300: Terra e Acqua – Le guerre persiane [approfondimento]

scritto da Marco Mengoli (Il Non-Wargamer)

Con 300: Terra e Acqua – Le guerre persiane [approfondimento] questo articolo diamo il benvenuto sul blog a Marco Mengoli, conosciuto nel panorama dei wargame per essere un noto: wargamer, podcaster, professore, dimostratore e sicuramente anche qualcos’altro che abbiamo dimenticato. Essendo i wargame degli scorci sui vari periodi storici, Marco ci accompagnerà a capire come mai alcuni titoli hanno certe scelte di gameplay e allo stesso tempo inquadrerà i periodi storici che da sfondo diventano oggetto e soggetto di moltissimi titoli noti

INTRODUZIONE

Il gioco di Yasushi Nakaguro & Antonio Stappaerts, portato in italiano da Ergo Ludo&Ghenos Games, pur nella sua semplicità, può essere spunto per tutta una serie di riflessioni in ambito storico e culturale relative a quel primo quarto del V secolo a.C. dove, se le cose non si fossero svolte come effettivamente andarono, secondo molti la storia del Mediterraneo o addirittura dell’intero Occidente del (nostro) mondo sarebbe stata profondamente diversa.

L’INIZIO

In questo articolo parleremo solo sommariamente del regolamento del gioco, avendone già parlato il prode F/B!O P. qui: LINK! E allora soffermandoci invece sul periodo storico che il gioco cerca, a parere di chi scrive brillantemente, di simulare.

L’Impero persiano era ciò che tra VI e V secolo a.C. si avvicinava più a quello che oggi definiremmo una super-potenza: diffuso su due continenti, “dal Nilo all’Indo” scriverebbe Manzoni, comprendeva alcune delle aree più ricche dell’epoca come l’Egitto e la Mesopotamia ed era il diretto discendente di culture già all’epoca plurimillenarie. Nel gioco, la disponibilità di “monete” doppia rispetto a quella dell’avversario e la possibilità di accumulare truppe in casa, sulla costa anatolica, senza problemi di Attrito, lo rende un gigante quasi inattaccabile, almeno all’inizio, in casa propria. Il suo principale problema è che è costretto ad attaccare, e a giocare fuori casa.

Dall’altra parte una terra giovane, con popoli nuovi che erano usciti soltanto da poco tempo dai propri “Secoli bui”, divisa in molteplici città stato in perenne conflitto tra loro che li aveva però mantenuti ben allenati e tecnologicamente avanzati in quella che il contemporaneo Sun-Tzu, dall’altra parte del mondo, stava definendo come “L’arte della guerra”.

Niente paura se vedete i “blu” soverchiare di numero i “rossi”…. È tutto calcolato!

Gli storici non hanno ancora completamente chiarito se i fanti ellenici fossero seminudi come compaiono anche nel film 300, oppure avessero un’armatura più o meno leggera, in ogni caso quello che le fonti ci dicono è che in un combattimento ravvicinato l’oplita (come era chiamato il combattente greco in formazione di falange, armato di lancia e spada e con lo scudo dedito a proteggere il compagno a fianco) era nettamente superiore al soldato persiano medio, il cui esercito trovava le componenti principali nelle armi da lancio, in particolare archi a breve gittata, e nella cavalleria.

Ed ecco spiegato il perché della grande differenza, nel gioco, tra i risultati del combattimento tra i forti Greci e i più deboli Persiani, per cui i 5 e 6 lanciati valgono 4 (5 se giocano in casa), per cui questi ultimi devono sperare di prevalere di numero sugli avversari, piuttosto che cercare una lotta equilibrata che si risolverebbe probabilmente a loro detrimento, sempre che non ci siano traditori della parte avversa ad aiutarli (non posso non notare la mancanza di una carta “Efialte”, lo storico traditore della parte greca alle Termopili il cui nome non è, e forse non sarà mai, dimenticato).

IL PRIMO TURNO

Osservate la foto qui sopra: l’iniziativa è persiana in quanto si tratta della fazione che è costretta ad attaccare: il gioco si apre con un punto vittoria in mano greca e nel caso i persiani scegliessero di passare subito si troverebbero costretti a scartare le carte acquistate (tranne eventualmente una) e da subito in svantaggio nel punteggio finale.

Di norma il giocatore persiano deve decidere intanto quanto rinforzarsi: inizia con superiorità numerica (ma non tattica, visto lo svantaggio nei tiri di dado) nel numero di formazioni terrestri presenti (i cubetti) e in svantaggio completo nelle flotte (i dischi). Il Persiano spende anche il doppio di quanto facciano i Greci per costruire nuove flotte: storicamente le flotte persiane erano fornite dai sudditi fenici e greci delle colonie anatoliche mentre i Greci avevano flotte più recenti e con meno tradizione. Atene, che diverrà successivamente la flotta da guerra più potente e meglio addestrata dell’Egeo, iniziò a potenziarsi in ambito navale solo in questo periodo, nell’intervallo tra la battaglia di Maratona e la grande invasione di Serse, grazie all’intuizione di Temistocle che ne aveva intuito l’importanza nel caso di una nuova invasione persiana, come poi effettivamente sarebbe avvenuto.

