The Publish or Perish Games [recensione]

The Publish or Perish Games, oggi presentiamo un party-games sicuramente un po’ particolare e uscita da una campagna di molto successo (forse un po’ a sorpresa) su Kickstarter. Il gioco è opera di  Max Hui Bai che lo ha pubblicato autonomamente con la sua casa editrice. Al gioco si può giocare da 3 a 6 giocatori con un tempo minimo di 10 minuti a giocatore.

Welcome to the chaotic life of academic publishing! In this game, you will publish useless nonsense, sabotage your colleagues’ research, and provide unhelpful comments, Reviewer 2 style. Your goal is to gain as many citations as possible when the game ends, ideally with your sanity and self-respect intact.

I Materiali

La bellissima scatola di The Public or Perish Games contiene:

  • Carte Azione (Action Cards): Usate per compiere azioni, ottenere vantaggi, o difendersi.
  • Carte Manoscritto (Manuscript Cards): Queste sono le “pubblicazioni” che i giocatori devono raccogliere per poi “pubblicarlo” nel proprio turno.
  • Carte Imprevisto (Mishap Cards): Rappresentano gli ostacoli accademici (es. Taglio al Budget, Revisione Severa) che si possono giocare contro gli altri.
  • Carte Trivia (Trivia Cards): Contengono domande di cultura generale/scientifica; rispondere correttamente può dare bonus.
  • Premi (Awards): Riconoscimenti che i giocatori possono vincere (es. per la Ricerca più Rilevante, per l’Innovazione Teorica).

I materiali sono davvero di pregio la scatola è molto bella e ricorda una tesi, tutte le carte sono plastificate e con una ottima grammatura. Materiali TOP e super approvati, anche un po’ oltre quello che uno si sarebbe potuto aspettare dal gioco.

Il gioco … ovvero eccovi le regole

Ogni giocatore interpreta un ricercatore universitario che cerca di pubblicare articoli e ottenere il massimo di citazioni. Alla fine del gioco, vince chi ha più citazioni.

Nel tuo turno i giocatori possono:

  • Risolvere Imprevisti: Un giocatore con una Carta Imprevisto può rimuoverla scartando la specifica Carta Azione richiesta o tre Carte Azione a sua scelta.
  • Giocare Carte Azione: si possono giocarne quante se ne vuole per ottenere vari effetti (es. pescare carte, rubare, difenderti, ecc.).
  • Pubblicare: Se hai il set di carte necessario, si può “pubblicare” il proprio articolo, mettendolo scoperto accanto a sé. Nota Importante: quando un giocatore pubblica, gli altri devono applaudirlo e fargli i complimenti, altrimenti riceveranno una penalità!
  • Giocare una Carta Imprevisto: (Mishap Card): si può giocare una di queste contro un avversario per ostacolarlo (ad esempio, non potrà pubblicare finché non se ne libererà).
Come si vince

La vittoria si basa sulle Citazioni (Citations) accumulate.

  • Citazioni Basate sui Manoscritti: Ogni Manoscritto pubblicato vale un certo numero di Citazioni (solitamente indicato sulla carta stessa).
  • Citazioni Bonus (Awards): I giocatori votano per i vincitori di Premi come “Ricerca Più Rilevante” o “Innovazione Teorica”. Votare per sé stessi è permesso! In caso di parità nel voto, tutti i giocatori a pari merito ricevono la Citazione Bonus.

Considerazioni Personali / Impressioni

Ogni giocatore interpreta un ricercatore universitario che cerca di pubblicare articoli e ottenere il massimo dei consensi. MA il sottotitolo del gioco ci dice chiaramente il tono con cui viene affrontato il tutto: A Humorous Party Game about Acaedemic Publishing. Il tutto è in quel

Humorous

Il tono è sicuramente scherzoso, prende un po’ in giro il mondo accademico, all’interno del mondo accademico stesso. Le carte Manoscritto sono uno degli aspetti più simpatici ed intriganti del gioco. Il titolo spesso ‘prende in giro’ il mondo delle pubblicazioni e anche la parte inferiore della carte ‘ARTICLE INFO’ è piena di satira, dando il tono scherzoso e divertente al gioco, che sarà tanto più apprezzato da chi quel mondo lo vive davvero.

