Scritto da LaViadelGrognard
Con Paths Of Glory – recensione [wargame] questa rubrica fa una nuova conoscenza, LaViadelGrognard è infatti un esperto di wargame che ci aiuterà con il recensire i wargame che più gli sono a cuore. Sia blogger che grognard, ha sempre raccolto le sue esperienze e le sue sensazioni per scritto, qui su GSNT metterà a fuoco tutto ciò che gli è passato sotto mano. Siamo felici di accoglierlo perchè troviamo abbia uno spirito d’osservazione diverso dal solito: riesce a inquadrare tutto ciò che noi osserviamo ma riesce anche ad andare oltre! Buona Lettura!

INTRODUZIONE
Si può recensire e approfondire allo stesso tempo un classico?
Sono partito da questa domanda mentre decidevo quale sarebbe stato il mio titolo di esordio (che emozione!) su questo importante blog. Allora mi sono posto la domanda di cosa fosse un classico: una pietra miliare nel panorama di riferimento, sia esso il mondo dei libri, dei film o, nel nostro caso, dei boardwargame; un titolo che, per meriti qualitativi, commerciali, di invenzione o ridefinizione abbia stabilito un nuovo punto di partenza; insomma, un gioco che sia entrato nell’immaginario collettivo come termine di paragone.
Dunque, per tornare alla domanda iniziale, mi sono risposto che, nel caso in cui si cerchi di introdurre un nuovo macro-argomento (il wargame) in un contesto ben definito che finora poco ha avuto a che fare con quel discorso (come GSNT, appunto), partire da un classico potesse essere una giusta scelta: ed ecco qua (direbbe Gus Portokalos con espressione sorniona) Paths of Glory!
Come spiegare questo gioco a tua mamma
Un giocatore tiene gli imperi Centrali e uno quelli dell’Intesa, ripercorrendo tutta la Prima Guerra Mondiale, prendendosi a schiaffoni grazie a un sacco di carte tutte diverse e combattendo in tutte le zone iconiche della Grande Guerra.
LA SCHEDA
Paths of Glory (PoG) è un gioco di Ted Raicer edito dalla GMT. Si tratta di un boardwargame strategico per 2 giocatori (ma vedremo che si può espandere anche a 4 o giocare in solitario con alcune varianti più o meno ufficiali) mosso da meccaniche card-driven, punti comando e mappa poin-to-point, con una durata indicativa che varia dalle 2-3 ore dello scenario introduttivo (3 turni), passando per le 4-5 dello scenario della Limited War arrivando al gioco campagna che si risolve in circa 8-10 ore.

AMBIENTAZIONE
La Grande Guerra è uno di quegli eventi del ‘900 che hanno determinato in larga parte la realtà della nostra contemporaneità: scoppiata nel 1914 con il casus belli dell’assassinio dell’Arciduca austroungarico Francesco Ferdinando da parte di Gavrilo Princip, terrorista bosniaco di origine serba, che spinse l’Austria-Ungheria, con il beneplacito del più potente alleato tedesco, a dichiarare guerra alla Serbia, ritenuta burattinaia dell’attacco terroristico.
A causa del balletto delle alleanze strette nel XIX secolo e della rincorsa agli armamenti del primo decennio del XX, le principali potenze dell’epoca si trovarono così trascinate nel primo vero conflitto industriale della storia, a cui nessuno era realmente preparato e che si concluse l’11 novembre del 1918 quando la Germania firmò l’armistizio imposto dagli Alleati. In questi 4 anni il mondo cambiò volto per sempre: imperi si dissolsero, nazioni vennero create, nacquero grandi idee (come la Società delle Nazioni voluta da Wilson) e morirono milioni di persone, sia soldati che civili.
Inoltre, si posero le basi per la Seconda Guerra Mondiale, con molti personaggi minori e maggiori che sarebbero ritornati successivamente alla ribalta della Storia.
In Paths of Glory i giocatori sono invitati a sedersi sulle (scomode!) sedie di comando dei due schieramenti contrapposti, gli Imperi Centrali (Germania, Austro-Ungheria e Turchia) e gli Alleati dell’Entente (Francia, Inghilterra, Russia, Italia e USA), gestendo la totalità dei fronti per la durata di tutta la guerra. Si combatterà in Francia, Belgio, Balcani, Grecia, Russia, Medio-Oriente… sempre nel dubbio di dove servirà farlo realmente!

