La Sottile Arte della Visualizzazione [wargame]

Scritto da La Via del Grognard

Ci sono tanti modi per parlare del board-wargame e non sempre per farlo bisogna scrivere una recensione. A volte è giusto entrare più nei meandri della metafisica dell’hobby per cercare di raccontare, ai neofiti ma anche ai grognard navigati, aspetti più particolari di questo mondo. La riflessione che vi propongo oggi, spero, è sulla Visualizzazione nei Wargame, un qualcosa di ampio respiro che si può applicare non solo al gioco di simulazione ma anche al gioco da tavolo in generale e pure ai giochi di ruolo, da cui partiremo.

Questa è una foto della mia WarRoom allestita con Pacific War. Qui è dove, davanti ai miei occhi, la magia prende vita e io passo ore e ore a esplorare la Storia, cambiando di volta in volta cosa e come raccontarlo.

La definizione di visualizzazione e i giochi di ruolo

Il sito di Treccani definisce così il verbo “visualizzare“: “rendere visibile, apprezzabile con la vista“. Se allarghiamo il concetto di vista non solo a quella oculare, ma anche a quella mentale, il “teatro della mente” così caro ai giocatori di ruolo, ci avviciniamo al fulcro della questione.

Quando si gioca di ruolo le avventure che i nostri personaggi vivono appaiono come un film nella nostra mente, grazie alla capacità di immaginazione di cui tutti noi siamo dotati. Quando entriamo nella taverna del villaggio alla ricerca di un incarico o assaltiamo la roccaforte dell’arcimago che ci tormenta dall’inizio della campagna, vediamo i nostri personaggi come attori davanti alla macchina da presa: visualizziamo, appunto, cosa stanno facendo in quel momento della loro storia.

I giochi di ruolo, per la loro natura narrativa e di interpretazione, fin dalla loro nascita esaltano la capacità di vedere l’azione che la narrazione condivisa attorno al tavolo tra master e giocatori sta creando. Ma questa capacità dell’essere umano non ha confini: la utilizziamo costantemente durante le nostre vite di tutti i giorni.

Warfare: Modern Tactical Combat (WBS) – Un gioco passato da Kickstarter che presenta un estetica molto curata

Leggere un libro è visualizzare

Quando ci sediamo a leggere un libro, stiamo visualizzando le storie in esso contenute. Immaginiamo le fattezze e i visi dei protagonisti, le scene che ci vengono descritte dall’autore, sentiamo i toni di voce nei dialoghi. La nostra mente proietta sulla nostra coscienza queste immagini, questi suoni, addirittura le sensazioni che un testo di narrativa trasmette. Ma non solo quando leggiamo un libro!

Visualizziamo costantemente durante tutta la nostra giornata: ascoltiamo una bella canzone alla radio ed essa prende forma nella nostra mente come ricordo di qualcosa che associamo ad essa, anche inconsciamente (effetto madeleine); un amico ci racconta qualcosa che gli è successo e noi lo immaginiamo immerso nella sua storia; il nostro capo al lavoro ci prospetta un nuovo progetto a cui dobbiamo lavorare ed esso inizia a prendere forma nella nostra mente; progettiamo un viaggio con il nostro partner e visualizziamo le esperienze che pensiamo faremo: la capacità di visualizzare si esercita costantemente e senza che noi ce ne accorgiamo!

Il problema dell’estetica nel wargame

Spesso quando parlo dei giochi di simulazione con i miei amici boardgamer una delle critiche più comuni è quella dello scarso appeal estetico: non tutti vengono affascinati da mappe e counter e questo è comprensibile. Se pur è vero che viviamo una specie di età dell’oro dei nostri hobby da tavolo, è indiscutibile che la produzione del boardgame abbia un aspetto generalmente più accattivante rispetto ai wargame: complice anche lo strapotere che ormai nell’industria occupa il crowfunding, che necessita di componentistica sempre più da effetto wow per attirare finanziatori, il livello medio dell’aspetto puramente estetico nei giochi da tavolo negli ultimi anni si è alzato immensamente.

ASL – Quando i dettagli spartani riescono a far sentire l’ambientazione come pochi altri

L’estetica?

