Scritto da Mario “sgt.Essig” Aceto
Per gli appassionati di giochi da tavolo è sempre molto interessante dare uno sguardo alla storia dei boardgame e alla loro evoluzione. Oggi è facile trovare immagini di giochi datati con le loro vecchie grafiche, o leggere regolamenti di 30 o 40 anni fa. La differenza con i giochi moderni è immediata e sotto ogni punto di vista si resta sbalorditi da come tutto, o quasi, sia cambiato.
Nel wargame questa differenza è ancora più marcata. Oggi troviamo mappe stupende, disegni da computer-grafica, il tutto con sistemi di gioco moderni e veloci da imparare.
Proprio queste differenze hanno segnato l’uscita di scena di molti giochi “datati” e anche Advanced Squad Leader, a suo tempo, fu un titolo a rischio.

Se analizziamo velocemente il regolamento completo e la sua prima scatola troviamo: un manuale di 250 pagine, 10 mappe, migliaia di pezzi e 10 scenari. Soprattutto, troviamo che il primo scenario è uno tra i più complessi da gestire per numero di counter e regole da imparare.
Oggi è facile dire: “Ma come? Non sono previsti scenari a difficoltà variabile e progressiva?”. Negli anni Ottanta la Avalon Hill non la pensava così, e ASL, per come è strutturato, è totalmente “Scaccia Gamer”.
Ma alla fine degli anni Novanta, la fortuna di ASL fu di avere in eredità un congruo numero di giocatori provenienti da Squad Leader, il capostipite di tutti i wargame tattici. Questi giocatori tennero alto il desiderio di giocare, ma le nuove leve scarseggiavano.
Fu così che la Avalon Hill, diventata MMP, decise di ripensarlo in chiave più moderna creando una serie di piccoli moduli, chiamati Starter Kit, che hanno al loro interno tutto l’occorrente per fare i primi passi. Si tratta di un percorso di avvicinamento alla comprensione del gioco attraverso quattro step a difficoltà progressiva:
- Starter Kit 1, con fanteria e armi d’appoggio;
- Starter Kit 2, con l’aggiunta dei cannoni;
- Starter Kit 3, con anche i veicoli;
- Starter Kit 4, che apre al fronte del Pacifico.
Tutti e quattro questi moduli hanno alcune caratteristiche comuni: prezzi contenuti, soprattutto se confrontati con i moduli base, molte meno regole, alleggerite rispetto al gioco completo, e scenari a difficoltà crescente che aiutano l’apprendimento del sistema.
ASL – Starter Kit 1

Il suo punto di forza è il prezzo, poco sopra i 30€. Al suo interno una mappa, un foglio di counter, un manuale con una decina di pagine di regole, del quale è facilmente recuperabile online la traduzione in italiano, e 5 scenari il cui contenuto è gradualmente più ricco sia come quantità di regole, che come elementi in gioco. Con l’aumentare delle unità in campo le opzioni tattiche della partita sono sempre maggiori, ma questo non rende il tutto più complicato, ma aumenta la giocabilità.
Vi assicuro che potrete rifare lo scenario 10 volte e avrete un flusso di eventi sempre diverso.
In merito alla veste grafica, la scelta della MMP è stata quella di non cambiare quasi nulla, se non l’uso di una moderna tecnologia. Le mappe sono semplici, chiaramente disegnate al computer, ma con la base grafica del vecchio Squad Leader: disegni essenziali, ben marcati con colori decisi e molto differenziati. La stessa cosa per i counters che rappresentano le truppe, solo con il profilo dei soldati e tre numeri che indicano le caratteristiche principali. Tutto vecchio di anni ma funzionale ed efficace per l’apprendimento del gioco.
La base comune a tutti i wargame è una solida e profonda ricerca storica. Nel caso di giochi tattici come ASL, dove la scala è molto piccola, vengono ricreati scontri che hanno avuto come protagonisti poche decine di uomini. Ogni scenario è dotato di una introduzione al contesto bellico e di un piè di pagina con l’esito dello scontro. A questo livello, l’immersione nel momento storico è molto coinvolgente. In molti casi è lo spunto per avviare una ricerca storica più approfondita.
Primo scenario ASL: S1 Retaking Vierville
Ricreiamo uno scontro avvenuto in Normandia, 7 giugno 1944.