Il costo maggiorato delle flotte persiane nel gioco, quindi, (tra l’altro riducibile a 1 con regola opzionale) non sottintende una minore abilità o esperienza da parte degli arsenali persiani ma piuttosto l’ammontare di materiale e di riserve necessario a mantenerle operative in un ambiente esterno e lontano dalle proprie basi.

Due flotte greche sono venute a reclamare Eretria: se almeno una sopravvive ci sarà lo sbarco con ulteriore combattimento, stavolta a terra

Anche nel gioco le navi sono fondamentali per mantenere i rifornimenti con gli eserciti isolati ma, se per i Greci risulta credibile che le flotte mantengano i contatti con le città principali dell’alleanza ellenica che possono fornire loro le provviste, risulta ovviamente meno ipotizzabile che le flotte persiane facciano la spola attraverso l’Egeo per rifornirsi o riescano a soddisfare i bisogni dei fanti attraverso la pesca. Questo concetto va però contro la meccanica di gioco affermante che se sia Abydos che Efeso siano sotto il controllo greco questo rifornimento non avviene più (regola che si può anche togliere opzionalmente, a questo punto, nel caso si decida per un gioco più “storico” – ma tanto, se i Greci hanno già preso entrambe le città, il mancato rifornimento navale diventa l’ultimo dei problemi del giocatore persiano).

Il persiano ha una serie di scelte davanti all’inizio di ogni turno che si possono riassumere nell’equilibrio tra carte-azioni e rinforzi-costruzioni ma nel primo turno ha soprattutto tre opzioni, dipendenti anche in parte dalle carte pescate:

  1. Impostare un’espansione navale cercando di andare a prendere le isole dell’Egeo come avvenuto ai tempi della Prima guerra persiana.
  2. Rinforzarsi enormemente lasciando eventualmente la possibilità di espandersi al giocatore greco come avvenuto nell’intervallo tra la Prima e la Seconda.
  3. Costruire il ponte di barche e iniziare un’espansione terrestre come avvenuto nella Seconda guerra persiana.

Compito del greco, nel primo turno, è reagire alla tattica che il persiano darà l’impressione di scegliere, difendersi e attendere il momento buono per una risposta finale e definitiva come avvenne storicamente con la presa di Bisanzio avvenuta attorno al 478 a.C. (non avrete mica creduto che le Guerre persiane si siano concluse con la battaglia di Platea come si vede nel film, vero?).

La qualità

I WHAT-IF

Negli ultimi anni, in particolare grazie al sistema COIN che ha proposto carte con eventi storici che però possono essere utili a entrambe le fazioni in campo (ne parleremo in futuro), nelle simulazioni storiche “card driven”, cioè guidate dall’utilizzo di carte che reinterpretano eventi in linea con le meccaniche del gioco, ha sempre più preso piede affiancare all’effetto e all’esito testimoniato dalle fonti storiche anche carte che propongono eventi ucronici, non accaduti ma che avrebbero potuto. Il caso più eclatante, secondo chi scrive, è quello della carta “Ippia”.

Ippia era stato il tiranno di Atene fino al 510 a.C., quando venne cacciato dagli Spartani; in seguito divenne un fidato consulente dell’Impero persiano che li indirizzò verso Maratona durante la Prima guerra persiana. La notte prima dello sbarco Erodoto, le cui Storie sono la principale fonte scritta del periodo che stiamo descrivendo, scrive che avrebbe sognato di possedere la propria madre e che questo sogno era stato interpretato come un ottimo presagio: Ippia sarebbe tornato a possedere la terra che lo aveva generato. Arrivato sulla spiaggia di Maratona, però, il vecchio aristocratico ebbe un violento attacco di tosse che gli fece addirittura cadere un dente a terra, nella sabbia. Per quante ricerche venissero condotte, di quel dente non si ebbe più traccia e allora il significato del sogno divenne chiaro nella mente dell’ex-monarca: quella sarebbe stata l’unica parte a rimanere nella terra madre, e nessun altra.

