gestione della Garphill, da appassionato di giochi e del proprio lavoro, poco attaccato ad aspetti economici e burocratici (abbiamo spesso lavorato sulla parola e non su contratti). Lo contattai quando stava per partire il KS di Architetti, dopo essermi assicurato che Ghenos non volesse proseguire la collaborazione.
Lui mia ha subito risposto entusiasta e siamo partiti. In maniera molto naturale. Detto questo, hai riassunto benissimo tu, Garphill ci ha garantito una continuità come uscite, con giochi anche di gran livello, però dall’altra parte noi, avendo parte del budget bloccato, abbiamo potuto osare meno su altri titoli che magari mi ispiravano. Anche perché dall’inizio mi ero dato l’obiettivo di pubblicare tutte le espansioni e le promo che sarebbero uscite.

RIFLESSIONI D’INSIEME
Ok, ora le classiche riflessioni d’insieme. Partiamo dalle curiosità e ti chiedo quali sono stati i prodotti (titoli) che ti hanno dato maggiore soddisfazione, come produttore e/o a livello economico. Qui provo a fare il profeta e dico “Topiary” ed Architetti (o Paladini), ma sono pronto ad essere smentito.
Come soddisfazione sicuramente Topiary, per i motivi detti già. Per le localizzazioni, ricordo bene la gioia e l’esultanza quando abbiamo ricevuto la conferma di collaborazione per due giochi in particolare: Boss Monster, che seguivo già da prima della Fever per il suo tema ed ero convinto sarebbe andato bene in Italia, e Mantis Falls, per il quale abbiamo portato avanti un lungo corteggiamento e che ha avuto un successo di molto oltre le nostre aspettative, con prima stampa esaurita in 3 mesi e ristampa immediata.
Cito anche Two Rooms perchè siamo riusciti a portare un gioco molto particolare, giapponese (io amo i giochi nipponici), con una riedizione molto bella grazie ai fantastici disegni di Lorenzo De Felici.
In termini economici, sicuramente Topiary, che ci ha fatto capire la differenza di guadagni nel realizzare un proprio gioco e riuscirlo a portare in altri mercati, Architetti e Boss Monster che inoltre è anche il gioco di cui abbiamo venduto il maggior numero di copie.

HOUSTON, ABBIAMO UN PROBLEMA ..
Dall’altra parte, come in ogni cosa, eccoci al lato ‘sbagliato’ della medaglia. Qui ti chiedo su quali titoli le cose siano andate peggio del previsto e cosa, più in generale, abbia contribuito ad indirizzarti, in modo più o meno graduale, verso la conclusione della tua avventura editoriale.
I giochi che purtroppo sono andati peggio sono Natsumemo e One Small Step. Il primo più per sfortuna credo, uscì nel periodo in cui passammo da Raven a MS Edizioni, ancora in fase di assestamento, e quando nello stesso momento arrivò il COVID, e per un gioco che punta su tanti giocatori non fu proprio il massimo. Ons Small Step invece probabilmente non è stato apprezzato a pieno e sono convinto che l’idea di un gioco da 2 giocatori a 60 euro non attiri moltissimo. Entrambi però li considero molto validi.
La conclusione della Fever non è però dovuta a questioni di giochi ma più a cambiamenti prima di tutto interni ed anche al contesto. Dovendo lavorare nei ritagli di tempo e soprattuto la sera e la notte, nell’ultimo periodo iniziavano a pesare il lavoro dei file, il rispetto delle scadenze, il lavoro di traduzione, la ricerca dei giochi. Non riuscivamo a dedicare il giusto tempo che sarebbe stato necessario e anche il nostro entusiasmo era un po’ scemato.
UN MONDO CHE CAMBIA
Dall’altra parte c’è anche uno scenario completamente differente da quello di qualche anno: oggi escono tantissimi giochi, sono aumentate le localizzazioni con conseguente maggiore difficoltà nel trovare partner, i giochi hanno una vita commerciale breve e se non partono subito forte nel primo mese (se non settimane) vanno subito fuori mercato, recensori e canali sono cresciuti esponenzialmente, evolvendosi da semplici appassionati a chi ora lo fa per lavoro, spesso influenzando le scelte di acquisto. Questo si traduce in un maggior rischio di impresa e in aumento di costi che avrebbe richiesto degli investimenti che noi per principio avevamo deciso di non considerare.

LA FINE DEL PERCORSO
Bene, ripercorsi i passaggi di questa storia decennale, eccoci ai classici bilanci. Prima di tutto ti chiedo cosa e quali sensazioni ti ha lasciato dentro questa avventura. Con il classico ‘senno di poi’ ti ci lanceresti di nuovo? Con un ‘what if?‘ alla Marvel, cosa cambieresti, a posteriori?
E’ stata un’avventura fantastica perché è stato come realizzare un piccolo sogno. Aggiungo anche che è durata il giusto. Questa esperienza ci ha permesso di incontrare tantissime persone al nostro stand, (negli anni ci siamo accorti che in molti si erano affezionati a noi), di conoscere tanti addetti ai lavori, alcuni dei quali a cui sono particolarmente legato (te compreso :D).
Soprattutto negli anni ha fatto crescere ancor di più il legame speciale che unisce ciò che noi chiamiamo il team Fever, un gruppo di amici che dal primo anno ci ha sempre sostenuto e aiutato in maniera decisiva in fiera, facendo la differenza. Senza di loro probabilmente avremmo lasciato qualche anno prima. Mi piacerebbe ringraziarli uno per uno: Giulio, Antonio, Alessandro, Morris, Lorenzo e Martina.
Parlando col senno di poi, probabilmente non avrei iniziato la saga del Sud per potermi dedicare ad altri giochi, qualcosa di nuovo per noi. Però sarebbe stata più una curiosità, la conclusione dell’avventura sarebbe comunque arrivata.

CONSIGLI A CHI INIZIA?
Quali consigli puoi dare a chi stia magari oggi pensando di ripercorrere le tue tracce, lanciandosi in questo mondo? Quali sono secondo te le principali difficoltà alle quali potrà andare incontro?
Credo che oggi sia più difficile lanciarsi nell’editoria dei giochi da tavolo in maniera così spensierata. Il settore è cresciuto e soprattutto lo vedo più “professionale”, passami il termine. Noi 10 anni fa ci presentammo a PLAY con uno stand in cui avevamo solo Epic Resort, e ci andò bene. Oggi sarebbe impensabile. Sicuramente consiglio una buona base economica di partenza perché, a meno di fare crowdfunding, i soldi da anticipare sono parecchi e il tempo di rientro è lungo.
Poi potrebbe essere utile partire già con più titoli pronti da lanciare o addirittura una partnership già definita per più titoli di uno stesso editore, e quindi di conseguenza è richiesta una maggior consistenza economica. E poi essere pronti ad affrontare il mercato e tutte le insidie commerciali. Io personalmente consiglio di scegliere da subito un buon distributore e non avviarsi da soli, a meno di avere in mente una grossa iniziativa commerciale con importanti investimenti. Altro aspetto: considerare tutte le spese accessorie: le traduzioni, revisioni, le certificazioni per la direttiva giocattoli, la promozione, le fiere, etc….
Bene, siamo alla righe di chiusura. Ringrazio il buon Ema per la sua disponibilità e lo saluto con piacere ed amicizia.
Un saluto e un abbraccio a te Fabio. Grazie ancora

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