Il villaggio si trova poche miglia all’interno della spiaggia di Utah, ha una notevole importanza strategica trovandosi lungo la strada costiera. Il giorno del D-Day i paracadutisti della 101^ assicurano il paese e una parte di loro si sposta verso il prossimo obiettivo. La mattina del 7 giugno i tedeschi organizzano una controffensiva per riprendere Vierville. Il continuo arrivo di rinforzi da ambo le parti rende incerto l’esito dello scontro, sino a che il maggior potere di fuoco e la maggiore determinazione americana spingono i tedeschi ad abbandonare il paese.
In questo scenario le parti avranno a disposizione plotoni di fanterie e i relativi leader che entreranno in gioco un poco alla volta, permettendo ai giocatori di imparare senza troppo caos in mappa.
Le forze in campo sono 12 squadre e 4 leader per parte che entrano in gioco poco per volta.
In questo modo i giocatori hanno un graduale aumento delle forze da gestire e, di conseguenza, dei problemi tattici da affrontare.
Secondo scenario: S2 War of the Rats
Il gioco ci catapulta tra i palazzi di Stalingrado. Settembre 1942. I tedeschi sono entrati in città e i russi cercano di resistere come possono. La superiorità tedesca è schiacciante sia per artiglieria che appoggio aereo, al russo non resta che resistere combattendo casa per casa, cantina per cantina, trasformando la battaglia in una “guerra di ratti”.

Lo scenario vede una compagnia di fanteria russa piuttosto malconcia e provata dalla battaglia che deve sostenere una strenua difesa contro una compagnia di fanti tedeschi muniti di cariche esplosive e lanciafiamme. Sperando in un aiuto imminente sottoforma di un plotone di forze fresche e meglio equipaggiate.
I giocatori si trovano ad utilizzare le prime mitragliatrici, e altre armi di supporto. Le regole aggiunte sono proprio poche, ma le opzioni tattiche aumentano esponenzialmente. Il russo dovrà decidere se difendere ogni esagono strenuamente o effettuare una lenta e protetta ritirata verso il fabbricato più grande e più difendibile.
Il tedesco deve avere il coraggio di attaccare ferocemente senza indugiare sotto il fuoco nemico, sperando di avere abbastanza combustibile per il lanciafiamme, e una quantità di fumogeni sufficiente per coprire la sua avanzata.
Terzo scenario: S3 Simple Equation
Germania 1944 – Aachen (Aquisgrana)

Altrimenti conosciuta come “La porta del Reich”, Aachen è stata teatro di una cruenta battaglia tra l’esercito americano e la Wermacht. La città rivestiva una importanza non solo strategica, ma anche psicologica per tutto il popolo tedesco, e il suo esercito era determinato a combattere casa per casa al fine di evitare l’invasione americana.
ASL ci porta tra le strade della città nell’ottobre 1944.
Una compagnia di fanteria USA del 26° Reg. deve scalzare dalle sue posizioni elementi del 246° Reg. Volksgranadier.
Lo scenario aggiunge pedine e qualche regola: le locazioni fortificate!
Quarto scenario: S4 Welcome Back
16 dicembre 1944 – Hoesingen – Lussemburgo

Siamo al primo atto dell’offensiva tedesca delle Ardenne. Mentre una lenta nevicata imbianca il paesaggio due plotoni di fanteria americana è posizionata per difendere una delle poche strade asfaltate delle Ardenne. Per tutta la notte il rumore dei mezzi corazzati li ha tenuti svegli, e la nebbia ha nascosto loro i movimenti del nemico.
Elementi della 26^ divisione Volksgranadier li avevano ormai accerchiati e all’alba iniziò l’attacco.
Gli americani resistettero per un giorno intero, per poi soccombere e cadere prigioniero.
Altre regole vengono inserite per progredire con l’apprendimento: per la prima volta abbiamo a che fare con le condizioni meteorologiche, infatti una possibile nevicata che rende più difficile avere un attacco efficace.
Inoltre il terreno da difendere è molto ampio e le truppe sono poche. Di conseguenza si deve studiare una accorta posizione delle armi di appoggio.
Quinto scenario: S5 Clearing Colleville
Normandia, 6 giungo 1944, Colleville

Elementi della 1^ div. di fanteria “Big Red One” devono ripulire dal nemico Colleville, piccolo paese a ridosso della spiaggia di OMAHA.
Come per il primo scenario, le forze in campo arrivano gradualmente. L’unica differenza la troviamo nel lancio del dado che determina quanti rinforzi avrà l’americano. Una sorta di “fog of war”. All’inizio il tedesco sarà in superiorità numerica, ma già dal secondo turno il peso della forza sarà a favore dell’alleato.
Entrambi i giocatori hanno la disponibilità di molte armi di appoggio. Dovranno saper gestire , ma anche evitare, i grandi “fire power” capaci di devastanti effetti.
Il suggerimento che mi sento di dare è di giocare tutti gli scenari almeno due volte e a parti invertite. In modo da avere la più completa visione tattica.
Una volta fatto questo percorso avrete sicuramente capito se questo gioco fa per voi, e allora sarete pronti per lo Sterter Kit 2, ma questo è l’inizio di un’altra storia.
Non scordate di sbirciare il gruppo facebook italiano di ASL e il portale www.openground.it
Se non sapete cosa sia ASL e volete approfondire guardate qui: LINK!
A presto e tirate basso!
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