Battaglie così
epiche sono una grande fonte d’ispirazione per gli animi creativi e infatti le
invasioni persiane della Grecia riempiono letteratura, film, fumetti, metal e
videogiochi, nonché una cinquantina di giochi da tavolo. Fresco di
localizzazione arriva 300: Terra e Acqua, un cult nella cerchia degli
appassionati (pubblicato nel 2018 dal giapponese Yasushi Nakaguro), su cui
Ergo Ludo Editions e Ghenos Games hanno avuto il coraggio di scommettere. Le
illustrazioni di questa edizione sono di Antonio Stappaerts.
È un gioco
di strategia per 2 giocatori, fortemente asimmetrico, che dura circa 30
minuti. È consigliato dai 12 anni in su. Le sue meccaniche principali sono:
movimento su mappa, punti per controllo aree, campagne guidate dalle carte,
combattimenti a base di dadi. Preparate la colazione e mangiate tanto, perché
stasera ceneremo nell’Ade!
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento⤵.
Si ringrazia Ghenos Games per la
copia recensore.
Prendi il comando dei Greci, capitanati dalle
potenti poleis di Atene e Sparta, oppure vesti i panni del Re dei Re e guida i
Persiani per il controllo del Mediterraneo Orientale. Nel corso di 5
spedizioni, ciascun giocatore lotterà per ottenere il controllo del maggior
numero di città rispetto al proprio nemico. Ogni decisione è cruciale: dalla
scelta della carta da giocare, alla mossa da fare con le proprie truppe sulla
mappa. Diventa il dominatore della terra e del mare!
IL GIOCO
IN UNA FRASE
Cinque round scanditi da acquisto di carte/eserciti/navi,
giocate di carte a turno (per l’evento descritto o per spostamenti di
terra/acqua) con conseguenti battaglie, eliminazione degli eserciti non
riforniti e conta dei punti in base alle città controllate: vince chi ne ha di
più o chi conquista le due città principali avversarie.
COMPONENTI
La
scatola (225×165×30mm) contiene il regolamento, 1 tabellone piegato in
quattro, 16 carte (metà superiore rossa per i greci, metà inferiore blu per i
persiani), 35 cubetti in legno (2 neri per indicare round e punti + 9 rossi +
24 blu), 11 dischi in legno (5 rossi + 6 blu), 1 bastoncino in legno, 6 dadi
D6 standard (3 rossi e 3 blu).
Materiali basici, ma confezionati con
stile già a partire dalla scatola, che si apre a libro e ha la chiusura
magnetica. La mappa è chiara e contiene tutto senza problemi, in più il
tabellone presenta sul bordo dei pratici promemoria su limiti di round e
costi. Le carte sono resistenti e chiare. È presente un foglietto di errata
con tre piccole puntualizzazioni. Un plauso alle 4 pagine di Storia su 16 di regolamento. Rispetto alla prima edizione, adesso questo
titolo ha una veste degna della perla che è.
Ho girato anche un video di
unboxing:
COME SI
GIOCA
Questa volta non ho regolamenti ufficiali da linkarvi, ad ogni modo
provo a scriverne un riassunto sintetico.
La preparazione è rapida: il
persiano piazza 2 eserciti ad Abydos e 2 più una flotta a Efeso; il greco
piazza 1 esercito a Sparta+Corinto+Atene e 1 flotta a Sparta+Atene; mescolate
le carte e impostate l’indicatore spedizione/round su 1 e quello dei punti
vittoria su 0.
Nel corso della partita il persiano può tentare fino a 5
spedizioni verso la Grecia, ognuna composta da 4 fasi.
![]() |
| Questo è il punto di vista del greco: la mappa sembra strana, perché è orientata Est-Ovest invece di Nord-Sud |
1.
Fase Preparazione
Ciascun giocatore acquista le risorse necessarie alla
strategia che ha in mente per ottenere punti. Il persiano ha a disposizione 12
monete (virtuali, non sono gettoni) e i prezzi per lui sono: carta 1, esercito
1, flotta 2, ponte di barche 6. Deve prima dichiarare il numero di carte e
pescarle, perché la “Morte improvvisa del Grande Re” interrompe immediatamente
la spedizione. Similmente il greco ha 6 monete e i costi per lui sono: carta
1, esercito 1, flotta 1. Per entrambi il limite di acquisto è 6 carte e 2
flotte al massimo. Cubetti e dischi vanno piazzati nelle città sotto al
proprio controllo. Il persiano può costruire il ponte di barche (legnetto
marrone) tra l’Asia Minore e la Grecia, in modo da poter invadere via
terra.
