Fabio (Pinco11)
MAESTRI D’ASCIA DEL MARE DEL NORD – REDUX
Dieci anni fa partecipavo alla mia prima (ed unica) campagna kickstarter, acquistando Shipwrights (traducibile letteralmente come ‘carpentieri navali’ o, più efficacemente, come ‘maestri d’ascia’) of the North Sea (per chi volesse approfondire, ecco il link alla recensione di allora), ideato da Shem Philliphs per la sua Garphill Games. Trattandosi di un editore neozelandese, pensavo che non avrei avuto altra occasione di reperirne i titoli e rimasi nel complesso positivamente impressionato sia dalla presentazione del tutto (con l’ottima grafica di Mihajlo Dimitrievski), sia dalla giocabilità.
Gli anni seguenti hanno visto poi l’uscita di successivi titoli proposti dalla medesima casa editrice ed autore (che è da tempo localizzata in Italia dalla Fever Games), suddivisi in serie dedicate prima ai mari del Nord, poi al Regno Occidentale ed infine al Sud del Tigri e con un livello di complessità che è andato crescendo in modo significativo.
Oggi esce quindi “Maestri d’Ascia del Mare del Nord – Redux“, sempre del duo Phillips (game designer) e Dimitrievski (alle matite), edito da Garphill Games e per l’Italia da Fever Games, per 1-5 giocatori, 60′-80′, 13+, versione 3.0 del predecessore, decismente ‘pimpata‘ e corretta.
Se all’epoca Shipwrights era un ‘peso medio’ con un occhio al pubblico di ‘poco più che utenti occasionali’ ed un livello di difficoltà stimabile in 2.28 su base 5 (tenete conto che I coloni di Catan è apprezato come 2.29), di acqua sotto i ponti ne è passata e l’autore ha voluto mettere mano al suo primo titolo ‘importante’, revisionandolo in profondità, al punto da renderlo un qualcosa di completamente diverso e dotato di un motore molto più di spessore.

COSA CAMBIA?
Non faccio faticare troppo chi sia alla ricerca, soprattutto, del prevedibile paragrafo dedicato alle differenze tra l’originale e questa versione ‘redux‘, proponendovelo subito.
L’idea di fondo, che era quella di dedicarsi alla costruzioni di navi vichinghe, è rimasta invariata, così come lo è la logica di partenza, che è quella di un gameplay diviso in turni caratterizzati da due fasi, una prima di drafting delle carte ed una seconda di autonomo utilizzo delle stesse da parte di ciascun giocatore.
Abbiamo ancora, quindi, le carte imbarcazione, gli artigiani e gli edifici e la fase di scelta delle carte alla ‘7 Wonders’ è conservata, mentre è del tutto revisionata e mostruosamente potenziata la seconda fase, ovvero quella della gestione delle carte e delle risorse.
E’ stato svolto un grosso lavoro di revisione e potenziamento degli effetti delle carte, inserita la presenza di ‘lavoratori’ da collocare sugli edifici, di nuovi tipi di carte e di tracciati (guerra, commercio e fama) sui quali è possibile progredire ed ora abbiamo una seconda fase del turno, quella gestionale, che è diventata assolutamente centrale e connotata da una grossa attenzione alla costruzione di un motore produttivo di risorse e carte.
Il livello di difficoltà è ora apprezzato come un 2.56, ma è proprio la logica di fondo che è cambiata, visto che ora è essenziale saper gestire al meglio quello che si ottiene ed il tempo dedicato all’uso delle carte occupa fino ai 4/5 del tempo di gioco totale.

COME SI PRESENTA MAESTRI D’ASCIA
La Garphill ha sviluppato un proprio standard produttivo, con scatole compatte, grafiche più che curate (affidate quasi sempre, almeno nelle serie citate in premessa) a The Mico ed una marcata presenza di carte ad effetto con una iconografia adeguata e di immediata leggibilità (in particolare per chi abbia già provato alcuno dei suoi titoli). Nell’insieme, dunque, i componenti fanno la loro più che buona figura sul tavolo e di grosse riserve sotto questo profilo non ne ho.
L’ambientazione, legata al mondo nordico dei Vichinghi razziatori, è ben resa dalle illustrazioni e dall’idea di fondo (ora anche da vari Jarl ed eroi presenti), anche se non dobbiamo attenderci la totale immersività tipica, per esempio, di alcuni COIN o di titoli estremi come Hegemonia o Wir sind das Wolk.
MAESTRI D’ASCIA IN POCO
Ogni giocatore riceve una scheda personale, che sarà utile per organizzare le carte che si otterranno giocando i tre diverse file (una per le navi, una per gli edifici e la terza di ‘parcheggio’ per navi in costruzioni ed artigiani ‘spendibili) e le sei carte di partenza. Si giocheranno complessivamente cinque turni, ciascuno diviso in sottofasi, due delle quali sono centrali, ossia il ‘drafting’ e poi l’uso delle carte ottenute.
La prima delle due fasi prevede una scelta alla ‘7 wonders’, ossia il giocatore sceglie una delle sei carte che ha ricevuto e la mette da parte davanti a se, passando al giocatore alla sua destra le 5 carte residue (ricevendo a sua volta, in circolo, le 5 da quello alla sua sinistra). Si ripete il tutto ottenendo così ciascuno le sei carte da utilizzare nella fase due. In essa ciascun giocatore provvede (in totale autonomia, quindi ciascuno cura le sue cose contemporaneamente agli altri), quindi, ad utilizzarle, scartandole per ottenere risorse, costruendole (se edifici o navi) pagando le risorse richieste, assoldando i vari artigiani o lavoratori (che possono essere inseriti, quali ‘abitanti’, negli edifici costruiti) e così via.
Con il procedere della partita gli effetti tendono a moltiplicarsi, visto che gli edifici possono anche essere attivati, utilizzando appositi meeple ‘lavoratori’ e che si possno ottenere anche rendite, così come competere con gli altri giocatori salendo nei tre tracciati presenti nel piccolo tabellone al centro del tavolo (per il resto utilizzato come punto di raccolta delle varie carte). Tralascio gli altri elementi di contorno (eroi, jarl, …) e chiudo dicendo che a fine partita si procede al classico totale dei punti ottenuti.

