[Wargame] Il livello della simulazione della scala operativa

Addentrandoci nel mondo del board-wargame, come stiamo facendo grazie alla grande redazione di GSNT, dobbiamo necessariamente approcciare il discorso anche da un punto di vista più teorico, cercando di fornire qualche nozione più generale che ci aiuti a districarci meglio. Vorrei continuare dunque la serie di articoli inaugurata con “la sottile arte della visualizzazione” trattando del livello della simulazione all’interno dei nostri amati giochi, ovvero la scala operativa con cui possiamo fare i conti quando giochiamo a un wargame da tavolo.

Ho notato che spesso quando un neofita si accosta a questo genere di giochi, una delle domande che non si pone quasi mai, e che invece è fondamentale per capire che tipo di esperienza sia più nelle proprie corde, è: che tipo di scontro voglio affrontare? al di là del periodo storico, importantissimo per andare incontro ai nostri gusti, questo quesito sulle dimensioni della battaglia non se lo fa quasi nessuno. Eppure è così importante!

C’è grande differenza tra gestire un singolo uomo, un plotone, una serie di divisioni o un’intera nazione! Ogni livello offre esperienze ludiche, narrative e di immersione differenti e ogni giocatore, con la sua sensibilità, ne apprezzerà alcune e ne detesterà altre, oppure, come il sottoscritto, le amerà tutte… il punto è che magari la prima esperienza con un wargame va male non perché è il genere che non ci piace, ma perché abbiamo sbagliato la scala di gioco che fa per noi.

Livelli di simulazione a confronto

Cercherò di seguito di definire i vari livelli di simulazione in cui ci si può imbattere nell’hobby, fornendo qualche considerazione di massima e qualche esempio. Ovviamente si tratta di osservazioni personali, date dalla mia esperienza: per scelta precisa, parlo solamente dei giochi che conosco. Se chi legge avrà da suggerire ulteriori esempi, sarà super ben accetto: ogni arricchimento non fa che ingrandire il nostro bagaglio di conoscenze.

La schermaglia e il livello di simulazione

Partiamo dunque dallo zoom più elevato sul campo di battaglia. Qui le pedine rappresentano un singolo uomo, la scala temporale varia da qualche secondo a una trentina di secondi a turno e le dimensioni della mappa possono arrivare al massimo a qualche centinaio di metri. Una sottocategoria a parte di questa scala è quella dedicata ai dogfight (i duelli aerei) o gli scontri tra vascelli o navi da guerra, dove ogni pedina rappresenta un aereo o nave da battaglia; per ovvie ragioni sia la scala dei turni che la dimensione della mappa aumentano, ma la sostanza non cambia.

Qui siamo a livello del terreno, sentiamo il caldo del sole o il fischiare del vento nelle orecchie dei nostri uomini, rischiamo di restare senza frecce o senza munizioni, il sudore cala negli occhi mentre avanziamo ventre a terra per trovare riparo dal fuoco nemico… sicuramente la narrativa e l’immedesimazione la fanno da padrone.

Cry Havoc
Cry Havoc (Fonte BGG)

Schermaglie e simulazione: alcuni esempi

Non sono purtroppo moltissimi gli esponenti di questa categoria. Il motivo è presto detto: quando si tenta di simulare le variabili che possono intercorrere in uno scontro a questo livello di dettaglio, la progettazione del gioco può diventare davvero impossibile e risultare comunque non divertente alla prova del tavolo. Qui un link per approfondire Wings of Glory e i suoi predecessori.

Se parliamo di gioco di schermaglia tra soldati, l’esempio sicuramente più famoso è Cry Havoc, ideato da Gary Chalk e pubblicato dalla britannica Standard Games nel 1981. Il setting è quello medievale e le regole permettono di simulare il combattimento uno-contro-uno medievale con una grande varietà di scenari e situazioni (più verosimili, come giostre di cavalieri, difesa di villaggi, assalti alle mura di un castello… o meno, come il salvataggio della principessa in pericolo).

