Scritto da LaViadelGrognard
Il wargame D-Day at Omaha Beach (da qui in poi DDOB) è un gioco progettato da John Butterfield per la sola modalità solitario, uscito per Decision Games la prima volta nel 2009 e giunto nel 2023 alla quinta ristampa (la versione in mio possesso, qui recensita, è la quarta del 2020).
Soltanto il fatto che a distanza di 14 anni dalla sua prima pubblicazione si sia giunti alla quinta edizione e ancora se ne parli dovrebbe parlare della bontà del sistema. Ha una durata variabile dalle 2 alle 6 ore (in base allo scenario che scegliamo di giocare) e ha come meccaniche principali il movimento su griglia esagonale, pesca carte per la gestione della Intelligenza Artificiale, consultazione di tabelle per la risoluzione dei combattimenti e nebbia di guerra. Si tratta di una simulazione realistica e accurata delle operazioni del D-Day sulla spiaggia di Omaha ed ha come pubblico di riferimento giocatori abituali di wargame e appassionati di solitari sfidanti.

Come spiegare il gioco a tua mamma
Hai presente “Salvate il soldato Ryan”?
L’ambientazione storica
Il 6 giugno del 1944 sulle spiagge della Normandia gli Alleati tentarono di compiere il secondo sbarco anfibio più grande della storia (il primo fu e rimane quello dell’operazione Husky, lo sbarco in Sicilia); fu un’operazione senza precedenti, che coinvolse un esercito interforze composto da statunitensi, inglesi, canadesi: vi presero parte fanti, carri armati, artiglieria, marina, aviazione, truppe aviotrasportate, servizi di intelligence e contro-intelligence.
Delle 5 spiagge assaltate dagli alleati per “bucare” il Vallo Atlantico comandato dal 1943 da Rommel, quella sulla costa di Calvados che passò alla Storia con il suo nome in codice, Omaha Beach, fu teatro degli scontri più sanguinosi e dall’esito meno certo. Per molte ore la situazione fu contesa a causa di errori strategici e di valutazione del terreno operazionale, delle avverse condizioni meteo, della strenua resistenza tedesca e dell’imponenza delle fortificazioni: la situazione fu risolta dall’eroica iniziativa dei soldati americani, che riuscirono a conquistare le “beachead”, le postazioni di sbarco e inoltrarsi nell’entroterra per assicurarsi un perimetro difensivo neutralizzando le postazioni naziste. Il prezzo pagato fu molto alto: 4400 uomini da parte alleata e 1200 da parte tedesca in 12 ore di furiosi combattimenti.
D day at Omaha Beach: Tattica o strategia? Entrambe!
Il gioco ci mette alla guida tattica e strategica di quei coraggiosi uomini che sfidarono le onde e la pioggia di piombo delle MG tedesche con un sistema realistico e sfidante, dove ogni scelta compiuta nel turno pesa come piombo e ci fa sentire davvero su quella dannata striscia di terra, alla ricerca spasmodica di un riparo che non c’è, alla corsa sfrenata verso l’effimera sicurezza della barriera di ciottoli formata dall’alta marea: sentiremo le grida di soldati senza nome che all’improvviso lo avranno (letteralmente, come vedremo), e sarà impossibile non affezionarsi a quelli che a prima vista sono solo “brufolini di cartone su una mappa” (cit. di mia moglie) ma che in pochi turni diventano uomini da “levare da quella maledetta spiaggia”.

La mappa di gioco
La prima volta che si piazza sul tavolo la bella mappa montata di questa quarta edizione si rimane colpiti dalla presenza di molti più colori di quelli che ci si aspetta, in una composizione che sembra aver sovrapposto alla mappa di Omaha Beach un’opera d’arte moderna. Le postazioni nemiche (i famigerati Widerstandnests, WN) sono identificate da un colore e a questo colore sono associati vari pallini sui vari esagoni che gli stanno attorno.