Nei wargame l’estetica ha avuto una evoluzione più lenta, complice una certa reticenza, soprattutto dei giocatori più anziani, ad allontanarsi da quello che reputano il canone, quindi il classico gioco Hex and Counter che non lascia molto spazio all’estro artistico: le mappe sono mappe e le pedine pedine e anche se personalmente trovo una straordinaria bellezza artistica nelle mappe dei giochi di simulazione (Give Us Victories e Radetzky’s March hanno, come tutti i giochi di Sergio Schiavi, mappe disegnate a mano direttamente da lui che di professione fa il cartografo, per esempio; ma potrei citare anche l’arte contemporanea del tabellone multicolorato di D-Day at Omaha Beach o la perfezione e pulizia di quello di Atlantic Chase).

Quindi la domanda solita è: ma dai, non ci sono miniature, come fai a divertirti con quattro pedine di cartone su un foglio di carta? (disclaimer: io amo i giochi con le miniature di qualsiasi tipo, dai dungeon crawler agli american alla Star Wars: Rebellion. E allo stesso tempo so che ci sono notevoli wargame con miniature. Ma in generale, oltre a una paurosa complessità dei regolamenti, non sempre vera e comunque man mano che andiamo avanti sempre meno presente, questi commenti sui “brufolini sulla mappa”, come chiama mia moglie i counter, sono all’ordine del giorno!).

La visualizzazione nel wargame: alcuni esempi

E arriviamo, dunque, al nodo centrale: la visualizzazione è il cuore del wargame (secondo me!).

Un esempio di visualizzazione applicata al wargame. A sinistra quello che c’è sulla mappa di D-Day@Omaha Beach, a destra quello che vede un wargamer capace di visualizzare

ASL – Advance Squad Leader

Quando giochiamo ad Advance Squad Leader la nostra squadra si muove acquattata in mezzo agli arbusti, cercando una copertura dalle MG42 tedesche. In termini di gioco questo si risolve in counter su una mappa, tiri di dado, regole. Ma in termini di esperienza, di narrativa? Con la visualizzazione scendiamo a livello del terreno con i nostri uomini, tutto diventa reale. Mentre spostiamo la pedina fuori dall’esagono con gli arbusti, sentiamo la paura e l’adrenalina: le pallottole ci fischiano attorno, l’aria fresca del mattino nelle campagne francesi nel ’44 porta l’odore di fumo e il suono delle armi automatiche. Quei soldati hanno un volto, un nome, una famiglia che li aspetta a casa: dobbiamo metterli in salvo, far sì che completino la loro missione portando a casa la pelle. Perché quei soldati siamo noi, siamo sempre noi.

Churchill

Siamo seduti alla conferenza di Yalta su una delle scomode sedie di Churchill, Roosevelt e Stalin durante una partita a Churchill – Big three struggle for Peace. Cerchiamo di entrare nella mente di quei leader, capire quali fossero le loro motivazioni. La mano di carte che abbiamo in mano non serve solo alla meccanica del gioco, sono il team di collaboratori che ci siamo portati dietro per quell’occasione. Quando giochiamo una di esse, immaginiamo Cordell Hull o Molotov discutere in una stanza dall’aria densa e pesante, calda dal fumo di sigaretta e dalla tensione del momento, se sia il caso di aprire il secondo fronte in Europa. Non è solo una carta, è una battaglia di nervi, di volontà politica, di carisma.

Flyng Colors

Quando stendiamo la mappa blu ed esagonata di Flying Colors (non certo di una bellezza travolgente) e ci disponiamo sopra le pedine delle navi per simulare la battaglia di Trafalgar, le vele si gonfiano al cambiare del vento; le onde si infrangono contro gli scafi dei nostri velieri da battaglia portandoci al naso l’odore salmastro della battaglia incombente. Quando i cannoni iniziano a tuonare, ci volano attorno schegge di legno, il sartiame si incendia, i nostri uomini corrono sui ponti come una macchina ben oliata. Forse ci viene in mente lo sguardo penetrante di Russell Crowe in Master and Commander (o quello sornione di Capitan Jack Sparrow).

Questa è la rappresentazione ludica e artistica dello stesso episodio: la battaglia di Virginia Cape, giocata con Flying Colors. Quei pochi segnalini di cartone su una mappa esagonata blu prendono vita come per magia grazie all’arte di vedere “oltre”.