Di ambientazione più moderna possiamo citare sicuramente Up Front! (Avalon Hill, 1983) e il solitario Ambush! (Victory Games, 1983), entrambi ambientati nella Seconda Guerra Mondiale. Se il primo offre per la prima volta una disposizione del terreno e degli uomini influenzati direttamente dalle carte, il secondo offre quasi una esperienza da libro game, poiché l’intelligenza artificiale del nemico è gestita tramite grafici, tabelle e un libro di paragrafi che raccontano come reagisce alle nostre mosse.

Il tattico

Alziamo un poco lo zoom e arriviamo alla scala in cui dobbiamo gestire pedine che rappresentano squadre di fuoco composte dai 2 ai 10 uomini o un singolo mezzo, la mappa ha ancora un livello di dettaglio alto e i turni possono rappresentare qualche minuto. Gli scontri che andremo a simulare sono sempre di piccole dimensione e coinvolgono qualche compagnia con eventuali elementi di supporto come barellieri, ricognitori ecc. La catena di comando inizia ad assumere una certa importanza mentre l’equipaggiamento delle unità ha ancora un ruolo centrale (avremo quindi unità specializzate come incursori, mitraglieri pesanti, squadre anticarro e così via).

A questo livello lo scontro è ancora caratterizzato da una estrema caoticità. Alla pianificazione dobbiamo di solito prediligere l’adattamento perché, come diceva Von Moltke, “nessun piano sopravvive al contatto con il nemico”. L’azione è dinamica e la narrativa predilige ancora una certa spettacolarità in ciò che succede.

Saremo i comandanti di una serie di plotoni, o di una manciata di compagnie. Vedremo le nostre squadre lanciare granate fumogene per cercare di avanzare in campo aperto con un minimo di copertura, i soldati anticarro tentare di intrufolarsi in una casa alle spalle di un carro per cercare di farlo saltare in aria, nidi di mitragliatrici pesanti cercare di resistere ad un assalto di uomini armati di pistola e granate… qui le urla e gli spari della battaglia sono ancora ben udibili, se si sa ascoltare!

Ahimè, come anche sostenuto da Riccardo Masini in “Le Guerre di Carta 2.0” (Unicopli, pp 105), sono pochi i giochi di questo tipo che si allontanano dall’ambientazione della Seconda Guerra Mondiale. Sarà che la dinamicità e le molteplici scelte tattiche a disposizione dei soldati dell’epoca ben si presta a un livello simulativo di questo tipo (rispetto, pensiamo, a una battaglia di stampo antico o medioevale).

ASL
ASL (Fonte BGG)

Esempi di simulazione nei tattici

La citazione obbligata è dunque per Advanced Squad Leader che rappresenta un “hobby nell’hobby”, praticato da molti grognard come unico gioco principale. Il sistema, ambientato appunto durante la WWII e ancora ben supportato da Multi Man Publishing, ha visto la pubblicazione di oltre 9000 scenari, 150 mappe geomorfiche ed innumerevoli mappe storiche simulative di scontri reali e il suo regolamento è scalabile in base a quanto profonda vogliamo rendere la simulazione e ogni nazionalità che ha preso parte al conflitto. Per iniziare, lo starter kit è la scelta migliore.

Altri esempi possono essere la serie Lock’n’Load (Lock’n’Load Publishing, 2005), Combat Commander (GMT Games, 2006) e il recente Warfare – Modern Tactical Combat (WBS, 2024).

Il gran tattico

Alziamo un pochino il nostro ideale zoom per arrivare a una visuale su un intero campo di battaglia come può essere immaginato se pensiamo alla battaglia di Hastings, a quella di Austerlitz, a quella di Megiddo e così via. La storia umana è caratterizzata da una lunga serie di battaglie (a titolo esemplificativo vi consiglio il bel libro da “vertigine della lista” di Andrea Frediani “La Storia del Mondo in 1001 battaglie”, Newton Compton Editori, 2015) che, soprattutto se ci allontaniamo dalla guerra di movimento o ibrida del ‘900, era caratterizzata dall’impiego di artiglieria, fanteria, cavalleria ecc, con i vari componenti dell’esercito che manovravano in formazione… le ali, il centro e così via.