MATERIALI
Mamma GMT ci ha abituati ormai alla qualità delle sue produzioni: nel mondo del wargame le scatole della casa californiana sono una garanzia.
Abbiamo una bella mappa point-to-point, non montata (nella nuova edizione deluxe invece è montata e a doppio lato, con la classica grafica di Mark Simonitch e la versione storica di Terry Leeds).
I counter (segnalini) sono 316, di facilissima interpretazione: al di là di quelli di “servizio”, le forze in campo si distinguono attraverso uno schema di colori (blu per i francesi, grigio per i tedeschi, marrone per i russi ecc). Quelli più grandi rappresentano le armate, mentre quelli più piccoli i corpi (vedremo più avanti la differenza). Tutti hanno un lato fronte con la piena forza e un retro, riconoscibile per una banda colorata sullo sfondo, che indica la forza ridotta.
Vi sono poi due mazzi di carte, uno per ogni schieramento, per un totale di 110 carte, che rappresentano il motore del gioco; tutte di facile interpretazione e lettura, con il classico layout dei card driven targati GMT, ognuna di esse presenta una bella immagine d’epoca che aiuta a infondere il giusto flavour storico.
Arriviamo al manuale di gioco, 32 pagine scorrevoli con la struttura a nido tipica delle produzioni della casa americana, anche se alle volte alcune eccezioni e regolette si perdono per strada, ma nulla di pregiudicante la buona riuscita della partita… e poi BGG esiste anche per questo no?
Completano la dotazione due D6 e due fogli di aiuto al giocatore con svariate tabelle tra cui la fondamentale TEC (Terrain Effect Chart) che serve a ricapitolare le varie differenze di terreno; per fare un esempio, il deserto ha un costo in punti movimento di 1, durante l’estate non si può combattervi ne entrarci o uscirne, consente di evitare di ritirarsi in caso l’esito di un combattimento lo prescriva, se vi si entra bisogna interrompere il movimento e consente il flank attack, l’attacco di fianco.
Path of Glory implementa anche la Fire Table per corpi e armate, dove incrociando il tiro di un D6 con il valore di attacco/difesa di tutte le unità di un giocatore coinvolte nel combattimento si scopre quante perdite infliggerà all’avversario (in PoG sia attaccanti che difensori possono subire perdite e anzi, alle volte è proprio l’attaccante che perde più unità…).
Una volta apparecchiato tutto, il gioco è una vera gioia per gli occhi e faticherete a staccarvi dal tavolo, vorrete toccarlo, guardarlo, assaporarlo di continuo. Provare per credere.

IL GIOCO
Per vincere a PoG ci sono diverse opzioni: si può vincere ai punti a fine partita, ma anche archiviare una vittoria automatica quando, nella specifica fase di controllo della vittoria automatica, gli Imperi Centrali hanno 20 o più punti oppure gli Alleati hanno 0 o meno punti (il tracciato del punteggio funziona similarmente a quello di Twilight Struggle, con il segnalino che a inizio partita viene posto sul valore 10, e poi continua a oscillare a favore di uno dei due giocatori).
Come dicevo prima, vi sono poi tre scenari (introduttivo, della Limited War o il gioco campagna) che hanno altre condizioni specifiche di vittoria. La partita può terminare anche con un armistizio, come vedremo più avanti in questo paragrafo.
Sulla mappa, ogni località è contraddistinta da un quadrato (Rosso nel caso di uno spazio che se controllato da 1 Punto Vittoria) o da due quadrati sovrapposti a formare una stella nel caso delle Fortezze, ed è collegata alle altre tramite delle linee (tratteggiate nel caso di collegamenti con delle restrizioni): la colorazione grigia o beige dello sfondo indica rispettivamente il controllo iniziale degli Imperi Centrali o degli Alleati. Ogni spazio può contenere le armate di un solo schieramento, oltre a eventuali counter di servizio come quelli delle trincee o quelli che servono a indicare un forte distrutto. In alcuni spazi ci può essere una diversa colorazione per metà quadrato, così da indicare diversi tipi di terreno con regole particolari, come deserto, palude, montagna o foresta.
Intorno all’area prettamente geografica prendono posto vari tracciati, tra cui quello generale, quello della Capitolazione Russa (Cadono gli Zar e arrivano i Soviet!), quello dell’entrata statunitense in guerra e via così.
Al di là dell’identificazione dell’unità, presente solo sulle armate (1 Army, 2 Army, BEF ecc), sui counter troviamo il simbolo NATO della fanteria (un rettangolo con una x a toccare gli angoli interni) e tre valori numerici, che indicano rispettivamente i valori di attacco/difesa, il fattore di perdita e movimento (così, per esempio, un’armata con indicato 2-2-3 avrà un valore di forza 2 quando attacca o difende, potrà sostenere 2 danni prima di essere girata sul lato ridotto e potrà muoversi fino a 3 località non occupate dal nemico in un singolo turno).