Un gioco molto sociale

Le regole del gioco richiedono di applaudire quando un giocatore effettua una pubblicazione; questo non dà assolutamente nulla al gioco, ma coinvolge gli altri giocatori anche non nel proprio turno e, in qualche modo, ci lega alla realtà dei complimenti per un articolo pubblicato. Anche la parte in cui, per ricevere punti extra, ogni giocatore deve ‘difendere’ il proprio articolo, per poi mettere ai voti i vari AWARD, è molto sociale. Questi due aspetti sono gli aspetti un po’ più critici dal momento che non è così improbabile che ai giocatori possano non piacere. Questo è quel classico aspetto di un gioco che la percezione è data, in maniera prevalente, dal giocatore che la sta giocando.

Trivia

Le carte contengono domande, molto interessanti, di tante discipline differenti, si passa dalla Storia all’Economia attraversando la Psicologia (ovviamente), la Zoologia, l’Astronomia (solo per citarne alcune). E’ questa una delle forze del gioco dal momento che si percepisce che dietro c’è un forte apparato di network universitario. Ovviamente la parte di Trivia è (come tutto il gioco d’altronde) strettamente legata alla lingua in cui è scritta, quindi se non siete ‘amici dell’inglese’ questo non è sicuramente il vostro gioco! Pe chi, invece, non ha problemi di lingua potrà nelle carte Manoscritto e nelle carte Imprevisto cogliere anche sfumature e modi di dire che potranno arricchire culturalmente!

Il Prof. Riflette

Il gioco trasmette già, fin dall’apertura della scatola, una sensazione di lusso. La scatola, le carte, i sacchetti, insomma, tutti gli elementi sono ben progettati; al tatto risultano piacevoli e fanno percepire una sensazione di durabilità del gioco. Molto divertente l’idea del design della scatola interna come se fosse una “big book” ovvero la tanto temuta tesi di difesa del dottorato.

Il gioco non è particolarmente complesso e le indicazioni fornite permettono di entrare nella dinamica di gioco abbastanza rapidamente. Chiaramente l’aspetto più divertente del gioco sono i testi che compaiono sulle carte. Sono tutti scritti in modo ironico e permettono ai giocatori di ridere e di commentarli. La cosa che più colpisce è l’aspetto tecnico con cui sono scritti, nonostante i temi siano tutt’altro che scientifici. Il numero di carte ti permette di giocarci più volte, anche se  …

Unica nota negativa: l’aspetto di “critica” dell’articolo stile revisore 2, che viene richiesto ai giocatori una volta che chi ha vinto la mano prende l’articolo. A mio avviso aggiunge poco alla dinamica di gioco e risulta un po’ forzato.

Un altro aspetto da tenere in considerazione è il target. Il gioco è perfetto per chi studia (PhD students) o lavora (ricercatori e professori) in ambito accademico, in particolare scientifico.  Potrebbe non essere compreso da chi non è dentro alle dinamiche del ‘publish or perish’ e da chi non ha mai affrontato il processo di pubblicazione. Un suggerimento potrebbe essere di creare estensioni per altri ambiti disciplinari, magari più umanistici, che presentano dinamiche di pubblicazione accademica diverse. In conclusione, il gioco è bello e divertente e permette di distrarsi tra un articolo vero e l’altro nei contesti accademici ed è un’ottima idea per creare un clima più rilassato tra PhD students e docenti, facendo cadere attraverso il gioco alcuni aspetti di formalità.

Intervista con Max Hui Bai

Sono Max Hui Bai, psicologo sociale e game designer. Ho un dottorato in psicologia sociale presso l’Università del Minnesota Twin Cities e ho completato un postdoc a Stanford, dove ho anche partecipato a un programma su startup e imprenditorialità. Fu subito dopo quel programma, durante una serata di giochi da tavolo con altri accademici (e founder), che mi venne l’idea di Publish or Perish.

