Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera abbiamo camminato tra i lupi, abbiamo occupato territori, abbiamo raccolto dal profondo, abbiamo fatto una corsa molto german e abbiamo seguito dodici corsi.
Buona lettura!
Pillole
[Antonio-Figlio di Griffin] Wolfwalkers – La mia storia • 1-2 giocatori • 8+ • 25′ • giocato sia in solo che in 2 • 20-25 minuti a partita

Dopo avere fatto un paio di (piatte) partite in solitario propongo a Tore di intavolarlo in due avendo subdorato del potenziale a configurazione piena.
Spiego velocemente le poche regole che si riassumono nel piazzare carte nella nostra area di gioco fino a formare una griglia 5×5.
Dal mercato comune si possono prendere carte storia (coi simboli) o carte punteggio (con le condizioni per fare punti).
Io e Tore ci alterniamo cercando di ottimizzare e massimizzare posizionamenti e carte punteggio, fino a fare le ultime mosse in maniera quasi obbligata.
Il gioco ci ha visto sfidarci a una partita molto concentrata ed equilibrata, con una differenza finale di punti molto corta, segno che anche Tore, seppur alla prima partita, era riuscito a padroneggiare fin da subito il titolo, apprezzandolo tra l’altro.
Io ero stato attirato mesi fa dalla grafica e dal fatto che provenisse da un film (e ancor prima da un libro) e ringrazio Tore per avermi permesso di intavolarlo a dovere e di averlo finalmente apprezzato nella configurazione migliore (a due giocatori).
Promosso da entrambi per il tipo di gioco che è: filler con sistema di posizionamento carte e ottimizzazione schemi.
Io recupererò di sicuro il film prima che il libro…Voi dategli un’opportunità ludica, soprattutto se avete neofiti da svezzare!
[Antonio-Figlio di Griffin] Lost Lumina • 2 giocatori • 10+ • 20′ • giocato in 2 • 20 minuti a partita compresa spiegazione

Tore porta da me uno dei tanti (troppi?) KS arrivatigli in queste settimane e mi illustra le regole di questo piccolo gioco di draft e controllo territorio per soli due giocatori.
La grafica è abbastanza accattivante e il testo (in inglese) è molto digeribile anche per chi preferisce solo giochi in italiano.
C’è una prima fase in cui si pescano due carte ciascuno, se ne sceglie una si cede l’altra all’avversario, questo fino ad avere dieci carte a testa.
Le carte si utilizzano poi per muovere e/o piazzare i propri “animalini” sulla mappa e per gli scontri sui territori.
Abbiamo fatto un paio di partite rispettando quasi a pieno i tempi suggeriti, portando a casa una vittoria a testa.
Il gioco è veloce e facile da padroneggiare e le abilità diversa di ogni carta personaggio garantisce partite sempre diverse, anche e soprattutto grazie al draft iniziale.
Proprio il draft iniziale è stato il twist che ho valutato come più interessante tra le meccaniche del titolo: il fatto di prendere una carta per sé cedendo sempre l’altra all’avversario, fa costruire due mazzi “conosciuti” da entrambi.
Si vince poi in due modi: o eliminando tutte le pedine avversarie dal tabellone; o vincendo punti con le maggioranze dei territori una volta giocate tutte le carte.
Interessante peso medio-leggero che chissà perché non sia stato pensato per una configurazione a più giocatori…
[White Winston] Algae Inc. • 1-4 giocatori • 14+ • 90-120 minuti • giocato in 2 in 150 minuti compresa spiegazione