Le carte
Si possono giocare per il valore di punti operazionali o per quello di “rischieramento strategico” (in alto a sinistra) che consentono rispettivamente di effettuare movimenti, attacchi o trinceramenti sulla mappa oppure muovere rapidamente unità a grande distanza (vitale per gli Imperi Centrali, assediati su due fronti contemporaneamente! Ma anche per i britannici, quando decideranno di dare fuoco alle polveri in Medio Oriente!); per l’evento raffigurato (e nel caso in cui vi sia un asterisco, successivamente rimossa dal gioco); infine per i punti rimpiazzo, che daranno al giocatore la possibilità di riportare a piena forza unità danneggiate o rischierarne di distrutte.
All’inizio di Path of Glory ogni giocatore pesca dal mazzo “mobilization”, andando poi ad unire alla sua dotazione le carte del mazzo “limited war” al raggiungimento del “war status” di 4 e infine il mazzo “total war” che si unisce agli altri a war status 11.
Ma cosa è questo benedetto war status?
Alcune carte, che a fianco al nome hanno un valore numerico tra parentesi, vanno scartate se giocate come evento e rappresentano il crescere dell’impegno delle varie nazioni nello sforzo bellico. È un parametro importante, innanzitutto perché esiste anche un valore di war status globale, cioè che combina il valore di entrambi i giocatori e che se raggiunge 30 consente di soddisfare una delle condizioni fondamentali per far entrare gli Stati Uniti in guerra (storicamente questo avvenne nel ‘17); inoltre, se esso raggiunge 40, la partita termina con un armistizio, e la vittoria si determina ai punti. Ovviamente le carte più golose si nascondono nei mazzi avanzati, ma alzare il proprio war status per aggiungerle significa anche scartarle dalla propria dotazione per sempre: una scelta dolorosa che vede diverse scuole di pensiero! (Io per esempio cerco di alzare il mio war status ogni volta che mi è possibile).

IL FLUSSO DI GIOCO
In generale il gioco è molto schematico e riproduce sempre la stessa sequenza:
- Nella Mandatory Offensive Phase i giocatori tirano per vedere con chi dovranno attaccare almeno una volta obbligatoriamente in questo turno, pena la perdita di 1 PV: questo simula l’influenza della politica e degli interessi economici nelle strategie militari degli Stati Maggiori. Asseconderete la volontà del vostro governo, che magari vi spingerà a sacrificare inutilmente migliaia di uomini in offensive disperate solo per giustificare la guerra agli occhi dell’opinione pubblica in patria, o andrete dritti per i vostri piani, sacrificando un (pesante come un macigno) punto vittoria?
- Segue l’Action Phase, il cuore pulsante del gioco, dove a turno, partendo dagli Imperi Centrali, i giocatori giocheranno le loro carte sfruttandone le potenzialità. Questa è la fase in cui si ripercorrono i grandi eventi della Grande Guerra, si lanciano offensive in località che non possono riecheggiare quanto meno ricordi scolastici in chiunque (Verdun, Ypres, Somme, Gallipoli, Tannenberg…), si compiono assedi, si assaltano trincee!
- Nella Attrition Phase si verifica se le proprie forze sono per caso tagliate fuori dalle fonti di rifornimento (OOS, Out of Supply), nel qual caso l’unità viene eliminata completamente
Questa non è la Seconda Guerra Mondiale, dove grazie ai carri armati si facevano avanzate chilometrica dopo lo sfondamento di un fronte: in PoG bisogna ponderare bene quando avanzare, perché il rischio di rimanere tagliati fuori e perdere migliaia di uomini (con conseguenze disastrose) è sempre in agguato.
- Viene poi la Siege Phase, dove si risolvono eventuali assedi, la War Status Phase, dove si controllano i vari livelli di War Status e eventuali condizioni di vittoria automatica
- la Replacement Phase, dove i giocatori a turno possono spendere i punti rimpiazzo giocati nella fase azione per rischierare unità distrutte o flippare a piena forza unità ridotte.
Dopo la pesca delle carte per il turno successivo, si riparte. Il flusso di gioco è sempre uguale, dal primo all’ultimo turno: questo permette di apprendere rapidamente il suo funzionamento e concentrarsi su cosa fare e dove farlo.