Questi pallini rappresentano le linee di tiro dei tedeschi e durante la partita serviranno a capire la priorità di fuoco (se presenti due o più bersagli, a chi quell’unità spara) e anche l’intensità (una postazione fissa, per sua natura, ha punti del suo angolo di tiro che riesce a coprire meglio e altri periferici o più lontani, meno battuti). Non a tutti potrebbe piacere questa scelta di design… personalmente la prima volta che ho aperto e piazzato il gioco questa sovrabbondanza di colori non mi ha disturbato e anzi mi ha incuriosito tantissimo e non vedevo l’ora di mettermi a decifrare il regolamento per entrare dentro il sistema.
La cura della mappa di D day at Omaha Beach
La mappa identifica bene i vari tipi di terreno e le linee di marea nonché la presenza di edifici, seawalls o altro, tuttavia alle volte certi colori un po’ troppo simili possono lì per lì causare qualche incertezza di decifrazione (soprattutto in zona spiaggia, meno nell’entroterra). Il campo di battaglia è diviso in due sezioni, quella sinistra dove operano le unità della Prima Divisione (Il famoso 1 Rosso!) e quella destra dove invece combattono le truppe della 29° divisione.
Sul tabellone è presente anche la turn track e la turn sequence track, dove si vanno a pescare le carte da un mazzo comune per tutta la partita che, come vedremo più avanti, svolgono svariate funzioni.

I counter
I counter in tutto sono 352, molto vecchio stile, asciutti, puliti e facilmente identificabili e decifrabili: io trovo questa estetica appagante e soddisfacente e, anche se sono un po’ sottili al tatto (come quasi sempre nei giochi DG), d’altra parte fanno percepire un flavour piacevole, d’annata. Ogni unità è resa riconoscibile dalla sua colorazione (verde scuro per per la1° divisione, verde chiaro per la 29°), dai simboli NATO e anche dalla designazione di battaglia (per esempio, E/2/16 identifica la compagnia E del 2° plotone della 16° compagnia),
La designazione di battaglia: è inserita principalmente per fini storici; troviamo inoltre indicata l’area di sbarco, un simbolo geometrico (pallino, quadrato o rombo) che, come vedremo nel corso della recensione, interagisce in vari contesti con le carte e alcune azioni di gioco; una serie di piccoli pallini sul lato sinistro indicano la sua quantità di step (numero di uomini) mentre un valore numerico la forza di combattimento. Quando un’unità subisce una perdita di step, si gira sul retro (o si sostituisce con un altro counter) che oltre ad una riduzione della forza combattimento, indica anche le armi o le tattiche ancora disponibili.

le carte
Abbiamo poi un mazzo di 55 carte, che sono il cuore pulsante del gioco, dove il sistema inventato da Butterfield rivela la sua genialità. Ogni carta è divisa in varie parti che svolgono la loro funzione a seconda del momento del turno in cui viene pescata: sul margine superiore abbiamo la sezione “landing”, che, incrociando la lettera e il simbolo associato con una tabella ci indicherà se le unità pronte allo sbarco subiranno uno sbandamento dovuto al maltempo, un ritardo che le farà slittare di tot turni o addirittura una perdita di step!
La zona centrale della carta ha una serie di eventi che si attivano nella specifica fase in base al turno in cui siamo; segue, nel margine inferiore, una sequenza di simboli che indica quali postazioni tedesche fanno fuoco e se hanno una priorità di tiro, come ufficiali, corazzati, HQ. La qualità delle carte è media, sono abbastanza sottili e se siete come me tra quelli che non imbustano, tenete conto che in questo gioco le carte si maneggiano parecchio, quindi potrebbe essere il caso di farlo se volete mantenerne l’integrità a lungo.

