[Prime impressioni] Welcome to…

scritto da Fabio (Pinco11)


Siete amanti dello Yahtzee?
Vi incuriosiscono i giochi che richiedono di riempire (scrivendoci sopra) schede prestampate?
Vi piacciono i puzzle game?
Se avete risposto di sì a un paio di domande, allora forse un’occhiata a Welcome to…, ideato da Benoit Turpin e edito da Blue Cocker Games (con edizione italiana in arrivo ad agosto grazie alla Fever Games), potreste anche darla.
Da 1 a 100 il numero di giocatori (vedremo poi perché), una ventina di minuti il tempo a partita (una volta presa la mano), 10+ l’età: ecco i requisiti per un titolo che richiede ai giocatori di ottimizzare il piazzamento di alcuni valori numerici all’interno di una griglia, che rappresenta un’ipotetica lottizzazione edilizia negli States degli anni ’50.

IL GIOCO IN POCHE PAROLE

L’idea di partenza è che ad ogni turno si giri una carta da ciascuno dei tre mazzetti di carte “numero civico” posti al centro del tavolo, creando con quella appena scartata dal turno precedente una coppia di carte, una delle quali raffigura un numero (da 1 a 15) e l’altro (sul dorso) un simbolo di un’azione.

Tutti i giocatori, quindi, in contemporanea (ecco perché il gioco dice che ci possono giocare insieme pure in … 100, anche se lo vedrei in qualche modo … scomodo), scelgono una delle coppie numero-azione e la utilizzano.
Il numero deve essere collocato in una delle tre strisce di caselle orizzontali, a rappresentare una casa completata, con il suo numero civico e si deve fare attenzione, ovviamente, a che tutti i numeri siano in ordine ascendente (se non si può piazzare validamente il numero, si prende una penalità). Il simbolo dell’azione, invece, consente di svolgere delle attività, tra le quali influire sul valore del numero (±1/2), poter collocare un numero bis nella propria lottizzazione, costruire un parco (punti vittoria crescenti) in una delle tre vie (quella dove si è appena costruita la casetta), aumentare il valore di certe pezzature di lotti, costruire recinti (per dividere i lotti nelle pezzature desiderate) e edificare piscine.

Man mano che si completano gruppi di case (ossia si scrivono i numeri nelle apposite caselle e si raggruppano delimitando gruppi di case costruite con recinti) si guadagnano punti e si perseguono anche gli obiettivi comuni, che sono presenti al centro del tavolo (tre), per i quali il primo ottiene un bonus più alto e chi li completa dopo uno ridotto.
La partita termina quando sono state costruite tutte le case da un giocatore o uno ha sommato il massimo di penalità o soddisfatto tutti e tre gli obiettivi.
Ci sono, infine, regole speciali, sia per il gioco in solitario, che per quello avanzato (obiettivi più complessi), sia una variante esperti (nella quale non si hanno, come invece accade nel gioco base, tutti le stesse scelte).

Se avete tempo e voglia di approfondire, eccovi anche il video di spiegazione delle regole e una breve partita demo:

Doodle City

TIRA E SCRIVI o PESCA E SCRIVI

Vado a memoria, citando solo alcuni dei titoli che prevedono di rollare dadi o girare carte e di conseguenza andare a riportare i risultati all’interno di apposite griglie prestampate su schede di carta. Lasciando da parte il precursore del genere, ovvero lo Yahtzee (dove si tirano gruppi di dadi e si devono utilizzare i risultati usciti – debitamente rirollati – per riempire una serie di spazi combinazione), la NSV, in particolare, ha ottenuto un buon successo con titoli come Qwixx, Qwinto, Traxx e così via (il suo Ganz Schön Clever è tra i consigliati nella categoria esperti dello Spiel anche quest’anno).
In tutti i titoli in questione lo spirito era quello di usare i risultati nel modo indicato, con la variante data da Traxx, nel quale l’idea era quella di utilizzare, invece di numeri, dei colori, per costruire un percorso continuo che attraversi una griglia fatta a esagoni.
Passando al genere, invece, più gestionale, ricordo ancora Doodle City, della Aporta, che ottenne un buon successo proponendo a sua volta la teorica sfida di costruire una rete di strade collegando opportunamente le varie location presenti sulla scheda-città. Altro esempio, utilizzando una scheda plastificata e un pennarello, fu Saint Malo.
La meccanica in sé, quindi, non è un’assoluta novità, ma non è ancora troppo inflazionata … (recentissimo è in questo ambito il gioco di dadi di Burgen von Burgund e di un paio di anni fa La Granja – no siesta, sempre con schede di carta).