Quando condivisi l’idea, si buttarono immediatamente a fare brainstorming. A un certo punto presero addirittura il controllo della conversazione e parlarono più loro di come avrebbero voluto che fosse il gioco che non io! Rimasi colpito dal livello di entusiasmo—ben più alto di quello che avevo mai visto per un’idea di startup tecnologica su cui stavo lavorando in quel periodo. Fu in quel momento che capii che il gioco aveva un vero potenziale e decisi di spostare la mia attenzione da quella startup tech a Publish or Perish. Oggi sono state vendute oltre 10.000 copie di Publish or Perish, portando risate a studiosi e appassionati di giochi da tavolo in più di 60 paesi.

Credo che la mia principale forza stia nel trattare questo progetto come un hobby. Una volta che l’ho percepito così — e non come qualcosa che dovevo commercializzare (anche se, ovviamente, ci tenevo a farlo!) — sono riuscito a crearlo con l’intento di realizzare la migliore versione possibile del gioco.
Questo modo di pensare mi ha aiutato a concentrarmi sull’esperienza, anche quando i miglioramenti erano piccoli e non avevano un ritorno economico evidente. Partecipando a conferenze di playtest e incontrando altri designer, mi sono reso conto che la stessa passione nel creare qualcosa che secondo loro fosse “davvero figo” aveva portato molti altri autori a realizzare giochi davvero straordinari.

Mi ha aiutato anche il fatto di avere esperienza nel design d’interni e nella scrittura. Entrambi mi hanno dato un occhio per capire come dovrebbe presentarsi un prodotto e come trasmettere un’esperienza emotiva attraverso il design. Quando crei un gioco, non stai solo progettando meccaniche: stai progettando l’esperienza che le persone vivono mentre ci giocano. Lo stesso principio vale per scrivere storie o progettare spazi, e penso che queste prospettive mi abbiano aiutato a realizzare qualcosa che le persone apprezzano davvero.

Sì, assolutamente. Il fatto che Publish or Perish abbia attirato molti sostenitori anche al di fuori dei paesi anglofoni dimostra che possiede già un’attrattiva interculturale. La vera sfida è la traduzione.

Ho anche già iniziato a localizzarlo in cinese. Tuttavia, quando ho lavorato all’edizione cinese, inizialmente ho provato a tradurre direttamente battute e riferimenti — ma ho scoperto che non riuscivo a ottenere un risultato che mi piacesse davvero. L’umorismo spesso si basa su contesto culturale, giochi di parole o strutture di frase che semplicemente non si traducono bene. Così ho finito per ricreare da zero gran parte dei contenuti in cinese. È stato un lavoro che ha richiesto molto tempo, ma ne è valsa completamente la pena quando ho visto il risultato. Inoltre è stato un processo divertente, perché ho potuto creare il gioco nella mia lingua madre. Per le carte trivia, la maggior parte delle domande è stata tradotta direttamente, anche se molte le ho sostituite con altre più adatte a un pubblico cinese. I fan di altri paesi mi hanno chiesto di creare versioni anche nelle loro lingue, ma sono stato prudente nel delegare la localizzazione. Temo sempre di rovinarla troppo.

Publish or Perish è stato progettato principalmente per accademici — dottorandi, postdoc, professori e chiunque conosca le gioie e le frustrazioni della pubblicazione scientifica. Ma volevo anche che fosse accessibile a un pubblico più ampio. L’umorismo e le meccaniche sono stati pensati in modo da renderlo piacevole anche per persone che non hanno mai messo piede nel mondo accademico, e molte sessioni di playtest hanno confermato questa idea!

La mia formazione in psicologia è stata utile nel processo di sviluppo. Essendo io stesso un accademico, non è stato difficile catturare l’atmosfera della vita di ricerca: ho attinto dalla mia esperienza personale e dalle storie di colleghi e amici.

Una delle parti più difficili è stata trovare la giusta direzione creativa. All’inizio il gioco tendeva più verso uno stile strategico “alla tedesca”, ma in quel modo non risultava molto divertente. Ho quindi spostato l’approccio verso un formato più sociale, da party game, che mettesse l’accento su risate, interazione e connessione. Volevo qualcosa di gioioso e catartico, in contrasto con lo stress e l’isolamento che gli studiosi spesso vivono. Penso che ce ne fosse davvero bisogno. Ho anche invitato sia accademici sia appassionati di giochi da tavolo a testare il gioco in modo approfondito. Infatti, ho incluso una sezione di ringraziamenti stampata all’interno della scatola!

