di Simone M.
Approccio a questa recensione di dettaglio, che mancava sul nostro blog, come se stessi lasciandomi alle spalle un bozzolo, come se avessi fatto la muta.
Le mie ossa sono percosse dalle stesse vibrazioni e sensazioni che mi hanno accompagnato quando ho iniziato a dedicarmi a letture più impegnate e mature oppure ad assaporare, con gli occhi, un certo tipo di cinema.
Facile, direte voi, parliamo di Twilight Struggle, quindi potrei semplicemente scrivere solo queste due parole per tutto il pezzo e concludere alla fine con “Che Gran Gioco!”.
Potrei.
Wargame, bidimensionale e asimmetrico, per due giocatori (distribuito in Italia da Asterion Press per GMT) creato da Ananda Gupta e Jason Matthews che percorre, con straordinaria intensità ed un incredibile livello di simulazione, le fasi della Guerra Fredda, ovvero quel conflitto invisibile ma terribilmente tangibile fra le due Superpotenze che maggiormente hanno dominato la scena politica mondiale, dopo l’ultima Grande Guerra, ovvero USA e URSS.
Gioco per esperti dal DNA ludico a stelle e strisce forniti, altresì, di una buona resistenza (le partite, infatti, possono sfiorare le 3 ore) ma che potrebbe folgorare anche gli indecisi. Con Twilight Struggle riavvolgeremo la storia e proveremo ad alterarla (non cambiarla) oppure faremo in modo che ogni tassello vada, inesorabilmente e strategicamente, al suo posto.
1 – Unboxing
La scatola è pesante, il coperchio è caratterizzato da un’illustrazione astratta che ormai è un’icona nel mondo dei gamers: la siluette di un uomo di potere che cammina al centro di una scacchiera posta sotto i colori delle due Superpotenze avversarie. Questa immagine riassume perfettamente il tema e l’anima gioco stesso: scacchistica, intensa, immersiva.
La grafica sui bordi del contenitore invece ripercorre, utilizzando alcune delle illustrazioni presenti sulle carte ovvero le tappe fondamentali di quel periodo storico.
Cosa contiene:
Libro delle regole: voluminoso ma ben scritto. La grafica e l’impaginazione sono minimaliste, ci sono poche illustrazioni ma molti esempi. Contiene inoltre il dettaglio di una partita “tutorial” per apprendere al meglio le meccaniche di gioco. Nel libro dell’Edizione Deluxe è addirittura presente uno scenario di “Tarda Guerra” scritto da Volko Ruhnke autore di Labyrinth altro titolo GMT che mutua da Twilight Struggle parte delle meccaniche.
Insieme al regolamento vengono fornite due preziosissime schede riepilogative, di cartoncino, da consultare comodamente in partita e che riassumono tutte le fasi e le azioni di gioco nonché elencano tutte le carte indicandone anche l’affiliazione (USA o URSS).
Segnalini: ci sono oltre 200 segnalini in cartone di buona grammatura. Alcuni hanno la semplice funzione di tracciare, sulla plancia, le fasi ed i momenti di gioco: il numero del round in corso, il turno di gioco, lo stato del DEFCON, il numero di Operazioni Militari eseguite dai giocatori, la Corsa allo Spazio ed i Punti Vittoria attuali. Un gruppo di segnalini sono associati alle carte Evento permanenti. Servono ad ricordare ai giocatori quali effetti sono attivi durante il turno. I più importanti son i segnalini Influenza/Controllo. Numerati da 1 a 7 e con un lato chiaro ed uno più scuro (blu per gli Usa e rosso per l’URSS).
La plancia di gioco: enorme. Ogni nazione coinvolta nella Guerra Fredda ha un valore di Stabilità (politica) e due spazi su cui poter piazzare i propri segnalini. Inoltre il nome della nazione può avere uno sfondo chiaro ed uno scuro. Quest’ultimo identifica i cosiddetti “Campi di Battaglia”, ovvero locazioni particolari che influenzeranno la conta dei punti nonché i tiri dei dadi.
Sulla plancia sono anche disponibili ulteriori elementi di gioco come il tracciato dei Round e dei Turni (divisi in 3 periodi: Inizio Guerra, Metà Guerra, Tarda Guerra. Ad ogni periodo corrisponde un Mazzo), il tracciato della corsa allo spazio (azione eseguibile una sola volta per turno che permette al giocatore di liberarsi di carte affiliate all’avversario e di ottenere alcuni bonus), il segnapunti, lo stato di DEFCON (che misura lo stato di tensione fra le due Superpotenze) ed il tracciato delle Operazioni Militari.