Il regolamento e il manuale storico di D day at Omaha Beach
Il regolamento di 40 pagine è ben scritto e chiaro, a colori, stampato su carta non patinata piacevolissima al tatto e che non riflette la luce, cosa che rende più facile la consultazione (io odio i manuali stampati lucidi!). Ogni cosa di cui potete aver bisogno durante il gioco è ben ordinata nella sua sezione, non ho trovato cose non chiare: certo, si tratta di un gioco di simulazione e che va anche abbastanza in profondità (pur non diventando mai troppo complesso) per cui è richiesta una certa dedizione al primo approccio… penso che ogni cosa che merita davvero la nostra attenzione lo faccia, no?
Completano la dotazione tre fogli di aiuti al giocatore fronte e retro (che comprendono le tabelle di gioco, presenti solo qua) e un bellissimo manualetto scritto dallo stesso Butterfield sullo studio della battaglia. Corredato da splendide fotografie d’epoca, da una mappa dell’intera Normandia con la dislocazione dell’intera forza d’invasione dell’operazione Overlord, è una lettura davvero piacevole e contestuale al gioco.
Dato che i turni hanno un corrispettivo reale di 15 minuti nei primi sedici e successivamente di mezzora e il fascicoletto racconta lo sbarco con una scansione temporale precisa, si possono leggere i vari paragrafi man mano che si avanza nella partita, confrontando le cose avvenute nella realtà con quelle che stanno accadendo sul tavolo del nostro salotto (questa personalmente è una cosa che faccio spesso con i giochi storici: è difficile che studi un sistema senza leggere parallelamente un libro o un approfondimento sull’evento che il gioco cerca di rappresentare!).
Inizia lo sbarco!
Come si può facilmente evincere dalla descrizione della componentistica, il grande assente in questa scatola sono i dadi! Ogni cosa che avviene nel gioco infatti è regolata e diretta da una pesca di carte dal mazzo (che ogni 7 turni prevede un rimescolamento con gli scarti).
Per prima cosa abbiamo la Us Amphibious Operations Phase dove si pesca una carta per ognuna delle due zone operazionali e si applicano i risultati alle unità che devono ancora sbarcare sulla spiaggia e aspettano nei riquadri appositi. Durante le prime fasi dello sbarco il tempo fu particolarmente inclemente e obbligò molti uomini a prendere terra in posti diversi da dove il piano di battaglia prevedeva si sarebbero trovati: alcuni plotoni furono sbattuti dal mare grosso lontanissimo dai punti di raggruppamento previsti, altri addirittura nel settore dell’altra divisione.
Le catene di comando nel d-day
Per alcune ore le catene di comando furono messe in crisi da tutto questo, con uomini che dovevano fare riferimento a ufficiali di altre unità; molti dei carri armati che dovevano sbarcare per primi sulla spiaggia per fornire copertura alla fanteria non arrivarono a posare i cingoli sulla sabbia francese, ma andarono perduti tra i flutti della Manica. Questa fase del turno ripropone molto bene questa confusione. Ogni unità ha stampato un simbolo geometrico (cerchio, quadrato o rombo): si confronta per ogni unità in attesa di sbarcare la lettera indicata sulla carta pescata con una tabella specifica e si applica il risultato (e di solito è qua che i piani iniziano ad andare storto). Una volta che le unità sono sbarcate, si prendono quelle pronte per il turno successivo sulla turn track e si dislocano nelle zone di mare, pronte per sbarcare al turno successivo.

Gli eventi e il fuoco nemico
Successivamente c’è la fase evento, dove si pesca una carta e si applica l’evento descritto in base al turno in cui ci si trova. Giusto per fare un esempio la carta 34 del mazzo indica il posizionamento di un indicatore eroe su una unità della 1° divisione nei turni 2-10 (l’indicatore eroe da dei vantaggi in termini di mobilità e potenza di fuoco dell’unità a cui è associato e, cosa che aumenta la visualizzazione e l’immedesimazione, ha un cognome stampato sopra. Non passerà molto tempo che la squadra 2 del plotone D del 116 reggimento di fanteria diventerà “quelli di Thompson”…), rinforzi per i tedeschi nelle zone A, C ed E nei turni 11-20 e la rimozione del segnalino di disorganizzazione dalle posizioni tedesche nei turni 21-31. Per ognuna delle 55 carte del mazzo: non saprete mai cosa accadrà!