Le azioni (piscina e parco)

L’OCCHIO

Il gioco si presenta visivamente piuttosto bene, in quanto la veste grafica è stata curata con buona attenzione, proponendo un gradevole effetto anni ’50 nelle illustrazioni.
Le stesse schede di riepilogo di aiuto giocatore, pur di scarsa consistenza (sono foglietti), recano sul retro simpatiche illustrazioni pubblicitarie stile Fifties, così come la scatola e il manuale, per cui il tutto si presenta come piacevole.
Le carte sono poi sufficientemente chiare, recando da un lato un numero (reso in chiave di numero civico su di una porta) e sull’altro dei disegni che rappresentano le diverse azioni, tutti di immediata leggibilità.
Anche le schede, alla fine, sono di dimensione adeguata per non essere ingombranti, ma hanno spazio sufficiente per non fare (troppa) confusione nello scrivere. Per altro i primi dubbi su come rappresentare certe cose (tipo i lotti già utilizzati per un obiettivo) si dissipano nel giro di una partita, sviluppando i giocatori convenzioni anche personalizzate per rendere il concetto (es. per i lotti già utilizzati basta tirarci sopra una riga diagonale).
È chiaro che la componentistica non può, per il resto, stupire, visto che consiste in un mazzo di carte e un blocco di fogli (100) sui quali scrivere. Al riguardo rispondo già alla potenziale critica di chi pensi fin da ora che dopo 100 partite non si avrà più materiale su cui scrivere (è indubbio), segnalando che l’editore ha messo a disposizione un’app per smartphone/tablet, grazie alla quale è possibile giocare senza consumare i fogli in questione. Per altro, direi, che se a un gioco ci avrete fatto 100 partite (in solitario o 25 in 4 giocatori), in un certo modo lo avrete anche un poco ammortizzato e nulla vi vieterebbe, prima di finire i fogli, di fare fotocopie … 😉
COME GIRA
Bene, direi bene.
L’idea di partenza del gioco è di quelle semplici, ovvero un classico paper and pencil game (gioco da fare con carta e penna) che tanto ricorda i print and play, nel quale il solito lancio di dadi è sostituito (efficacemente) dalla pesca di carte con numeri.
La cosa più carina, che distingue questo titolo dai più freddi giochi a caselle della NSV (tedesca), è rappresentata sia dalla scelta di dare una veste grafica più curata al tutto, che trasmette l’idea, così, di aver acquistato, appunto, un gioco finito e non un print and play, sia di aver elaborato l’abbinamento tra il numero (sempre e comunque da riportare nella griglia delle tre “strade” presenti sulla scheda personale) e l’azione.
Un obiettivo avanzato

Ognuno, quindi, al proprio turno dovrà da una parte prendersi dei rischi, legati al posizionamento dei numeri (o non farlo, magari scegliendo un numero esattamente consequenziale a uno già presente) e nel contempo dovrà valutare se e come spendere l’azione bonus riconosciuta.

Alla primissima spiegazione la varietà delle azioni, lo premetto, può sembrare un pelo complicata (per un 10+), ma in realtà già a metà della prima partita tutte le numerose caselline e colonne presenti con i loro numeri diverranno più chiare e alla fine del primo match, in genere, il rematch è d’obbligo.

