LarryG
Partiamo descrivendo la sottile ambientazione che il gioco propone, per darvi fin da subito l’obiettivo finale, lo stesso raccontato dalla copertina della scatola.
Immaginatevi al comando di un missile spaziale già pronto al lancio per una missione mentre altre agenzie concorrono per partire prima di voi, i vostri avversari. Davanti avete una plancia di comandi, una sequenza di motori pronti a innescare l’accensione.
C’è però un problema, qualche tecnico distratto ha invertito i cablaggi e ora la vostra sequenza è un caos totale. Avete pochissimo tempo e informazioni frammentate per rimettere tutto in ordine, prima che qualcun altro parta al posto vostro e vi lasci a terra a guardare il suo razzo sfrecciare per primo verso le stelle.
Queste sono le premesse di Crescendo, gioco di carte firmato da Christwart Conrad e pubblicato in Italia da Cranio Creations. Un titolo rapido (20 – 40 min. in base al numero di giocatori che va da 2 a 6) che unisce memoria e deduzione, e che prova a trasformare una manciata di carte numerate in una gara a chi rimette in ordine meglio e prima la propria sequenza.

I. Componenti & Setup
Nella scatola compatta troviamo un mazzo di tessere numerate (da 1 a 100), 4 carte jolly, 6 carte aiuto giocatore e il regolamento. Il design è giusto per gestire il gioco e sul dorso di ogni carta è presente un piccolo indizio grafico che aiuta a intuire il range di appartenenza, un dettaglio semplice e di facile interpretazione.
Sul fronte, insieme al valore principale, trovate stampati in piccolo il numero precedente e successivo che sarà un aiuto concreto quando dovrete valutare al volo se dichiarare “Numero!” (vedremo dopo questa azione).
Per quanto riguarda la qualità dei materiali, siamo nella media tipica di un filler. Al tatto le carte non trasmettono una sensazione di grande resistenza, ma è un compromesso comprensibile per mantenere il prezzo di vendita accessibile.
Il regolamento è abbastanza chiaro e non avrete bisogno di cercare video tutorial online, riuscirete a intavolare il gioco e partire con la prima partita dopo alcuni minuti di lettura.
Se siete di quelli che con i numeri se la cavano, considerate che almeno all’inizio partite avvantaggiati.
Il setup richiede un minuto. Si distribuiscono otto carte coperte a testa (sette invece nelle partite da 5 o 6 giocatori), disposte in fila davanti a ogni giocatore che sarà la propria “sequenza motore”, il puzzle personale da risolvere.
Prima di iniziare, dobbiamo prendere una scelta secca tra sbirciare segretamente una carta o scambiarne due alla cieca.
Si inizia già quindi la fase di calcoli e anche di azzardo… meglio una certezza o un tentativo alla cieca sperando di aver sistemato qualcosa?



II. Come gira il gioco
L’obiettivo è semplice: ordinare le proprie carte in sequenza crescente, da sinistra a destra.
Il problema? Non potete guardarle. O almeno, non subito.
La partita si svolge in tre round, durante i quali i giocatori competono per disporre la propria fila di carte in ordine crescente in turni alternati.
Il vostro turno: pescare o agire?
Durante il proprio turno, il giocatore deve obbligatoriamente eseguire una delle seguenti tre azioni:
- Pescare una carta: Il giocatore può prelevare la prima carta dal mazzo (informazione privata) o dalla pila degli scarti (informazione pubblica). La carta pescata può sostituire una carta nella propria fila; la carta sostituita viene scartata scoperta.
- Eseguire un’azione speciale: La carta in cima al mazzo di pesca riporta l’icona di quale Azione Speciale è disponibile in quel momento per il giocatore di turno. Le azioni disponibili sono:
- Sbircia: L’azione più “gentile”. Ti permette di guardare una delle tue carte (finalmente una certezza!) o, ancora più interessante, una carta di un avversario.
- Scambia: La bastardata per eccellenza. Scegli una tua carta coperta e la scambi con quella di un avversario (niente scambi tra le tue carte). Lo scambio è alla cieca, ma subito dopo il tuo avversario può guardare la carta ricevuta. Potresti avergli rifilato un numero terribile, oppure regalargli proprio la carta che gli mancava.
- Blocca: Hai una carta di cui sei certo e che si trova nel posto giusto? La giri a faccia in su. Ora è protetta, nessuno può rubartela con un’azione Scambia.
- Dichiarare “Crescendo!”: Azione eseguibile solo dal quarto turno in poi. Segnala che il giocatore ritiene la propria sequenza corretta. Questa mossa innesca l’ultimo turno per tutti gli altri giocatori, che non potranno più utilizzare azioni speciali.

Grida “Numero!” e prendi il vantaggio
C’è un’altra regola che aggiunge pepe e rompe il ritmo compassato. Tra un turno e l’altro, subito dopo che un giocatore ha scartato una carta scoperta, se sospetti di avere nella tua fila una carta con un valore che differisce al massimo di due, puoi urlare “Numero!” e coprire con la mano la pila degli scarti.
A quel punto riveli la carta che pensi sia vicina di numero. Se hai ragione, finisce negli scarti e la tua fila si accorcia e si semplifica. Una scorciatoia alla vittoria.
Ma se sbagli? La carta torna coperta nella tua fila, e in più peschi una carta di penalità senza guardarla, piazzata alla tua destra. La fila si allunga e la partenza del tuo razzo si complica.
Due trappole da ricordare, niente “Numero!” se in cima agli scarti c’è un Jolly, né usando un Jolly della tua fila. E se più giocatori ci provano insieme, vince chi copre per primo la pila degli scarti.