Nel grande tattico le pedine avranno una scala che potrà andare dai 100 ai 1000 soldati, divisi in formazioni crescenti dalla compagnia alla divisione. La mappa dipenderà dal tipo di battaglia rappresentata, ma avrà comunque una scala di molti chilometri e la lunghezza simulata dei turni potrà andare dai 15 minuti a tre-quattro ore. Qui la catena di comando può diventare un elemento centrale, influenzando e anche di molto lo svolgersi della battaglia: unità fuori comando potranno andare in rotta, causando un effetto domino con le altre unità del nostro esercito. Di solito lo schieramento iniziale è già predisposto e si richiede al giocatore di manovrare le varie componenti delle forze a sua disposizione nel migliore dei modi sul campo di battaglia. Il focus è sulla gestione dell’esercito durante la battaglia: così, per esempio, le regole sui rifornimenti sono quasi sempre assenti da questa scala.

Triumph & Glory
Triumph & Glory (Fonte BGG)

Esempi di gran tattici

Sediamo sulla sella del comandante in capo e osserviamo lo scontro dalla collina. Diamo ordini, cercando di far sì che arrivino a chi di dovere. Il fumo dei cannoni, il clangore delle spade che cozzano sulle armature, il nitrire dei cavalli (o il barrire degli elefanti…) è ancora ben percepibile anche se la nostra prospettiva sta continuando ad allontanarsi.

Tra gli esempi più illustri di questo tipo di livello simulativo, possiamo citare Triumph & Glory (GMT Games, 2000), Great Battle of History: SPQR (GMT Games, 2008), Command & Colors: Ancients (GMT Games, 2006).

La simulazione negli operazionali

La nostra camera zooma ancora indietro: arriviamo a quel livello di mezzo che deriva il suo nome dalla prassi moderna militare di definire “operazione” un insieme di manovre e azioni su larga scala atte tutte a sviluppare il medesimo obiettivo in una determinata area geografica. Esempi famosi sono la sbarco in Normandia (Operazione Overlord), l’offensiva russa in Polonia e Bielorussia nel 1944 (Operazione Bagration), la fallita invasione marittima della Gran Bretagna ipotizzata da Hitler (Operazione Leone Marino) e così via.

L’idea che sta dietro a questa scala simulativa è che la storia di una battaglia non è soltanto il momento “caldo” della battaglia, ma anche tutta quella serie di manovre precedenti al venire al contatto degli eserciti contrapposti, che può fare una differenza anche sostanziale sull’esito di quello scontro. Man mano che gli eserciti, nella storia, passavano da essere composti in massima parte da qualche centinaio di professionisti a enormi masse di uomini, la catena di comando e la manovra operativa diventavano sempre più centrali. Approvvigionare un esercito composto da migliaia di uomini che devono marciare per giorni a ritmi serrati significa linee di rifornimento ben rodate, un sistema di messaggerie veloce e affidabile, ricognitori e via discorrendo. Federico il Grande di Prussia fece di questa teoria operativa una vera e propria scuola di pensiero, ma fu Napoleone che la rese una arte vera e propria.

Qui la scala simulativa si fa decisamente più ampia: le pedine rappresentano intere divisioni, i turni possono rappresentare giorni interi e le mappe rappresentare aree geografiche di svariate centinaia di chilometri.

The Dark Summer: Normandy, 1944
The Dark Summer: Normandy, 1944

Il giocatore diventerà il comandante in capo ma non si dovrà occupare solo di gestire la battaglia: gestirà anche i giorni o le settimane precedenti allo scontro e si dovrà occupare di gestire le linee di rifornimento, trovare lo Schwerpunkt nel fronte nemico, cercare di manovrare per essere lui a scegliere dove combattere le singole battaglie (come insegnava bene Sun Tzu).