Le carte: sono il motore del gioco. Distinguiamo le Carte Punteggio dalle Carte Evento vere e proprie. Le prime, distinte per area geografica, devono essere sempre giocate alla fine di un round d’azione (ovvero non possono essere conservate per i round successivi) ed impongono una conta dei punti. Le Carte Evento si distinguono in Eventi Permanenti (il questo caso il titolo dell’evento è sottolineato in rosso) ed Istantanei (con un asterisco).
Banalmente l’effetto di alcuni eventi resta in gioco sino a che un altro evento non lo fa scartare. Mentre la maggior parte sono eventi istantanei che si risolvono appena giocati (alcuni vanno rimossi dal gioco fino a fine partita). Le Carte Evento (divise in tre mazzi: Inizio Guerra, Metà Guerra, Tarda Guerra), inoltre, possono essere affiliate agli USA (stella bianca), all’URSS (stella rossa) oppure a nessuna delle due superpotenze (stella bicolore bianca/rossa). Inoltre le carte possono essere utilizzate come Operazioni Militari sfruttando il numero (la forza) presente all’interno della stella in combinazione con 1 tiro di dado.
Completano infatti la dotazione di gioco 2 dadi (uno blu ed uno rosso) che servono per le Operazioni Militari di Riallineamento e Colpo di Stato oltre che per risolvere gli effetti di alcune Carte Evento.
2 – Un’occhiata veloce alle regole
Non mi dilungherò troppo sul funzionamento del gioco perché il regolamento è disponibile online ormai da tempo immemore e perché il web è colmo di video tutorial.
Il migliore, a mio avviso, è quello del sempreverde
Marco “Alkyla” Oliva su
Tocca a Te (TS video tutorial
parte 1 e
parte 2).
La partita si svolge a round alternati, 6 nei primi 3 turni e 7 dal 4° turno in poi (i round d’azione possono diventare 8 se si è completata la Corsa allo Spazio). Nel round è possibile giocare una carta (o più carte se un evento lo rende possibile). Il primo elemento di forza dell’impianto di gioco è la versatilità della carta stessa che può essere utilizzata come “Evento” e produrre un certo effetto di gioco (permanente o istantaneo) oppure come Operazioni Militari per piazzare segnalini influenza sulla plancia di gioco.
Il turno di gioco è ordinato ed è scandito da alcune semplici fasi:
- Viene aumentato il DEFCON di uno (valore massimo 5)
- Si distribuiscono le carte (8 i primi 6 turni e 9 dal 7° turno)
- Si comincia con una fase detta di apertura in cui viene giocata una prima carta. Si applicherà per primo l’effetto (o verranno utilizzati i punti Operazioni) della carta con il valore maggiore. In caso di parità comincia il giocatore USA. In questa fase si possono giocare anche carte punteggio ma hanno forza “zero”.
- Dopo questa fase cominciano i round veri e propri in cui i giocatori si alternano nel giocare le carte. Se i giocatori possiedono una carta punteggio va obbligatoriamente giocata nel round. Inoltre il giocatore URSS potrebbe cominciare la partita con la Carta Cinese. Una carta particolare che una volta usata passa da un giocatore all’altro (uso il condizionale perchè nell’Edizione Deluxe è stata inserita un’area d’influenza, la Cina appunto, che deve essere controllata dagli URSS per poter sbloccare la carta. questa però costituisce quasi una regola opzionale).
- Finiti i round di azione viene assegnato il punteggio per le Operazioni Militari utilizzate (vengono assegnati o persi punti pari alla differenza fra DEFCON e Operazioni Militari spese)
- Viene distribuita una nuova mano di carte e si ricomincia il round

Quando una Superpotenza piazza, su una nazione,
Segnalini Influenza con valore pari o superiore al suo valore di Stabilità ne prende il
Controllo (il segnalino viene piazzato con il lato più scuro rivolto in su).
Se è presente influenza nemica il valore dei nostri segnalini deve superare quello dei segnalini della Superpotenza avversaria presente di un valore almeno pari a Numero di Stabilità.
In una nazione controllata dal nemico piazzare 1 Punto Influenza costa 2 Punti Operazione.
Ovviamente l’influenza avversaria può essere anche rimossa con azioni mirate.