La Chiamata Finale: “Crescendo!”
Quando credi che la tua sequenza sia perfetta, che ogni motore sia al suo posto, puoi dichiarare la fine del round gridando “Crescendo!“. Gli altri giocatori avranno ancora un turno a testa per sistemare le loro file.
Poi, il momento della verità. Si girano le carte, una a una, da sinistra a destra. I Jolly finiscono dritti negli scarti, senza contare nell’ordine. Ogni carta più alta della precedente conferma il crescendo corretto, mentre appena una carta risulta più bassa, viene spostata in basso per segnalarla come punteggio negativo.
Il punteggio dipende da chi ha dichiarato “Crescendo!” e da come è andata:
- Chi ha dichiarato Crescendo e ha la sequenza perfetta guadagna 6 punti, un bottino enorme. Ma se anche solo una carta risulta fuori posto, sono guai: -3 punti, più -1 per ogni carta sbagliata.
- Chi non ha dichiarato Crescendo ma si ritrova comunque con la sequenza corretta guadagna 3 punti (con un bonus di +1 se all’ultimo turno ha scelto di passare senza fare nulla); se invece ha carte sbagliate, perde 1 punto per ognuna.
In più, ogni giocatore incassa 1 punto per ogni carta nella propria pila degli scarti personale.
Ogni giocatore si tiene traccia dei punti di questo round e le carte si rimescolano per cominciarne uno nuovo. Dopo tre round si sommano i punti di tutte le partite e vince chi ha il punteggio più alto.


III. Alcune impressioni prima del decollo
Sembrava un filler come tanti altri, proprio il classico titolo da tirare fuori per riempire un quarto d’ora. E invece un paio di aspetti mi hanno piacevolmente sorpreso e vale la pena raccontarli.
Quello che ci ha sorpreso di più è quanto funzioni con chiunque si sieda al tavolo. L’abbiamo intavolato sia con ragazzi che con gente che di giochi ne mastica parecchi, e alla fine chi ha più esperienza non è detto che se la cavi meglio. Le regole le spieghi in cinque minuti e in concreto devi solo essere capace di immaginare come ordinare un numero rispetto agli altri. Di solito sono i giovani con una memoria più fresca che partono con un piccolo vantaggio, ma chi gioca d’astuzia e stando attento agli scambi, ha la possibilità di ribaltare la partita.
Il gioco ti restituisce un feeling diverso anche a seconda di quanti siete al tavolo. In due é il classico duello dove si cerca un’interazione diretta con l’azione “scambio” per infastidire, disturbare, forse distrarre il tuo avversario.
Ma rende meglio quando salite a 4-6 giocatori dove il caos può prendere il sopravvento nelle interazioni. Intendo dire: sabotaggi a raffica!
La meccanica più divertente che ha contribuito al caos e al divertimento è stata l’azione “Numero!“. Sono Veneto e sono cresciuto come voi giocando molte volte a Merda, non lo conoscete con questo nome? Ok, lo conoscete come Asino o Porco, ma parliamo sempre del gioco. Ecco, quella scena lì a Crescendo si può rivivere in simil modo.
Basta che qualcuno scarti un numero e chi sospetta di avere in sequenza un valore vicino (non più di 2 di distanza) può gridare “Numero!” e piombare con la mano sugli scarti. Il primo che tocca comanda, esattamente come quando a Merda qualcuno urlava e tutti si buttavano.
Qualche contemporaneità di “Numero!” c’è stata e le mani si sono scontrate sulla pila tra qualche risata, proprio come ai vecchi tempi di Merda. E qualcuno ha pure provato a bluffare gridandolo a vuoto! Ma qui il bluff, come il crimine, non paga.
Le partite volano tra i 15 e i 35 minuti a seconda di quanti siete e di quanta voglia avete di rovinarvi i piani a vicenda.
Il suo lato migliore da filler lo scopri se giochi, ridi, e ti siedi pensando “facciamo una partita veloce” e ti ritrovi a giocarne tre di fila perché ti piace questa interazione.


IV. Conclusioni
Crescendo è un gioco di intuito, memoria a breve termine e una certa dose di faccia tosta nelle sfide. L’interazione c’è e la puoi usare in maniera “cattivella”. Il limite è lo stesso che ne costituisce il carattere, se la memoria non fa per voi, potreste divertirvi poco.
È perfetto per:
- Chi cerca un filler rapido e non del tutto scontato, da infilare tra due giochi più corposi o in una pausa dalla vita.
- Gruppi che cercano anche interazione e non si offendono per qualche “carognata” da prendere molto alla leggera.
- Giocatori che apprezzano i giochi di deduzione e memoria con un elemento di alea.
Potrebbe non piacere a:
- Chi poco sopporta il caos e vuole avere tutto sotto controllo. L’azione Scambia può mandare all’aria i piani.
- Chi non sopporta i giochi basati sulla memoria. Se dopo due turni hai già dimenticato cosa c’era sotto la tua terza carta, sei fritto.
- I giocatori solitari nel cuore. Qui bisogna guardare cosa fanno gli altri e, se necessario, colpirli.
Crescendo è stata una piccola sorpresa. Ci ha regalato più divertimento di quanto ci si aspettava, anche se va detto che tanto dipende da chi avete al tavolo.
Se cercate qualcosa di leggero ma con un’anima competitiva vera, e un pizzico di genialità nascosta sotto regole semplicissime, dategli una possibilità. Occhio solo a chi vi scambia le carte. Potrebbe avervi appena sabotato il lancio.
Si ringrazia l’editore per la copia review
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