Gioco euro dal tema molto peculiare, forte asimmetria, con un peso abbastanza importante e un bel mix tra meccaniche note, ma che a conti fatti non sa di “già visto”.
Dopo la spiegazione delle regole, che può disorientare per il ventaglio di possibilità strategiche a disposizione, il gioco scorre via liscio perché le azioni sono poche e tutte molto semplici da comprendere.
La difficoltà sta appunto nell’elaborare una strategia efficace che si sposi con il ramo di azienda (fortemente asimmetrico) che è toccato a inizio partita.
In questo, Algae Inc. è proprio un gioco dove servono varie partite per entrarci dentro… vi confesso che, nonostante sia un giocatore esperto, la prima partita mi ha davvero disorientato, al pari se non di più di alcuni Lacerda.
Un’altra caratteristica che lo rende un po’ ostico è la marcata strettezza; non si riesce a fare minimamente tutto quello che si vuole (a meno forse di aver elaborato una strategia davvero molto efficace). Buona l’interazione e anche un po’ bastarda perché ci si ruba letteralmente i punti a colpi di piazzamenti.
Nel complesso un buon gioco, che però forse pecca di eccessiva strettezza, complessità e dipendenza dalla necessità di essere giocato tante volte, che lo hanno relegato a una piccola nicchia di mercato.
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[Giorgio-Zaku MKII] Race to Berlin • 2 giocatori • 14+ • 120 minuti • giocato in 2 • 3h compresa spiegazione

Crepuscolo del Terzo Reich, primavera del 1945.
Paolo è l’Orso Russo. I suoi segnalini rossi si muovono con il peso di milioni di uomini, un rullo compressore spinto dalla vendetta e da una volontà di ferro. E’ il Maresciallo Zhukov, l’uomo che aveva fermato i tedeschi alle porte di Mosca e che ora voleva la sua giusta ricompensa: il Reichstag.
Chi sono Io? La rabbia e l’acciaio del Vecchio Continente. Sono George Patton, che era frustrato, tenuto al guinzaglio da ordini che non capiva, che non lo lasciavano correre. Ma questa sera, su quel tavolo, non ci sono ordini di Eisenhower a frenarlo.
Siamo alleati, io e Paolo…ma contemporaneamente non lo siamo; ed infatti stiamo correndo. Vogliamo arrivare prima dell’altro a Berlino, vogliamo vincere. E l’unico ostacolo è l’esercito tedesco che viene comandato sempre da noi: io sono il fronte orientale che combatte contro Paolo e viceversa. Race to Berlin è un gioco dove ogni decisione pesa come piombo, perché non stiamo muovendo solo i battaglioni dell’esercito, ma gestendo la logistica che li tiene in vita.
Il primo turno lascia l’iniziativa a Paolo. La sua offensiva è un pugno d’acciaio. Il gioco cattura perfettamente quella sensazione: la massa sovietica che sembra inarrestabile, che paga un prezzo di sangue terribile ma che semplicemente non si ferma. Le difese tedesche sono spazzate via come se non esistessero, proprio come Zhukov fece sulle Alture di Seelow.
Tocca a me a gestire il fronte orientale: contro ogni logica mi lancio in una serie di attacchi che permettono di aprire il fronte in due e far perdere per un secondo la solida sicurezza sovietica.
Come alleati, nel frattempo, ho i miei problemi: la logistica, Il carburante, Il fronte italiano.
Mentre l’Armata Rossa avanzava di fronte e si riprendeva immediatamente i territori che erano stati suoi, io cerco un punto debole per poter uscire da questo immobilismo. Per un attimo, Paolo si distrae. Chissà forse la sua attenzione era divisa tra me ed il lungo fronte dal sud, forse il fantasma di Konev che gli vuole rubare la scena?!? Chissà…ai posteri l’ardua sentenza.
Commette un errore. Le sue linee troppo lunghe lo fanno concentrare sulla forza bruta e dimenticare della velocità. Ed ecco Patton che ne approfitta.
Guido le sue truppe in un disperato, folle scatto verso l’Elba, e poi oltre. La sua avanguardia corre senza fermarsi, un “what if” storico trasformato in realtà su quel tavolo, una Blitzkrieg al contrario. Quando Paolo ha capito cosa stesse succedendo, era troppo tardi. Le sue unità d’assalto erano impantanate nel centro Europa, ma l’avanguardia americana, era già al Tiergarten.
Questa volta, contro ogni previsione storica, Patton pianta la bandiera a stelle e strisce sul Reichstag, lasciando il buon vecchio Maresciallo Zhukov a chiedersi come diavolo sia potuto succedere.
[F/\B!O P.] 12 Rivers • 2-4 giocatori • 10+ • 45-75′ • giocato in 4 alla prima partita • 80 minuti con spiegazione