Ciascun giocatore, utilizzando, il valore in Operazioni Militari della propria carta può effettuare Riallineamenti Politici o Colpi di Stato.
I Tiri di Riallineamento servono solo a sottrarre influenza nemica da una nazione bersaglio. In questo caso il numero di Operazioni Militari indica quante volte è possibile ripetere il tiro. Ai tiri vanno sommati alcuni Bonus (+1 Se la nazione bersaglio è adiacente ad un’altra nazione controllata dalla rispettiva Superpotenza, +1 se adiacente alla propria Superpotenza. Il giocatore cha ha più influenza nella nazione bersaglio, inoltre, somma un ulteriore +1). Una volta lanciati i dadi e se il Tiro di chi sta effettuando il Riallineamento supera il risultato dell’avversario viene rimossa da quella nazione influenza nemica pari alla differenza dei risultati.
I Colpi di Stato sono azioni di forza che rimuovono Influenza avversaria per piazzarne di propria. Se il valore di Influenza piazzato a seguito di tale azione è sufficiente può anche portarci a Controllare la nazione bersaglio. Un Colpo di Stato si esegue effettuando un Tiro di dado e sommando il valore in Punti Operazione della carta usata. Al tiro effettuiamo sottraiamo il doppio del Punteggio di Stabilità della nazione bersaglio e con la differenza eliminiamo tutta l’influenza nemica e piazziamo i nostri segnalini. Un Colpo di stato in un territorio “conteso” peggiora il DEFCON di 1 punto.
I Colpi di Stato fanno guadagnare, alla Superpotenza che lo esegue, Punti Operazione (da indicare nell’apposito tracciato) pari al valore della carta utilizzata.
Bisogna però tenere sempre a mente che se si gioca una carta legata all’avversario come Operazione Militare l’evento della carta si verifica comunque mentre può non verificarsi se la carta ha una stella della nostra Superpotenza o bicolore. Se un evento non si verifica la Carta che lo riporta va piazzata negli scarti.
Tre le condizioni di Vittoria:
1) Raggiungimento dei 20 Punti Vittoria richiesti (difficile ma non impossibile)
2) Controllo totale dell’Europa nella fase Segnapunti
3) Essere il giocatore di Turno con DEFCON pari a 1 ovvero con il mondo in stato di massima allerta per “Conflitto Nucleare Imminente”
3 – Perché funziona ed è sempre lì in vetta?

Per un giocatore di
American,
Twilight Struggle è il coronamento di una carriera cominciata con
Heroquest passando per
Talisman, la
Furia di Dracula sino a giungere alle porte di
Arkham (
Horror). Il titolo osserva dall’alto della classifica de migliori Titoli Top 100 (di sempre) targata
Board Game Geek i suoi inseguitori ormai da anni: spietato, glaciale, irraggiungibile.
Ma perché?
Premesso che le classifiche online lasciano un po’ il tempo che trovano, che sono relative, che sono tante e che siamo tutti un po’ blogger, un po’ esperti e tutti allenatori della Nazionale (bla bla bla e bla) ma perché al netto di errori statistici il parere è così unanime?
Se avete visto il tutorial, nelle sue conclusioni Alkyla parla di simulazione.
Twilight Struggle è un simulatore.
In ambito informatico un simulatore è un programma in grado di imitare una situazione o un ambiente reale. Quando affrontiamo un gioco, non astratto, cerchiamo di percepire l’ambientazione.
Ricordate il bellissimo
articolo di Agzaroth?
L’ambientazione, nei giochi, prevede la presenza e la correlazione di 3 elementi: un tema di fondo, dei personaggi ed uno scopo.
Magari vi risulterà difficile ed un po’ improbabile immedesimarsi in una “nazione”.
Però è quello che accade quando approcciamo ai giochi, ad esempio, di civilizzazione.
Sicuramente, per coloro che possiedono un background da GdR, risulterà più semplice immaginarsi nei panni di un personaggio fantasy.
Ma Twilight Struggle non è un gioco di civilizzazione, è un gioco di annichilimento, è un
wargame globale in cui gli attacchi vengono portati direttamente alle coscienze politiche delle nazioni di quel periodo storico.
Non ci sono armate da spostare, flotte da schierare o fanterie da armare bensì i giocatori si affrontano, in punta di piedi, sull’enorme ago di una bilancia.
