[Prime impressioni] Hadrian’s Wall

scritto da Fabio (Pinco11)

Tra il 122 ed il 128 d.C. fu costruita, su ordine dell’allora imperatore
Adriano, una importante linea difensiva per delimitare le aree della Britannia
controllate dalle legioni romane e difenderle dalle incursioni dei
Pitti, popolazione che era all’evo insediata grosso modo nell’attuale
Scozia.
Il sistema difensivo acquisì poi il nome di Vallo Adriano ed in
seguito fu costruita più a nord una seconda linea, stavolta meno solida (in
legno), denominata Vallo Antonino.
Questo il background prescelto dalla
Garphill Games per il proprio nuovo titolo, ossia
Hadrian’s Wall, ideato da Bobby Hill, per 1-6 giocatori, con
teorico tempo a partita di 30-60′ (che però diventano tranquillamente un paio
d’ore abbondanti nelle prime partite), un titolo astrattamente appartenente al
genere dei flip and write, ma in realtà un
cinghialino sotto mentite spoglie (il gioco è quasi indipendente
dalla lingua, contenendo un poco di testo solo nelle carte obiettivo, ma
limitato a poche parole).
I giocatori qui si caleranno nei panni di altrettanti generali, incaricati di
sovraintendere la costruzione di una porzione del Vallo, dovendo
bilanciare le esigenze militari con quelle di sviluppo anche economico delle
aree protette dalle erigende difese.
Quanto a difficoltà (avendo a mente il 3,14 su scala da 1 a 5 di BGG), siamo
di fronte ad un titolo per utenti sufficientemente esperti, anche se
proponibile pure a meno navigati, ma motivati, compagni di gioco.

IL GIOCO IN POCO

Ogni giocatore riceve ad inizio partita due bei foglioni, riccamente
colorati ed illustrati, sui quali sono
identificabili una trentina di settori, all’interno di ciascuno dei
quali sono presenti gruppi di caselle da annerire. I settori sono di diverso
tipo, ma la logica è quella che la maggior parte di essi riproduce un percorso
a caselle da completare, annerendo i singoli spazi e frequentemente
all’interno delle caselle sono presenti delle icone, ciascuna delle quali consente, usualmente, quando si barra quella casella,
di annerirne, in omaggio, una del tipo indicato dall’icona, dando così luogo
alle classiche combo.

Il gioco si svolge in sei turni, all’inizio di ciascuno dei quali ha
luogo la classica fase di acquisizione delle risorse, le quali si
ottengono in parte girando una carta fato, che indica la dotazione
comune a tutti, in parte grazie alle capacità produttive della propria scheda
(crescono, ovviamente, giocando) ed a scelte operate/bonus ottenuti nel flusso
del gioco. Le risorse consistono in mattoni ed in omini di vari
colori.

Ogni giocatore pescherà quindi due carte dal proprio mazzo (di dodici
carte) e sceglierà una di esse che varrà quale carta obiettivo per
fine partita, mentre l’altra concederà un piccolo extra di risorse e
varrà per identificare le merci in scambio e lo schema di ricerca
degli scout (tutte cose che potrete approfondire
leggendovi il manuale).
Completata questa fase di approvvigionamento
ciascun giocatore, indipendentemente dagli altri, comincerà ad operare
sulla propria scheda
, utilizzando le risorse (che io genericamente identifico in mattoni ed
omini) per annerire caselle. Quando tutti avranno terminato (eventuali risorse
inutilizzate si buttano ..) si procede alla fase di controllo dei
raid dei Pitti, attribuendo i bonus e
malus corrispondenti e di passa poi al turno seguente.
A fine partita (fine sesto turno) si sommano i punti ottenuti nei quattro
percorsi in basso nella scheda di sinistra a quelli ottenuti grazie ai sei
obiettivi prescelti, sottraendo i malus per gli attacchi non
controllati.