German Fire Phase
A questo punto abbiamo la German Fire Phase: i tedeschi fanno fuoco dalle loro posizioni fortificate! Si pesca una carta per entrambi i settori e consultandone il margine inferiore si determina quali postazioni fanno fuoco ed eventuali priorità di fuoco (corazzati, HQ ecc, come già detto poc’anzi). La zona della spiaggia è una vera carneficina: nei primi turni i caduti sono tanti e bisogna fare attenzione, poiché quando una delle due divisioni raggiunge un numero di unità regolari (quindi fanteria o ranger) perse di 8, si perde automaticamente la partita!
Tocca al giocatore: i genieri e la fase azione
Passiamo poi ai genieri con la Engineers Phase. I genieri svolsero un ruolo fondamentale nelle prime fasi dello sbarco: erano quelli che sotto il fuoco nemico cercavano di sminare la spiaggia e rimuovere gli ostacoli per favorire l’avanzata di uomini e corazzati. Inutile dire che pagarono un prezzo altissimo, ma furono alla lunga risolutivi. In DDOB i genieri sono astratti e in ogni turno si può piazzare un counter “clear” per area divisionale lungo la linea di marea mediana, che è quella minata dai tedeschi. Questo, quando si passa da bassa a media marea (nel turno 7) e quindi la zona di sbarco si fa più avanzata sulla spiaggia, evita che le unità possano incorrere in una esplosione che gli farà perdere uno step. Man mano che i genieri faranno il loro lavoro, le zone “pulite” della spiaggia aumenteranno, rendendo più sicuro lo sbarco delle ondate successive.
Finalmente si passa alle azioni del giocatore nella US action phase. Ogni divisione ha a disposizione due sole azioni per turno, che comprendono muoversi, attaccare, scalare le colline o le scogliere, fare fuoco di sbarramento. Alcune di queste azioni possono essere fatte fuori da questo limite (ma sono pochissime e non bastano mai), quindi si capisce quanto limitato sia il range di azione del giocatore. Ogni singola mossa deve essere pianificata con attenzione, pena la perdita di tempo prezioso e il ritrovarsi in situazioni difficili. Bisogna valutare dove muoversi per cercare copertura e quali postazioni attaccare con attenzione.
La chiave di volta del gioco
Arriviamo ora ad un punto focale: non sappiamo quale forza hanno le postazioni tedesche e quali armi sono necessarie per attaccarle finché non lo facciamo per la prima volta, rivelando il counter fino a quel momento coperto. Alcuni WN per esempio potrebbero richiedere un attacco sui fianchi (quindi da più di una unità), l’utilizzo di fucili mitragliatori, lanciafiamme, bazooka ecc… ogni unità di fanteria di base li possiede, ma se subisce perdite (e quindi, il portatore di quella specifica arma viene ucciso), quando il counter viene flippato su di esso vengono indicate le armi speciali che ancora ha a disposizione.
Se vi trovate ad attaccare una postazione nemica con le armi sbagliate è molto difficile averne ragione. In questo senso gli “eroi” possono venire in aiuto, poiché sopperiscono alla mancanza di un’arma dell’unità a cui sono associati. Mi è capitato in più di una occasione di trovarmi a scalare faticosamente una scogliera per prendere alle spalle una postazione (ed evitare il fuoco pesante, che di solito è solo frontale) e arrivarci senza le armi necessarie. La cosa è risolvibile, ma molto più difficile!

Come si vince?