Una bilancia che devono far pendere a proprio favore (significativa, ad esempio, è la grafica con cui è stato realizzato il tracciato dei punti vittoria che evidenzia come ogni successo in punti di una delle due Superpotenze corrisponda la perdita di punti dall’altra).
Il livello di compenetrazione fra meccaniche e tema affrontato è totale.
Per quest motivo va giocato.
L’ambientazione emerge dall’impianto di gioco, dalle meccaniche e tali meccaniche non possono prescindere dall’ambientazione.
Una situazione di conflitto (inteso proprio come conflitto bellico) è dominata dal caos.
Caos che gli attori coinvolti cercano di dominare con la strategia. Ma la “partita” della guerra si gioca sul filo dell’incertezza, del rischio, dall’alea (
il dado è tratto ndr).
In inglese il termine per definire una vittima di guerra è
Casualty of War.
La pesca delle carte, il tiro di dado e la combinazione dei loro effetti uniti all’accuratezza storica della ricostruzione lo rendono il titolo forse più immersivo di tutti i tempi.
Provate a sfogliare le ultime pagine del regolamento, quando gli autori percorrono la Guerra Fredda associandogli eventi storici reali alla generazione delle Carte Evento: didattica pura al servizio dell’esperienza ludica.
La tensione che genera l’attesa della contromossa dell’avversario è tangibile e viene ulteriormente estremizzata dai continui cambiamenti sulla plancia di gioco.
Ad ogni Azione corrisponde una Reazione, sempre.
Probabilmente se fosse stato dotato di pedine tridimensionali non avrebbe avuto lo stesso fascino. La bidimensionalità gli fornisce un notevole fascino
vintage, sembra quasi di trovarsi difronte ad un “
muscolosissimo”
goban (plancia per il gioco giapponese del Go).
Concludo con una piccola informazione di servizio.
Da qualche mese sugli scaffali è disponibile
Labyrinth altro “
monster game” targato GMT e distribuito ovviamente da Asterion.
Per molti il seguito di Twilight Struggle (la grafica della confezione è ingannevole). Lo stesso autore (il già citato
Volko Ruhnke) nella prefazione del regolamento spiega che la modalità
Card Driven è un omaggio al capolavoro della GMT ma le restanti meccaniche si ispirano ad altri suoi titoli (
Cuba Libre ad esempio). Il secondo capitolo della serie è in realtà
1989: Dawn of Freedom (pubblicato in USA nel 2012 e che Asterion prossimamente geolocalizzaerà per la platea italiana) che ha fra gli autori proprio J
ason Matthews. Per certi versi Labyrinth costituisce una variante (ancora più complessa ed ardua nella curva di apprendimento) a Twilight Struggle, variante che consiglio di provare solo dopo aver goduto dell’originale.
4 – 10 Motivi per non giocare…. Twilight Struggle!
Di solito l’ultima parte dei miei articoli è costituita da una scheda di dettaglio ma credo, questa volta, di avervi ammorbato anche troppo. Per questo motivo ho deciso di finire questo pezzo con una specie di decalogo dell’assurdo sulle ragioni per le quali, secondo me, qualcuno non dovrebbe giocare
Twilight Struggle.
Ascoltatemi bene allora:
1) Twilight Struggle non va giocato perché occupa il gradino più alto del podio (ricordate quello che vi ho appena detto sulle classifiche e sui blogger?)
2)Twilight Struggle non va giocato perché siete convinti che il semplice possederlo nella propria ludoteca faccia di voi un… core-gamer
3) Twilight Struggle non va giocato perché qualcuno vi ha detto che è l’evoluzione di Risiko (con tutto il rispetto per Risiko)
4) Twilight Struggle non va giocato se non conoscete la differenza fra strategia e tattica
5) Twilight Struggle non va giocato se non conoscete l’abissale differenza fra Card Driven e Card Game
6) Twilight Struggle non va giocato se avete paura di affrontarlo
7) Twilight Struggle non va giocato se i titoli per 2 giocatori vi vanno stretti
8) Twilight Struggle non va giocato se non avete almeno 3 ore a disposizione
9) Twilight Struggle non va giocato se l’avversario è il tizio che ho citato al punto numero 3
10) Twilight Struggle non va giocato perché avete letto l’ennesima recensione (compresa questa)
L’immagine di copertina è tratta da BGG. Altre immagini direttamente dal manuale del gioco, edito da Asterion Press per GMT alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta degli interessati.