Sì! Mi ha permesso di capire se ci fosse davvero interesse per un concept così di nicchia prima di impegnarmi nella produzione completa (per esempio, non avrei saputo quante copie realizzare). Non avevo mai lanciato un prodotto di questo tipo prima, e il crowdfunding mi ha fornito sia una validazione sia un pubblico. Il vantaggio più grande (e anche la maggior sfida) è stato fare quasi tutto da solo. Da un lato, questo ha mantenuto bassi i costi e mi ha dato totale libertà creativa senza pressioni esterne. Dall’altro lato, c’è stata una curva di apprendimento molto ripida: ho dovuto capire tutto — dalla produzione alla logistica — praticamente da zero. Per fortuna, ci sono ottime risorse. Libri come A Crowdfunder’s Strategy Guide di Jamey Stegmaier, CROWDFUNDED di Mark Pecota e The Board Game Designer’s Guide di Joe Slack sono stati impagabili.

[Note Personale: questi sono i progetti per cui è nato KS e per cui secondo me vale la pena investire. Il crowdfunding non deve essere prevendita, ma finanziamento di idee].

Una storia memorabile è successa quando portai Publish or Perish a una serata di degustazione di whiskey. Gli ospiti erano per lo più imprenditori e professionisti — non esattamente il mio pubblico di riferimento — quindi ero titubante sul portare il gioco. Pensavo che non sarebbero stati interessati. Ma sono stato contento di averlo fatto: quando ho menzionato il gioco, si sono mostrati curiosi e hanno voluto provarlo! Con mia sorpresa, lo hanno adorato! Hanno persino iniziato a battere le mani spontaneamente ogni volta che qualcuno “pubblicava” un articolo nel gioco. Era così piacevole che ho deciso di trasformarlo in una regola ufficiale: ogni volta che un giocatore pubblica, tutti si fermano e applaudono.
Quel piccolo rituale ha creato un’atmosfera così calda e di supporto che mi sono reso conto che il gioco poteva davvero fungere da sottile intervento per la salute mentale — ci ricorda di celebrare i successi degli altri, non solo le nostre difficoltà.

Sono abbastanza ottimista. Man mano che le persone diventano sempre più saturate di contenuti digitali e interazioni online, l’attrattiva della connessione faccia a faccia cresce. Penso che i giochi da tavolo offrano proprio questo. Credo anche che, con l’aumento della produttività grazie all’IA e all’automazione, le persone avranno alla fine più tempo libero. Molti trascorreranno quel tempo riconnettendosi con gli altri attraverso attività condivise come il gioco. Quindi, in realtà, vedo i giochi da tavolo continuare a prosperare, forse ancora più di prima.

Paradossalmente, prima di creare il mio gioco non giocavo molto ai giochi da tavolo. Trascorrevo più tempo con i videogiochi, come StarCraft. Quando gioco ai board game, di solito è con amici o familiari. Mi piacciono titoli come Ticket to Ride, Organ Attack, Cards Against Humanity e Trekking the National Parks — ma non mi definirei un giocatore hardcore. Ancora oggi, quando vedo un gioco “pesante”, un po’ mi spaventa per quanto possa diventare complesso. Ho imparato davvero tutto sul design dei giochi da tavolo “on the go”, mentre realizzavo Publish or Perish. È stato un percorso selvaggio ma gratificante.

Ora che sono un game designer, ho iniziato a vedere il mondo in modo diverso — tutto nella vita può essere ‘gamificato’. È una professione incredibilmente divertente e creativa, anche se comporta le sue sfide. Se avete mai pensato di creare un gioco, vi incoraggio a provarci. Imparerete tantissimo sulla creatività, sulla psicologia e su come le persone si connettono attraverso il gioco.

Ringraziamo Max per il tempo che ci ha donato per questa intervista e per la copia del gioco fornita in cambio di una recensione imparziale ed intellettualmente onesta.

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