Mi tocca ringraziare Elodie: con la scusa di accompagnare moglie e figlia al suo concerto in quel di Padova, cogo71 si fa promotore di un ritrovo parallelo. Tuttavia, il mio grazie ancora più sentito va a LarryG e Martina, che non solo ci ospitano in casa loro, ma ci preparano pure una deliziosa cena veneta. Visto il tempo vincolato alla durata della scaletta, affrontiamo un peso medio che un po’ ci riporta a quando costruivamo dighe nei torrenti in montagna.
A turno, pagate le carte campo per posizionare i vostri 3 segnalini tribù in varie scanalature lungo i fiumi incisi sul tabellone, per ottenere le perle che scenderanno dalla cima. Più in alto vi posizionate e più costa, però raccogliete le perle prima. Una volta infilati tutti i segnalini tribù, rilasciate le perle, che rotoleranno fino a valle. Quindi selezionate una delle perle fermate contro ciascuno dei vostri segnalini tribù, dopodiché sfilateli. Conservatele sulla vostra plancia. Lungo i corsi preleverete utili gettoni fata e cercherete di raggiungere gli obiettivi di maggioranza per aver collezionato per primi set di perle di specifici colori. Per segnare punti dalle vostre perle, trasferitele sulle tessere degli abitanti che reclutate e approfittate dei loro obiettivi bonus. Dopo 5 round, vince chi ha più punti.
I componenti si presentano davvero bene e invogliano a lasciar scorrere quelle perle. Parto super-aggressivo e – alla faccia delle poche carte campo distribuite durante la preparazione – ne spendo subito tre per piazzarmi appena sotto alla perla viola, seconda solamente alla bianca come preziosità. Gli altri sono più cauti: chi predilige un piazzamento negli spazi che in questo round attribuiscono gettoni fata, chi si colloca nella fascia che fa pescare carte invece di scartarle.
Il primo rilascio delle perle è quasi da fiato sospeso: siamo tornati tutti bambini. Cominciamo a realizzare nel concreto quali sono le implicazioni della fase di inserimento dei segnalini-diga. I round scorrono – è proprio il caso di dirlo – fluidi. I miei avversari sfruttano le carte anche per le loro abilità, tipo azzerare i costi o spostare uno dei segnalini precedenti.
Verso metà partita ci accaparriamo le prime maggioranze: perle bianche per LarryG, turchese per me. Intuisco che qualcuno di loro andrà al villaggio a reclutare nuove tessere, perciò colloco un segnalino sul lago per tirar su più perle. Pure a me servono nuovi obiettivi e riesco a scegliere quelli che ottimizzano meglio le perle già in mio possesso. Devo darmi una calmata con lo spendere carte, perché a stare vicini alle sorgenti si finisce in fondo all’ordine di turno.
Round finale: bisogna dare tutto. Martina smette i panni della dolce padrona di casa e pianta due dighe, una in faccia al marito e l’altra a cogo71. È ritenuta la mossa della vittoria, che meriterà per una manciata di punti. Nonostante la poca brillantezza della mia prestazione, mi sono divertito parecchio e non sono mancate le soddisfazioni per non aver sprecato nulla (ma dovevo fare di più!). Son sicuro che un titolo così in casa mia sarebbe un successo su tutti i fronti.
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana sempre un unboxing del nostro F/\B!O P.
Nel video descrizione dei componenti e apertura della scatola di Ancient Knowledge, di Rémi Mathieu, gioco da tavolo edito da ManCalamaro.
Nella sezione Podcast si parla di titoli setolosi presenti a Essen!
ENIGMI E SALUTI
L’indovinello della scorsa settimana “vi sfido a duello disegnando mille trame…” è stato risolto da Matteo con Patchwork.
Questa settimana vi lancio un gioco di parole dove non si fanno prigionieri…
Giocate, divertitevi, commentate e risolvete. Alla prossima domenica!
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