COME SI PRESENTA
Il gioco è proposto nella classica scatola quadrata tipica dell’editore, anche
stavolta, come sempre, riempita fino all’orlo di materiali, tanto che
all’arrivo del pacco, soppesandola, pensavo che potesse esservi contenuto,
quale addon, magari un pezzettino del Vallo in questione,
visto il peso specifico. 
In realtà, alla fine, i materiali consistono in
due maxi blocchi da 200 fogli ciascuno, delle miniplance assemblabili,
in una manata di omini e risorse in legno colorato ed in due mazzi di carte
per un totale di poco più di un centinaio di carte.
Nel complesso, apparecchiato il tutto sul tavolo, i componenti la loro figura
la fanno e a sensazione che si ha è in tutto e per tutto quella di essere di
fronte ad un classico cinghiale e non certo a un tira e scrivi. La grafica è assolutamente curata e le icone
intellegibili, anche se chi abbia problemi di vista ragionevolmente avrà delle
difficoltà, perchè le dimensioni delle caselle sono perfettamente idonee per
il giocatore medio ma, essendoci nelle due schede più di quattrocento caselle,
è ovvio che non potevano essere poi troppo grandi. I componenti in
legno, giocando, risultano assai utili, per cui
la scelta di proporre un ibrido (ossia un
flip and write dotato anche di materiali fisici) si rivela
davvero azzeccata
.
Nell’insieme direi che come
componenti siamo nel più che adeguato allo scopo, con unico
aspetto potenzialmente negativo che risiede nel prezzo, che è al momento
abbastanza elevato, trattandosi di prodotto che non gode di una
localizzazione.
Quanto all’ambientazione direi che è resa adeguatamente grazie alla grafica ed
alla caratterizzazione dei settori nei quali le schede sono divise.

COME GIRA
Premetto doverosamente che siamo di fronte, in tutto e per tutto, ad un
teorico ibrido, ossia ad un gioco che si propone l’obiettivo di
essere un cinghiale flip and write, due categorie di titoli che
usualmente vanno poco a braccetto insieme, visto che la categoria dei titoli
che prevedono la presenza di fogli da riempire usualmente propone un
gameplay più leggero e rapido ed il risultato finale è una sorta
di versione iperpimpata di Ganz Schön Clever, dal quale mutua la logica dei bonus immediati che si ottengono annerendo
specifiche caselle, grazie ai quali, con una singola mossa (azione) ci
si può trovare a rimbalzare più volte tra una traccia e l’altra, annerendo
caselle furiosamente.

Il primo impatto con il gioco, ossia la spiegazione, sicuramente farà però
capire che ci si trova di fronte ad un cinghialino, perchè, per quanto le logiche di fondo siano piuttosto lineari e
comprensibili (in ogni posto per annerire la casella paghi le risorse indicate e ricorda
che dove c’è una bandiera con un numero vuol dire che devi essere arrivato
in una certa casella della traccia corrispondente prima di poter annerire
), alla fine i settori presenti sono una trentina, per cui, per poter
giocare con cognizione di causa, si devono per prima cosa
passare  in rassegna tutti i singoli effetti e già questo la
mezz’ora buona (se non di più alla prima esperienza di gioco anche per il
narratore) se la porta via.

A quel punto i presenti al tavolo saranno in grado di giocare, ma lo saranno
più o meno come un giocatore al quale avrete appena spiegato gli
scacchi, ossia sapranno cosa si può fare o meno, ma non
cosa è conveniente fare o meno.
La prima mezza partita (o tutta intera) se ne va, quindi, nell’annerire cose
non dico proprio del tutto a caso, ma sicuramente con un buon indice di
sperimentazione e dovrete prendere quell’esordio con un minimo di
sportività, senza pretese di riuscire a massimizzare tutto al volo alla
prima partita, perchè altrimenti il rischio di
paralisi da analisi sarà del tutto presente ed evidente.

Alcune logiche diverranno infatti chiare sin da subito, come per esempio
quella delle azioni che consentono di annerire caselle a costo zero, cosa che
accade, per esempio, quando usi un omino giallo per annerire una casella
in una traccia, che te ne restituisce uno blu in omaggio e poi usi il blu per
annerire una casella che ti regala un giallo, avendo ottenuto di annerire due
caselle, rimanendo con le medesime risorse in mano.
Parallelamente poi si comprende come lo spirito sia quello, in ogni azione,
di cercare di ottenere cose in cambio di ciò che si è speso
, per riuscire a tenere acceso il motore il più possibile, grazie ai
continui salti e combo che le azioni consentono. A volte, per
capirci, è possibile trovarsi ad annerire anche una decina di caselle in una
singola azione, per cui a chi piace la logica delle combo qui
dovrebbe trovarsi come un bambino in un negozio di dolci.