A questo punto abbiamo la fase di fine turno, in cui si resetta la card track, si avanza il segnalino sulla turn track, e si riparte da capo. Il gioco prosegue fino al 17° turno nel caso dello scenario base oppure fino 32° nella versione estesa, in cui ci si inoltre verso i villaggi dell’entroterra e i tedeschi non si limitano a restare fermi e sparare ma iniziano a muovere unità, contrattaccare e chiamare copiosi rinforzi. Lo scenario dello sbarco vero e proprio si vince con 19 o più punti, dove si fa un punto per ogni postazione WN che si controlla, 1 per ogni postazione di rinforzo tedesco che si controlla e 5 punti per ogni uscita dalla spiaggia sotto controllo americano.
Sembra facile ma non lo è, e quei maledetti 19 punti per le prime partite sembreranno una chimera. Bisogna imparare come muoversi sulla spiaggia, quali esagoni forniscono più copertura, tenere d’occhio le linee di fuoco nemiche, come attaccare efficacemente i WN… insomma, un enigma da sciogliere non facile a prima vista, ma che da davvero grandi soddisfazioni. Nel caso dello scenario esteso, ci sono alcuni aggiustamenti per il calcolo dei punti ma di fatto la sostanza rimane uguale, con un risultato che può andare dalla sconfitta americana decisiva (24 o meno punti) alla vittoria decisiva americana (65 o più punti).
Conclusioni
I primi minuti del film “Salvate il Soldato Ryan” sono comunemente riconosciuti come uno sguardo incredibile (nelle parole degli stessi veterani) sulle sensazioni e le emozioni di chi sbarcò sulle spiagge della Normandia nel ‘44. Guardate quel film (se ancora non lo avete fatto) e poi giocate a DDOB… sarà una esperienza che non dimenticherete perché non immedesimarvi sarà impossibile!
DDOB è un gran gioco. Mi ha dato parecchio filo da torcere e l’ho giocato più e più volte da quando è entrato in mio possesso. Come molti giocatori di wargame, amo giocare in solitario, anche titoli non specificatamente progettati per questo, ma il sistema di Buttefield è stata una sorpresa per me. La routine innescata dalle carte, all’apparenza procedurale e sempre uguale nello scorrere dei turni, ha una complessità nascosta invidiabile in sole 55 carte, e simula benissimo la situazione che quei coraggiosi e disgraziati soldati fronteggiarono in quel tempestoso giorno di giugno di 80 anni fa.
Quando in D day at Omaha Beach il livello di immersione è totale
Alle volte l’immersione è tale che quando perderete una unità, vi dispererete come se avreste perso un amico. Perché a questi counter ci si affeziona, li si vede affannarsi su quella dannata spiaggia e sotto la tempesta di piombo tedesca e si cerca di fare di tutto per salvarne il più possibile. Nei primi turni del gioco l’imperativo categorico non è “attaccare e vincere” ma “muoversi e sopravvivere il più possibile”.
Dato che sopravvivere fu la cosa che successe realmente (nessun piano resiste al contatto col nemico, insegnava il generale prussiano von Moltke, e Tyson integrava con “si può avere un piano solo fino a quando non ci ritrova a prendere un pugno in faccia”), il gioco di Butterfield è un gioco ben riuscito perché ricrea quella caotica carneficina, quando tutte le strategie vanno a ramengo perché gli uomini sono dove non dovrebbero essere e quella dannata artiglieria non riesce a sbarcare.
John Butterfield è un game designer blasonato e capace (basti pensare a un altro suo capolavoro del gioco solitario, “Enemy Action: Ardennes” e il suo recente seguito “Kharkov”) e il suo modo di concepire i solitari mi lascia sempre a bocca aperta. Questo gioco ha dato il via a un filone, quello dei “D-Day at…” (Iwo Jima, Saipan e Tarawa) che continua a vendere migliaia di copie in tutto il mondo… questo è un gioco che non dovrebbe mancare nella libreria di nessun wargamer e vi assicurerà ore e ore e ore di divertimento ma anche di studio e riflessione per cercare di capire il “loro grande giorno”.
Se volete leggere un resoconto dettagliato di una mia partita, potete trovarlo cliccando su questo link!
Se vi piacciono i combattimenti navali del 1800 vi lascio il link della mia precedente recensione: LINK
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