2. Fase Operativa
Prima il persiano
e poi il greco giocano una carta a turno. È possibile passare e questo non
preclude turni futuri, tranne se entrambi passano consecutivamente, cosa che
conclude il round/spedizione. Le carte possono essere utilizzate per eseguire
l’evento descritto (metà superiore rossa per i greci, metà inferiore blu per i
persiani) oppure per un movimento terrestre/navale. In questo secondo caso
prendete da 1 a tutti (a vostra scelta) i cubetti/dischi presenti in una città
e li spostate in un’altra. Le flotte viaggiano verso un qualsiasi porto della
mappa, gli eserciti invece sono obbligati a seguire le strade tracciate e a
fermarsi alla prima città non controllata o controllata dal nemico. Se
flotte/eserciti si imbattono nell’avversario scatta il combattimento
navale/terrestre. Ognuno tira tanti dadi quanti i propri dischi/cubetti
presenti (massimo 3) e tiene il risultato migliore: in caso di parità entrambi
perdono un pezzo, altrimenti lo perde chi fa meno. È consentito ritirarsi o
proseguire a oltranza. Va sottolineato che il persiano può fare al massimo 4
in Grecia e 5 in Asia Minore. Ogni disco può trasportare un cubetto, però se
la nave affonda muoiono anche i soldati; diversamente avviene lo sbarco con
eventuale battaglia.
![]() |
| Due flotte greche sono venute a reclamare Eretria: se almeno una sopravvive ci sarà lo sbarco con ulteriore combattimento, stavolta a terra |
3. Fase Rifornimenti
Si
verifica lo stato dei rifornimenti dei propri eserciti. Se non c’è abbastanza
grano nelle città controllate (icona anfora) o se manca una linea di
collegamento (attraverso città proprie o non controllate) con le proprie città
chiave (Abydos/Efeso o Sparta/Atene) i cubetti vengono rimossi. Una città non
collegata via terra è considerata collegata via mare se ha una flotta in
porto. Il greco può tenere gratuitamente fino a 4 carte, il persiano solamente
1, ma al costo di 2 monete in meno alla prossima spedizione.
4.
Fase Punteggio
Infine i giocatori contano i punti per il controllo delle
città: quelle chiave valgono 2, tutte le altre 1. La differenza tra i due
totali va a favore di chi ha il maggiore, spostando il cubetto sul tracciato
segnapunti di altrettanti passi. Il controllo di entrambe le città chiave
avversarie porta a una vittoria immediata. Se ciò non capita mai, la partita
finisce dopo 5 round e vince chi ha almeno 1 punto vittoria.
![]() |
| L’angolo greco, ovvero la qualità. In basso vengono ricordati: monete per round (6), costi e limiti di acquisto. |
CONSIDERAZIONI
Quando, mesi fa, ho visto passare le immagini
di questa edizione tra le novità di BGG, mi sono preso l’appunto mentale di
seguirne gli sviluppi: speravo di trovarci quella “mezz’oretta di guerra” che
tanto mi aveva appassionato in Undaunted: Normandy prima e in Undaunted:
North Africa poi. Ci sono i dadi, ci sono le carte, ci sono le premesse.
Chiaramente il periodo e la tecnologia sono totalmente differenti, nonché lo
zoom sul teatro di guerra e sull’estensione temporale (si passa da
squadre/soldati e qualche anno a eserciti/flotte e mezzo secolo), tuttavia
speravo.
In effetti ho ritrovato tante delle cose che mi erano piaciute:
300: Terra e Acqua è veloce da preparare, facile regolisticamente, con varie
strategie da perseguire. La mezz’ora dichiarata è onesta, ciò significa che in
un’oretta potete giocare due partite scambiandovi gli schieramenti.
L’asimmetria
è fantastica: da una parte la qualità degli opliti greci e delle loro triremi,
dall’altra la quantità dell’Impero Persiano. L’autore è riuscito a rendere
questi concetti tramite le disposizioni iniziali di eserciti e flotte, i
diversi costi di produzione, senza dimenticare le meravigliose carte: in 32
eventi (alcuni sono ripetuti, ma vabbe’) si possono ritrovare le
caratteristiche e i fatti di cinquant’anni di guerre, dal punto di vista
politico, economico, religioso e tecnologico. Nakaguro ha condensato la Storia
al punto giusto per il livello di astrazione che ha questo gioco.
Pure la
fortuna è asimmetrica e funzionale a sostenere la versione storica. Se da una
parte i 24 cubetti blu contro i 9 rossi rappresentano l’enorme esercito
invasore, dall’altra il non poter fare più di 4 coi dadi persiani indica la
miglior preparazione dei soldati greci e la maggior manovrabilità delle loro
navi. Come si traduce questo, statisticamente parlando? In pratica su 6 lanci
di due dadi 3 volte perde il persiano (50%), 2 volte il greco (33%) e 1 volta
entrambi (17%). Dunque il persiano perderà un pezzo 2 lanci su 3, pertanto gli
servono molte armate per calare sulla Grecia con qualche speranza o per
difendere casa (dove le percentuali migliorano un po’, pur svantaggiate). Non
si può mai stare tranquilli e considerare qualche risultato sicuro. E non
pensiate che al persiano sia sufficiente ammassare cubetti in Asia Minore per
poi avanzare inesorabile, attraversando il costoso ponte di barche
sull’Ellesponto, perché lì ci pensa la fase Rifornimenti a ridimensionare
subito le mire di Dario&Serse: il grano è poco e i soldati muoiono di
fame. In più se il greco riesce a tagliare i collegamenti verso Abydos i
cubetti blu spariscono come flaconi di gel igienizzante a inizio pandemia.