La visualizzazione nei wargame ci aiuta a rendere il gioco qualcosa di più

Potrei continuare con questi esempi molto a lungo ma forse è meglio che io mi fermi qui, credo di aver reso l’idea. La visualizzazione trasforma una partita, una qualsiasi partita, in una esperienza di narrativa e immedesimazione davvero coinvolgente: costruisce ricordi che si imprimono nella mente dei giocatori. E aiuta anche lo studio dell’aspetto storico del titolo in questione: un gioco come Twilight Struggle all’apparenza ha una scala davvero troppo alta per questo proposito. Eppure, se ci soffermiamo sull’intera partita, davvero non percepiamo quella sensazione di paranoia, di sospetto, di pesi e contrappesi che hanno caratterizzato quello strano conflitto tra l’Aquila e l’Orso? Visualizzare nel wargame significa percepire il flavour di un periodo, immedesimarvici e trasportarvici, con la macchina del tempo della nostra mente e l’ausilio di mappe e pedine.

Si tratta di magia!

Conclusioni e un consiglio Print&Play!

Avevo già parlato della visualizzazione sul mio blog, ma ho provato ad ampliare il discorso e a portarlo su questo portale perché reputo che sia un argomento interessantissimo e dalle innumerevoli applicazioni, non solo quella wargamistica. Imparare a visualizzare è qualcosa che aiuta in tutti gli aspetti della vita: certamente quando ci troviamo a muovere cubettini di legno sulla mappa di 300: Terra e Acqua vederli prendere vita davanti ai nostri occhi mentali e trasformarsi in opliti ellenici e soldati persiani è qualcosa di impagabile. Il gioco acquista un flavour diverso, qualcosa di inspiegabile davvero fino in fondo, che ha che fare col nostro background culturale, quali film abbiamo visto sull’argomento; quali libri abbiamo letto, se abbiamo visitato i luoghi che sono rappresentati sulla mappa, se stiamo giocando con una musica di sottofondo che ci evoca immagini correlate. Tutto diventa vivo e allora noi wargamer diventiamo davvero protagonisti della Storia, la tocchiamo con mano, la manipoliamo e la impariamo… la visualizzazione è l’arte di vedere: per me uno degli aspetti focali del gioco di simulazione!

Kettle Hill

Concludo lasciandovi uno spunto: nel 2020 Joe Schmidt pubblica un gioco solitario gratuito e Print&Play su BGG, Kettle Hill, che racconta di un episodio poco conosciuto (almeno qua da noi in Europa) delle guerre ispano-americane per il controllo di Cuba, a cui prese parte anche un giovane Roosevelt (Theodore, non Franklin!) nei ranghi dei Rough Raiders. Nel 2021 lo stesso gioco viene premiato ai Charlie Awards come migliore Print&Play amatoriale dell’anno. Cosa rende fantastico questo piccolo gioco e perché lo cito qui?

Una partita pronta per iniziare a Kettle Hill… o una giornata intensa di battaglia alla fine dell’800?

Alla fine di ogni round di gioco, il giocatore viene incoraggiato, in una fase chiamata Journal Phase, a scrivere alcune righe su quello che è appena successo durante il turno appena concluso, come se stesse scrivendo alla moglie a casa o su un diario personale. Il regolamento incoraggia l’esplorazione psicologica del ruolo impersonato dal giocatore, con tutte le derive narrative che essa può prendere. Non si ottiene nulla da questa fase in termini di punteggio finale o esito della partita: è solo piacere della scrittura e della storia raccontata ogni volta che ci sediamo a giocare. Il journaling game è un sottogenere molto popolare tra i giocatori solitari e in questo caso Schmidt lo applica al wargame con risultati incredibili… più giochiamo, più visualizziamo cosa succede al di là dei cubetti di legno o delle poche carte da cui è composto il gioco. Vediamo l’assalto a quella maledetta collina, sentiamo il fuoco delle mitragliatrici Gatling, l’urlo di carica della cavalleria americana, il sole che avvampa e fa sudare gli uomini che scalano il terreno via via più impervio… provare per credere! (se volete approfondire, vi lascio il link di un mio AAR del gioco in questione).

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