Nel gioco, questo vecchio laido sdentato amante dell’incesto diventa una delle carte più forti del persiano: gli permette di guardare l’intera, spesso esigua, mano del greco e di scartarne una carta a sua scelta, come a simulare un effettivo, brillante, piano d’invasione messo a segno grazie alle conoscenze del traditore esiliato. Se magari l’avessero chiamata “Efialte” (“Che il tuo nome sia ricordato per sempre”) sarebbe stata più credibile…

Ippia è la carta più forte ma Leonida rimane comunque un icona

Il principale esempio ucronico è però la carta doppia “Il supporto di Siracusa(greca)/Alleanza con Cartagine(persiana)”: la colonia corinzia era stata contattata per chiedere un aiuto dalle città greche ma, un po’ perché pare che avesse chiesto di essere messa a capo dell’esercito alleato (cosa che ad ateniesi e spartani non era andata particolarmente giù), un po’ perché impegnata da un attacco dell’eterna nemica Cartagine avvenuto nel 480 a.C., nel momento di maggior impatto dell’invasione persiana, la città siciliana non partecipò allo scontro contro gli invasori Medi (termine con cui i Greci chiamavano i Persiani).

Questa carta rappresenta anche un interessante sfruttamento delle meccaniche di gioco: l’evento persiano non può essere giocato come tale ma, conservando nella propria mano la carta (e avendo quindi due monete in meno a disposizione ogni turno), ci si garantisce l’impegno dei cartaginesi contro i siracusani e la garanzia che questi non invieranno la propria potentissima flotta in supporto degli odiati Elleni come invece avverrebbe con l’evento greco presente sulla stessa giocato dall’avversario.

La quantità

E SE AVESSERO VINTO I PERSIANI?

Tralasciando la lettura deterministica della storia, per cui non sarebbe cambiato comunque nulla nel medio e lungo periodo e tutto sarebbe in ogni caso arrivato alla situazione in cui ci troviamo con pochissime differenze scarsamente apprezzabili, la vittoria persiana a Maratona (e ancor più nella battaglia navale di Salamina) ha però da sempre stimolato la fantasia degli storici e degli appassionati di ucronia, quindi proviamo un attimo anche noi a divertirci con qualche ipotesi e, soprattutto, con molte domande.

Sotto l’Impero persiano si sarebbe sviluppato l’esperimento della democrazia ateniese con tutto quello che ha poi comportato compreso la versione, molto differente dall’originale, che ancora oggi chiamiamo allo stesso modo? Nella seconda metà del V secolo a.C. avrebbero avuto libertà di parola e pensiero quelle grandi figure della filosofia come Socrate, Platone e, successivamente, Aristotele che avrebbero plasmato, con il loro ragionamento, l’intera cultura di quell’area di mondo che oggi definiamo occidentale? Sarebbe stato quindi un peggioramento deciso rispetto a quanto avvenuto, una sconfitta del concetto di cittadini individuali e detentori di diritti propri per divenire tutti sudditi di un monarca assoluto, come in fondo già Erodoto scriveva?

Forse! Bisogna però ricordare che la Grecia sarebbe stata invasa e conquistata da un impero che aveva già formalmente abolito la schiavitù e che, a fronte di una divisione tra “noi” e “loro”, tra Greci e Barbari, aveva posto la tolleranza e l’uguaglianza tra le sue molteplici culture una delle basi della sua esistenza. Sarebbe quindi stato così terribile? Purtroppo o per fortuna non potremo mai saperlo.

Dario e Serse sono morti (cubetti blu),
ma il persiano è in vantaggio (cubetto nero)

CONCLUDENDO

300 Terra & Acqua non è probabilmente il gioco perfetto né quello che impiegherete svariati mesi ad apprendere a fondo; chi lo critica sottolinea il suo carattere da filler american, con gli esiti delle partite spesso legati alla pesca delle carte (o alla fortuna ai dadi) e non solo all’abilità dei due giocatori.

Ho sentito però giocatori, anche esperti, dire che il gioco è troppo sbilanciato verso i Greci visto il loro predominio al tiro del dato, ma ho sentito anche giocatori, ugualmente esperti, definire i Persiani praticamente imbattibili vista la presenza di alcune carte incredibilmente potenti come la già citata Ippia/”Efialte per gli amici”, e questo, nell’opinione di chi scrive, è prova che si tratta comunque e quantomeno di un gioco equilibrato.

300 Terra & Acqua è un gioco che riesce a presentare uno dei quarti di secolo più importanti della Storia in meno di un’ora compresa la spiegazione delle regole insieme a un’evoluzione dello scontro simulato che risulta sempre e comunque “realistico” o “possibile” grazie alla scala ampia e alle meccaniche che il suo designer ha scelto, nonché a farci fare riflessioni sull’andamento della storia passata come quelle che ho cercato di sintetizzare in questo articolo. E questo è comunque, a mio parere, un piccolo miracolo.

PER APPROFONDIRE

Se volete vedere una presentazione dell’andamento storico delle Guerre persiane con immagini tratte dal gioco potete seguire l’intervista che mi hanno fatto Alessandro e Alessandra dell’Incanta Dado: LINK!