VARIANTI E SOLITARIO
In rete sono presenti numerose varianti per rendere Path of Glory multigiocatore. Personalmente non le ho mai provate, anche perché credo che l’essenza del gioco di Raicer sia proprio la sua natura 1vs1, scacchistica, cerebrale, una guerra di nervi dove spesso la minaccia della forza è più importante del suo diretto utilizzo. Mi sento comunque di consigliare, a chi fosse interessato, il numero X di Parabellum dove Fulvio Pastore illustra una interessante versione tutta italiana per 4 giocatori, suddivisa non per nazionalità bensì per fronti!
Anche a livello di solitario, Path of Glory si presta poco, come ogni card driven che non ha una modalità dedicata. Tuttavia, io stesso l’ho giocato parecchie volte da solo, “sdoppiandomi” (con buona pace della mia salute mentale!) tra le due fazioni: in questo modo si apprendono più facilmente le regole, innanzitutto, ma si capiscono anche meglio le carte e le strategie da applicare sulla mappa, non avendo la fretta di avere un giocatore che aspetta la nostra paralisi da analisi! Se invece si vuole avere una versione sfidante, si può utilizzare il “CDG Solo System” di Stuka Joe, pubblicato sempre dalla GMT. Personalmente non lo posseggo, ma se qualcuno che ha avuto la forza di arrivare a leggere fin qui lo avesse fatto sarei curioso di sapere cosa ne pensa nei commenti!

CONLCUSIONI, OVVERO: COSA NE PENSO?
Non sono volontariamente entrato nel dettaglio del regolamento, ho cercato piuttosto di dare una infarinatura del gioco e dare qualche spunto su qualche meccanismo poiché credo che sarebbe inutile in questa sede. Vorrei però dare un consiglio a chiunque stia leggendo: provate questo gioco, anche solo una volta. Vi anticipo già: nella prima ora di gioco, non capirete quasi nulla di cosa fare, dove farlo, perché farlo. Vi sembrerà di non aver capito nulla.
E poi tutto ad un tratto, cian cianin, tutto inizierà a prendere forma nella vostra mente, inizierete a dare un colpetto sul fronte orientale per obbligare l’avversario a concentrarsi lì, mentre il vostro vero interesse è sul fronte occidentale… inizierete a capire quando giocare le carte per i punti operazionali oppure per l’evento; capirete perché il Medio Oriente ad un tratto diventa (e diventò) importante; deciderete di fregarvene dell’attacco mandatorio, che si impicchino quegli spaventapasseri inamidati a Berlino, non avete bisogno di loro per sapere dove sferrare le prossima offensiva… e poi guarderete l’orologio e saranno le due del mattino!
Paths of Glory è un gioco che ti risucchia, è una serie televisiva che non si riesce a smettere di guardare, è un libro che non si può proprio chiudere: il giorno dopo, al lavoro, vi scoprirete a pensare con rammarico che forse avreste dovuto, nell’ultimo turno, rinforzare meglio il fronte triestino, oppure vi chiederete come fare per districarvi da una situazione spinosa… e non vedrete l’ora che sia la prossima sessione di gioco per andare avanti a giocare, ancora e ancora.

Paths of Glory è un gioco che all’inizio può disorientare: quando appresi il gioco grazie al mio mentore Max (l’araldo del Giannizzero Nero) mi trovai a non sapere bene cosa fare, ma mi resi conto successivamente che questo è normale. Ci sono tante strade per arrivare alla vittoria (come in ogni buon gioco), tante variabili da considerare, tante opzioni tra cui scegliere. La dinamica sui due fronti separati (che diventeranno di più nel momento in cui l’Italia e la Turchia entreranno in guerra) può mettere in difficoltà un giocatore alle prime armi, portandolo a una paralisi da analisi che si dissolverà man mano che acquisirà esperienza di gioco.
Il mio consiglio primario (che in generale vale per tutto il variegato mondo del boardwargame) è di non preoccuparsi tanto del vincere, nelle prime partite, ma di godersi il viaggio che si farà attraverso una partita completa. Dopo qualche ora di gioco la nebbia di guerra nella vostra mente inizierà a dissolversi e inizierete a comprendere quali strategie perseguire, il perché avete sbagliato due turni prima, cosa potete fare per rimediare. Dalla seconda volta che vi sederete al tavolo di gioco, inizierete ad avere ben salda la situazione in mano!
Personalmente questo è il mio wargame preferito. Amo il periodo storico, adoro i Card Driven, mi piace la scala strategica… ma più di tutte queste cose, di Path of Glory amo la sua inossidabilità. Troverete sicuramente molti grognard che vi diranno che ormai è superato, che i Card Driven non sono simulativi, che dura troppo, troppo poco, che ci sono delle inesattezze… intanto, sono passati 24 anni dalla sua prima pubblicazione e resta comunque uno dei giochi più chiacchierati di sempre. E poi, in fin dei conti, la cosa più importante: è divertente, stramaledettamente divertente!
Se volete approfondire il mondo del wargame secondo la mia personalissima prospettiva, vi invito a visitare il mio blog La Via del Grognard dove ne parlo e ne straparlo! E ricordate, sarete tutti a casa prima che le foglie cadano dagli alberi…
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