COME GIRA
Tutto, come era prevedibile (pensando al successo ottenuto dal buon Phillips in questo decennio), gira ottimamente e la sensazione è quella di essere di fronte ad un meccanismo decisamente ben oliato, che vede crescere la portata del proprio motore produttivo di turno in turno.
Se il primo giro si conclude spesso con un ‘tutto qui?’ espresso da qualcuno dei presenti che sia alla prima partita e che rimanga stupito per la rapidità di svolgimento, ben presto si realizza come costruendo edifici ed assoldando cittadini si vadano progressivamente ad aumentare le fonti di rendita e quindi la quantità di risorse e denaro (a sua volta convertibile in risorse al mercato) fruibili ad ogni round. Il quinto turno, di solito, rappresenta poi la sintesi di tutto il lavoro di costruzione del motore e, potenzialmente, l’occasione in cui i cantieri navali fervono maggiormente nella loro attività, con un flusso di carte in ingresso ed uscita realmente importante.
Essenziale è comprendere, nel contempo, come il flusso del gioco sia stato incentrato sull’utilizzo, in completa autonomia, da parte di ogni giocatore, delle carte acquisite, con la stessa logica di fondo già sfruttata, per esempio, in Hadrian’s Wall. Questo consente un ottimo abbattimento dei tempi di gioco, visto che la complessa fase gestionale è svolta in parallelo ed in contemporanea tra i giocatori ed i tempi di attesa sono ridotti al delta del tempo utilizzato dai vari giocatori (ossia attenderete solo il tempo che il più lento impiega in più rispetto a voi a fare le sue cose), con l’effetto collaterale, naturale, di una interazione quasi azzerata e limitata alla competizione (con un premio piuttosto contenuto, ossia il possesso di una carta eroe dotato di poteri non trascendenti) per la supremazia nelle tre tracce del tabellone.

SENSAZIONI
Siamo di fronte ad un titolo che, per chi abbia giocato almeno ad uno dei giochi della Garphill, risulterà fruibile ad esito di una spiegazione rapida e sufficientemente concisa.
Su quello che gli amici d’oltreoceano possono definire come ‘sunny side‘ annoveriamo quindi la linearità delle meccaniche, la leggibilità delle icone, il gusto che il gioco restituisce nel veder crescere la propria ideale cittadina, facendola diventare un hub di raccolta di risorse, persone ed esperti artigiani, il tutto focalizzato alla conseguente costruzione delle più potenti navi da guerra.
Lo sviluppo della parte focale del turno (l’uso delle carte) in contemporanea tende ad azzerare i tempi attesa, per cui nel contesto di 80-90′ di partita, puoi essere impegnato a fare cose per il 90% del tempo, per cui da annoiarsi non ce n’è mai. E’ richiesto equilibrio ed il giusto timing, perchè nei primi giri si tende a focalizzarsi sugli edifici e cittadini e negli ultimi sulle navi, ma qui, poi, si deve cercare di essere sufficientemente equilibrati, perchè è vero che all’ultimo turno si può riuscire a tirare su diverse navi in contemporanea, ma si deve avere anche un pizzico di fortuna nel ricevere le carte giuste al momento giusto e questo è l’elemento di varietà tra una partita l’altra (se nelle prima due tornate escono pochi edifici, il motore tarderà necessariamente a crescere …).
.. INTERAZIONE
I potenziali aspetti negativi li vedo, invece, tutti o quasi legati alla carenza di interazione (aspetto questo che per alcuni può essere letto, invece, come profilo apprezzabile), in quanto il posizionamento della famosa asticella delle possibili cattiverie che si possono fare è del tutto soggettivo.
Qui, in effetti, l’altrui presenza è avvertibile giusto per il fatto che ti passano le carte e che sono presenti a centro tavolo i famosi tre tracciati, ma il premio per chi prevale in essi è limitato e non ci sono elementi di interazione diretta (tipo rubare carte, distruggere edifici o simili). E’ richiesto, nel contempo, un buon livello di fiducia nei propri compagni di gioco, visto che (se non volete fare notte) ognuno farà le sue cose in totale autonomia e quindi per il 90% del tempo senza il controllo visivo degli altri.

CONCLUSIONI
Maestri d’Ascia del Mare del Nord Redux è una nuova versione, “mostruosamente” revisionata e corretta, dell’originario Shipwrights del 2014. Alla base conserva un draft di carte alla 7 Wonders, ma è ora dotato di un motore gestionale pulsante e ben oliato e di un livello di profondità decisamente incrementato. Meritevole di attenzione, ve lo segnalo.
Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa. Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it