Se preferite la descrizione degli eventi storici di ogni singola carta e la simulazione completa dell’evento, oltre che al manuale del gioco, potete rivolgervi al mio podcast dedicato in sei puntate, che potete trovare qui: LINK!

o in tutti i principali siti di podcasting cercando “Aspettando il Giannizzero Nero – 300 Terra e Acqua” (link al podcast)

Il nostro sponsor
365 Giorni Fa...
Ultimi commenti
simarillon (Davide): Hai sempre fatto male. Non si disdegna un gioco pe...
simarillon (Davide): Per me lo stesso valse per HQ. Gli immensi pomerig...
Edoardo: Gioco sulla carta interessante con buona parte del...
Tore: Grazie per il commento! Come avrai letto, Labirint...
Tore: Grazie per il.commento! Bellissima In ogni atomo. ...
Marco Amanti: Io sono tra quelli che ha sempre disdegnato labyri...
Lorenzo: Grande prestazione! mi ha fatto riaffiorare ricord...
LarryG: Ciao e bentornato a te e a tutti i nostri lettori!...
Tore: Bentornata Vedetta! Considerando che quest'estate ...
Matteo: Ma mi sfugge qualcosa, o se non ho più né presen...
I più letti del mese
oltrelaportacover
Oltre La Porta
Breaking_NIU_1
NIU - Novità In Uscita a Settembre 2026
GiocAosta_2026
GiocAosta - Quanto vale il gioco?
Ieri_Sera_30_08_2026
[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Ufo Robot Goldrake Xperienz e altri 4! (+ dettaglio)
Ufo Robot Goldrake ExperienZ
Ufo Robot Goldrake XperienZ [Recensione]

Sapevi che abbiamo un gruppo su telegram? ISCRIVITI ORA!

Il nostro sponsor
Sottoscriviti
Notificami
guest
3 Commenti
Meno recente
Più recente Con più voti
Aspetta! Non hai ancora letto questi!
Il Trono di Carte - Scatola
Il Trono di Carte [WarGame?]
Il Trono di Carte è un gioco card-driven, con un forto sfondo storico che ci farà rivivere i momenti...
Limit_of_Glory_Bonaparte_Empire_banner
Limits of Glory [Recensione]
Con Bonaparte’s Eastern Empire e Maida 1806, la serie Limits of Glory propone due campagne napoleoniche...
cover
Silver Bayonet: The First Team in Vietnam, 1965 [recensione]
La riedizione di un classico di Gene Billingley sulla battaglia di Ia Drang: amici amanti dell'Hex&Counter,...
WarGame Report Play 2026
WarGame Report Play 2026!
Che Play sarebbe senza WarGame?!?!?
Echoes_banner
Echoes of Emperors [ Recensione ]
Recensione di Echoes of Emperors: Scopri se questo gioco da tavolo merita un posto sul tuo tavolo

DISCLAIMER

Questo sito/blog non rappresenta una testata giornalistica, in quanto contiene semplicemente opinioni e divagazioni scritte da diversi appassionati dell’hobby del gioco da tavolo, raccolte in un unico sito per ragioni di comodità e utilità pratica, assieme alle loro esperienze pratiche di gioco e/o ai racconti delle visite a fiere del settore. Non vi è nessuna volontà precostituita, né garanzia di un aggiornamento con cadenza periodica per noi vincolante né è da considerarsi un mezzo di informazione o un prodotto editoriale ai sensi della legge n.62/2001, ma solo un veicolo di espressione del libero pensiero degli autori dei singoli post, diritto garantito anche dalla costituzione, senza alcuna pretesa di professionalità (non vi è alcun fine di lucro) o di volersi proporre come organo di informazione di stampo giornalistico.
I diritti sulle immagini riportate a corredo degli articoli sono di proprietà delle case produttrici e possono essere tratte da manuali e/o dai loro siti o di chi le ha postate in giro per Internet (in genere citato in fondo ad ogni articolo) e saranno rimosse su richiesta.
Questo sito potrebbe contenere link ad altri siti web, non direttamente controllati, quindi si declina ogni responsabilità sui loro contenuti. Resta a carico dell’utente la presa visione delle normative sulla privacy e sulle condizioni d’uso applicate in tali siti.
In questo sito potrebbero essere utilizzati dei marcatori temporanei (cookie) che permettono di fruire di alcuni servizi che il sito offre. Per cookie si intende il dato informativo, attivo per la durata della connessione, che viene trasmesso da questo sito al computer dell’utente al fine di permettere una rapida identificazione. L’utente può disattivare i cookie modificando le impostazioni del browser: si avverte che tale disattivazione potrà rallentare o impedire l’accesso a tutto o parte del sito.
Per chi avesse desiderio di avere maggiori informazioni, eccovi l’informativa estesa che ho stilato sull’argomento.

Contattaci

3
0
Ci piacerebbe sapere cosa ne pensi, lasciaci un commento!x