La narrativa qua perderà un po’ di immedesimazione negli uomini sul campo, ma ne guadagnerà in epicità. Se sapremo visualizzare, vedremo colonne di uomini al nostro comando marciare dove noi gli avremo detto di andare, vedremo intere divisioni di carri armati manovrare a tenaglia, i nostri incursori tagliare le linee di rifornimento nemiche… e quando i piani che avevamo architettato avranno successo, la soddisfazione di questa “visione d’insieme” sarà molto forte.

Gli operazionali: alcuni esempi di simulazione

Anche in questo livello simulativo gli esempi sono innumerevoli. Personalmente è una delle mie due scale preferite e ho giocato molti titoli di questo genere. A livello italiano mi preme citare il bellissimo Radetzky’s March: the road to Novara (Dissimula edizioni, 2022), di ambientazione risorgimentale; a livello di Prima Guerra Mondiale ho giocato molto a Balance of Powers (Compass Games, 2015), mentre il mio periodo operazionale preferito è la Seconda Guerra Mondiale, e qui gli esempi si sprecano. Abbiamo Enemey Action: Ardennes (Compass Games, 2015), The Dark Summer: Normandy, 1944 (GMT Games, 2021), Ardennes ’44 (GMT Games, 2003) e… fermatemi, vi prego, che se no continuo. Citazione anche per
Silver Bayonets: The first team in Vietnam, 1965 (25th anniversary edition) (GMT Games, 2016) ambientato durante le prime operazioni americane in Vietnam.

Radetzky's March
Radetzky’s March: the road to Novara

Lo Strategico

Aaaaah, sua maestà lo Strategico. Il livello simulativo più alto rappresentabile, oltre il quale il nostro zoom non può allargarsi ancora. In questo caso l’oggetto del gioco è un intero conflitto e insieme alle componenti di logistica e più squisitamente militari, se ne possono innestare altre di tipo economico, politico, diplomatico, sociale. Il giocatore si siederà sulle scomode poltrone di capi di Stato e comandanti in Capo.

War Room
War Room

Per ovvie ragioni le pedine spesso rappresenteranno forze molto uniformate e astratte, che potrebbero rappresentare interi corpi d’armata comprendenti migliaia di uomini e centinaia di mezzi. Una singola pedina di fanteria potrebbe rappresentare una decina di divisioni. La mappa avrà scale che possono arrivare fino a quella globale, tant’è vero che spesso in questo genere di giochi abbandoniamo l’esagono per prediligere mappe ad area, più semplici da rappresentare. I turni potrebbero rappresentare settimane o addirittura mesi o ancora anni o gruppi di anni.

Qui il flavour è quello della visione d’insieme, la ricerca di una comprensione non tanto del singolo meccanismo del motore conflittuale quanto di come quel motore funzioni nel complesso per portare avanti una guerra. L’esperienza che se ne ricava è straordinaria: così alti nel nostro volo ad uccello, la sensazione di controllare gli esiti di una storia che conosciamo, di poterla riscrivere interamente, è inebriante.

Tra gli esempi che amo citare in questo caso c’è il gigantesco WarRoom (Nightingale Games, 2019), Paths of Glory (GMT Games, 1999), l’infinito e sconvogente World in Flames (ADG, 1985), Cataclysm: a second world war (GMT Games, 2018)… e anche qua potrei andare avanti, e avanti… ma vi lascio il piacere della ricerca!

Cataclysm: A Second World War
Cataclysm: A Second World War (Fonte BGG)

Conclusioni

Mi rendo conto, per riprendere la parte introduttiva di questa articolo, che la mia sia una visione parziale e personale. Tuttavia, credo di aver delineato i “sotto-generei” del boardwargame dal punto di vista della scala della simulazione e avervi fornito un po’ di spunti per approfondire, se ne avrete voglia. La Via del Grognard è una strada divertente e piacevole che può soddisfare tutti i palati, per cui credo che chiunque possa trovare il titolo che fa per lui!

Continueremo a indagare gli aspetti più teorici del nostro hobby, anzi, se avete suggerimenti sugli argomenti da trattare, scrivete qua sotto e ne terremo in considerazione!

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