Nel contempo, però, il gioco non è solo tattiche immediate, ma anche
pianificazione, per cui per poter ottenere i veri punteggioni si devono
scegliere accuratamente i settori da coltivare pesantemente e quindi le
proprie fonti di punteggio ed i propri motori produttivi. Il divario che si
può scavare tra un giocatore che si concentri solo sui
bonus immediati e chi invece ragioni più a lungo termine sono
nell’ordine del doppio dei punti, per cui la natura strategica del gioco
emerge eccome.
Per il resto, che dire?
È sicuramente un bel gioco, che propone delle meccaniche decisamente
oliate e la presenza delle risorse fisiche, che avrebbero forse potuto essere
eliminate inserendo altre caselle da circolettare ed annerire, risulta alla
fine più che indispensabile per riuscire a tenere adeguatamente sotto
controllo il flusso delle entrate ed uscite di componenti ad ogni azione.

In se la parte del flip del gioco è limitatissima,
consistendo solo in un paio di carte a turno per l’approvvigionamento e poche
altre per le invasioni, mentre quella del write è furiosa.

L’interazione è invece pressochè inesistente, considerando che ognuno
gioca da solo, senza accorgersi della altrui presenza se non
per fare due chiacchiere o per ottenere, saltuariamente ed in modo
del tutto imprevedibile, una risorsa od un omino nero una volta ogni tanto. E’
quindi indispensabile un assoluto fair play al tavolo, perchè
nessuno potrà mettersi a controllare ciò che fanno gli altri, se non volete
passare una intera serata a giocare una partita. 
Se amate l’interazione, quindi, lasciate state il
Vallo di Adriano dove sta, perchè qui non ne troverete. Quale
effetto collaterale positivo di ciò, però, sappiate che il tempo di gioco
resta quasi inalterato sia che lo giochiate da soli (gira benissimo), sia in
sei, fatto salvo che ogni turno termina quando tutti hanno finito i propri
pezzi, per cui la partita durerà il tempo che ci mette il giocatore più lento
al tavolo. Se sopprimerete i vostri amici serial thinkers, quindi, lo
potrete giocare effettivamente in un’oretta o giù di lì (secondo me i 30′ sono
riservati a chi passi le 10-15 partite).
L’alea, infine, è presente, soprattutto sotto la forma della casualità delle
risorse che escono, ma la quantità di caselle che consentono , di fatto, di
operare cambi di omini o risorse è tale da poter essere tenuta
sotto controllo.
Quanto alla longevità leggo grandi cose, ossia di numerose strade
percorribili
. Per ora ci ho giocato una decina di partite e sto facendo fatica a sfuggire
dalle strade preferenziali percorrendo le quali ho ottenuto i
migliori risultati (di poco sotto al 100), per cui non sono così convinto
della capacità di tenere nel lungo periodo, ma gli concedo il beneficio del
dubbio. Alla fine i macrosettori non sono poi così tanti ed un
paio di essi (gladiatori e mercato) sono influenzati dall’alea, per cui è
possibile che i record si raggiungano quando tutto fila per il meglio.
Nel contempo i salti e le combo sono talmente numerosi che l’alea
in genere non incide sui punteggi medi, ma solo sui picchi. 
Segnalo infine che sul sito dell’editore è stata resa disponibile anche una
piccola
campagna per il solo play da provare.

CONCLUSIONI

Hadrian’s Wall è un simpatico cinghialino gestionale che nasce sotto le mentite spoglie di un flip and write, ma non
vorrei che pensaste che l’ibridazione  del gestionale con il
write si limiti solo alla presenza di fogli con caselle da annerire,
perché in effetti il gioco richiede sia di amministrare oculatamente le
proprie risorse, costruendo piccoli motori produttivi, sia di
saper gestire con abilità i continui salti tra un settore e
l’altro e le grandinate di combo che possono partire.

Diciamo che Hadrian’s Wall può essere visto, per certi aspetti,
come una versione pimpata di Ganz Schön Clever, che ripropone un gusto similare, ma nel contesto di un piatto decisamente
più articolato e complesso.

Assolutamente apprezzabile dal pubblico dei gamer, trova come
possibili disincentivi solo la mancanza di interazione (per chi invece la
gradisce) e il prezzo, non contenutissimo (ma solo per chi lo pensa come tira e scrivi).
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