La prima chiave di lettura è quella ovvia, ossia che si devono segnare i numeri in modo tale da metterli in sequenza, ma se ci si fermasse qui, saremmo di fronte a un qualcosa di tutto sommato banalino (almeno in virtù dei titoli già usciti del genere). In modo stimolante, invece, l’autore ha pensato a qualcosa di diverso, ossia ha inserito una serie di classi di punteggio, sulle quali si incide, appunto, con le azioni bonus, così da rendere il gioco effettivamente un puzzle game che ricorda più un Sagrada, mescolato con una spruzzata di gestionale, che il primo progenitore Yahtzee.
I giocatori, infatti, dovranno cercare anche di capire come meglio dividere i gruppi di case (ricordando che solo i gruppi di numeri completi, delimitati da recinti, valgono per il punteggio finale) armonizzando la cosa sia con i valori di certe dimensioni di lotti che gli stessi possono far crescere, sia con gli obiettivi comuni. Nel contempo ci sono delle scorciatoie (tipo l’uso del bis), che però possono portare dei malus e dei bonus ulteriori legati alla costruzione in certe caselle con piscina o dei parchi.
Diciamo che la cosa affascinante è vedere come, sulla base di opzioni assolutamente identiche per tutti, nel giro di pochissimi turni le schede si vadano a differenziare in modo del tutto radicale. È quindi vero che c’è un fattore fortuna presente, perché se ti entrano sempre i numeri giusti, potrai dare agli avversari un bel distacco, ma è anche vero che i numeri disponibili sono gli stessi per tutti, per cui ognuno deve in un certo senso capire dove e quando prendere dei rischi o dove non farlo.

La scheda giocatore
Passando alle classiche peculiarità che prendiamo in esame, sicuramente non inserire un punteggio troppo alto alla voce interazione, visto che il gioco, in buona sostanza, non ne ha, fatta eccezione per la corsa al completamento per primo degli obiettivi (comunque farli dopo non è troppo penalizzante in termini di punti) e una maggioranza per una categoria (anche qui non troppo premiante). Questo aspetto, però, da solo, rende ben avvertita la competizione, anche perché il timing di fine partita è essenziale e spesso scatta, appunto, con il completamento degli obiettivi, per cui, se si diventa bravi, più di un’occhiata a ciò che stanno facendo gli altri la darete eccome.
Nel contempo la fruibilità è decisamente ampia e il numero di presenti al quale può essere proposto in contemporanea, effettivamente, anche se non arriva a 100 (consumereste tutti i fogli in una sola partita …), diciamo che a 7-8 persone tutte sedute intorno al tavolo ci potreste arrivare anche comodi.
Proposto al mio gruppo di gioco ha fatto nel complesso un’ottima figura, con giudizi complessivi molto positivi.

Obiettivi
CONCLUSIONE
Welcome to… è il classico underdog, dal quale ti aspetti poco (è un “carta e penna e scrivi“) e che poi ti riesce a restituire il giusto livello di semplicità per poterlo proporre in famiglia e nel contempo una profondità adeguata per viverlo come una sorta di puzzle enigmistico, che può dare soddisfazione a risolvere nel modo matematicamente più vantaggioso.
Ad ogni turno solo tre solo le scelte e tutti giocano insieme, per cui non c’è quasi tempo di attesa e, per chi desidera un livello di gioco più impegnativo, ci sono anche diverse varianti disponibili, per cui direi che la Fever dovrebbe aver ben pescato per la sua prossima localizzazione.
Ringrazio l’editore per la copia di review inviata e ricordo che il gioco sarà in demo, tra le numerose novità editoriali, anche alla nostra CONvention del 16 giugno a Genova (nella colonna di destra trovate il banner da cliccare per info). Se siete interessati a venire vi ricordo che è necessario prenotarsi prima!
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