![]() |
| L’angolo persiano, ovvero la quantità. Qui si hanno 12 monete a disposizione o 10 se si conserva una carta dal round precedente. Le flotte costano 2. |
La partita comincia subito nel vivo, perché il greco inizia con
una città controllata in più, cioè con un piccolo vantaggio in termini di
punti vittoria che il persiano deve appianare e superare quanto prima.
L’interazione di conseguenza è scoppiettante e imprescindibile dalle mosse
altrui. Già dalla prima mano di carte si pongono delle scelte di peso: a
seconda di cosa gioca l’avversario bisogna cercare di rispondere. Ecco che
questo bell’evento me lo devo bruciare per muovere oppure pensavo di andare ai
fianchi e vengo invece coinvolto in un attacco frontale. Giusto per non andare
troppo in là, mi limito a qualche apertura: il persiano potrebbe comprare navi
ed eserciti e arrivare sull’acqua oppure spendere metà monete del round per
costruire il ponte e poi arrabattarsi con pochi eserciti e carte. Da qui il
greco può accettare l’ingaggio, piazzare un affondo o allargarsi per terra e
prendere il largo dei punti. Tutto questo non può in nessun caso prescindere
dalle carte pescate, che determinano i movimenti o possono dare grandi vantaggi o
tragedie immani, come la morte del grande re, la quale in verità non sempre è
così tragica: un persiano con più punti ha ogni interesse di finire la
partita. Le carte sono solamente 16, per cui nel giro di poche partite si
riesce a ricordarle, sia per la propria metà che per l’altra: in questo modo,
man mano che si pesca, sarà possibile valutare cosa sta finendo sulla pila
degli scarti e cos’è ancora presente nel mazzo da pesca, nonché cosa
eventualmente tenersi in mano per non farla arrivare al nemico.
Mettete
insieme quel che vi ho raccontato finora e la rigiocabilità sarà deliziosa:
non soltanto le partite sono differenti, ma in più non si fanno sempre le
solite 3-4 azioni. Alcune carte sono situazionali e dopo un po’ farete di
tutto per poterle impiegare efficacemente.
In conclusione ritengo questo
titolo una grande prova di game design ed è straordinario quanto si possa fare
con materiali così semplici, ricreando una significativa atmosfera storica.
Lati
negativi?
Cubetti, dischi, dadi. I materiali non sono appariscenti.
L’alea non è trascurabile. Non ci sono meccaniche innovative e il livello di
semplificazione è elevato. Il tema della guerra può allontanare molti. Invece
gli appassionati di Storia potrebbero cominciare a sollevare obiezioni su
alcuni fatti (tipo che le spedizioni persiane sono state tre e non cinque), ma
vorrei ricordare che questo è un gioco, non una lezione di scuola.
![]() |
| Eccolo lì, il ponte di barche: ora l’esercito ammassato ad Abydos può giungere a Pella |
È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo
paragrafo lo potete leggere meglio
qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare
nuovamente su 300: Terra e Acqua?
Sì sì sì, sotto molti aspetti. Le
scelte interessanti non mancano (cosa comprare, come muoversi, come usare le
carte…), c’è molto margine di miglioramento (almeno per me), lo stesso setup
pur con il medesimo schieramento si dirama in molteplici scenari da scoprire,
i tiri arditi procurano brividi piacevoli (“Immortali: non superano la prova
del nostro re. E un uomo che si ritiene un dio sente un brivido molto umano
risalire lungo la schiena.” cit. Delios), si compiono gesta che a volte
valgono più di una partita intera, le partite sono aperte e recuperabili fino
all’ultima spedizione. Ci rigioco sì!
![]() |
| Dario e Serse sono morti (cubetti blu sui nomi), ma il persiano è in vantaggio (cubetto nero) |
MIA MOGLIE DICE COSE
«Durante la spiegazione sembra un gioco quasi banale,
invece nella partita rivela tutta la sua complessità. Apprezzo moltissimo il
fatto che per una volta il tema sia parte integrante del gioco. Bisogna
davvero mettersi nei panni dei greci per cercare di vincere la partita. Vi
assicuro che vedersi invadere da un terzo dell’esercito persiano è una bella
botta di ansia.
Ma quanto sono stati incredibili i greci in quella
battaglia?
Lo sapevo già, ma giocando a 300: Terra e Acqua lo si
vive.»
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vi interessa potete Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
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Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi
proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano
essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su
semplice richiesta. —
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