Limits of Glory [Recensione]

Limits of Glory: Alle origini della serie con Bonaparte’s Eastern Empire e Maida 1806

Avatar Gianluca di Picardia
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Prima di entrare nel merito di Bonaparte’s Eastern Empire e Maida 1806, i primi due titoli della saga napoleonica di Limits of Glory, vale la pena soffermarsi sulla figura che accomuna entrambe le campagne e che, inevitabilmente, domina l’intero progetto: Napoleone Bonaparte.

Quando si parla di Napoleone Bonaparte, è difficile separare l’uomo dal mito. Generale, imperatore, simbolo di ambizione e potere militare, Napoleone è una di quelle figure storiche che continuano a esercitare un fascino enorme, anche a distanza di secoli.

Prima ancora delle battaglie, delle campagne militari e delle grandi manovre sul campo, c’è però un tema che attraversa tutta la sua parabola: la ricerca della gloria. Non si tratta solo di vincere, ma di lasciare un segno, costruire un’immagine destinata a sopravvivere al tempo.

Lo stesso autore del gioco, Andrew Rourke, ha raccontato di essere stato colpito da una battuta del film Waterloo del 1970, diretto da Sergei Bondarchuk. Uno scambio breve, ma perfetto per raccontare lo spirito della serie:

«Dopo che sarò morto e me ne sarò andato, cosa pensi che il mondo dirà di me?»
«Dirà che avete esteso i limiti della gloria»

Dal film Waterloo (1970), regia di Sergei Bondarchuk

Quella battuta ha colpito molto Andrew Rourke e sembra avergli suggerito una domanda semplice, ma molto interessante: se la gloria ha dei limiti, allora può essere misurata? E, soprattutto, può la gloria diventare una meccanica di gioco?

Su questa intuizione si costruisce Limits of Glory

una serie di simulazioni storiche pubblicata dall’editore indipendente Form Square Games. Al centro del sistema non c’è solo la vittoria militare, ma il modo in cui i comandanti usano il proprio prestigio, il proprio carisma e, inevitabilmente, anche un po’ di fortuna.

La serie comprende titoli come Bonaparte’s Eastern Empire, dedicato alla campagna d’Egitto, e Maida 1806, ambientato nel Sud Italia. Pur restando nel territorio del wargame storico, il sistema cerca una strada più immediata e dinamica rispetto a molti titoli tradizionali: poche regole portanti, turni rapidi e una forte attenzione alla gestione del rischio.

L’idea più riconoscibile è proprio la Gloria, una risorsa legata ai leader che può essere spesa per influenzare i lanci di dado e modificare l’esito delle azioni. Non elimina l’incertezza, anzi la mette al centro del gioco, ma dà ai giocatori uno strumento concreto per provare a piegare gli eventi a proprio favore.

Nelle prossime sezioni vedremo quindi come si presenta il gioco, come funzionano i suoi meccanismi principali e quanto questa miscela di pianificazione, rischio e imprevedibilità riesca davvero a restituire il sapore dell’alto comando napoleonico.

Limit of Glory Bonaparte Empire

Primo impatto con la scatola

Quando si prende in mano Limits of Glory, la prima impressione è quella di una produzione curata, lontana dall’aspetto fragile o essenziale che talvolta caratterizza i titoli indipendenti. Tra cartone spesso, dadi, componenti in legno e aiuti di gioco montati, la scatola trasmette immediatamente una buona sensazione di solidità.

Una mappa chiara e funzionale

La mappa è montata su un tabellone cartonato in formato A2 e utilizza colori accesi, ma ben contrastati. La scelta non è soltanto estetica, perché i passaggi obbligati, le aree più importanti e i Valori di Spazio, compresi tra 1 e 4, devono essere individuati frequentemente durante la partita.

Questi valori intervengono nei movimenti terrestri, nei transiti navali e nella gestione delle difficoltà logistiche, perciò la leggibilità della mappa ha un impatto concreto sulla fluidità del gioco. Anche quando la situazione comincia a farsi affollata, le informazioni principali rimangono facilmente riconoscibili.

Counter pronti per il tavolo

Una delle scelte più apprezzabili riguarda le quattro fustelle di segnalini, fornite con gli angoli già arrotondati.

Può sembrare un dettaglio secondario, ma chi ha esperienza con i wargame sa quanto tempo si possa perdere nel rifinire i counter o nel sistemare angoli danneggiati. In questo caso i segnalini si staccano facilmente e possono essere utilizzati subito, senza bisogno di taglierini o clipper.

È una piccola attenzione che rende più piacevole la preparazione iniziale e restituisce l’impressione di un prodotto pensato per arrivare al tavolo senza inutili passaggi intermedi.

Plance e aiuti di gioco

La stessa cura si ritrova negli aiuti di gioco. La Tabella dei Combattimenti, l’Orologio degli Eventi e gli organizzatori dei leader sono montati su cartone rigido anziché essere stampati su semplici fogli.

Durante la partita questa scelta si rivela particolarmente comoda, perché consente di consultare rapidamente le informazioni senza dover maneggiare materiali leggeri o poco stabili. Considerando la quantità di dadi e segnalini presenti sul tavolo, avere plance solide aiuta anche a mantenere tutto più ordinato.

Nella scatola sono inoltre presenti otto dadi a sei facce e dieci pedine opzionali in legno, utili soprattutto per tenere traccia del Momentum e rendere immediatamente visibile il numero di azioni ancora disponibili.

Una grafica satirica molto riconoscibile

Dal punto di vista grafico, la serie sceglie una strada diversa rispetto a molti wargame storici.

Al posto di un’impostazione puramente militare o di un realismo particolarmente severo, utilizza caricature e vignette satiriche originali di fine Settecento, firmate da artisti come James Gillray, Isaac Cruikshank e George Cruikshank.

I leader non sono quindi soltanto pedine accompagnate da valori numerici, ma richiamano direttamente la propaganda, l’ironia e l’immaginario politico dell’epoca. Questa scelta conferisce al gioco una personalità visiva molto forte e lo rende immediatamente distinguibile da molte altre produzioni dedicate alle guerre napoleoniche.

Lo spirito del comando: come si gioca

Il sistema ruota attorno a pochi concetti fondamentali: asimmetria, logistica, comando e gestione del tempo.

Le regole non sono particolarmente numerose e, una volta compresi i meccanismi principali, il gioco procede con una certa naturalezza. La difficoltà non deriva quindi dal dover ricordare continue eccezioni, ma dalla necessità di prendere decisioni importanti senza poter contare su risultati completamente prevedibili.

Due fazioni, due approcci

La differenza tra i due schieramenti è evidente fin dai primi turni.

Il giocatore francese deve mantenere l’iniziativa, avanzare, conquistare le città più importanti e raggiungere i propri obiettivi prima che la campagna si trascini troppo a lungo. Le sue forze sono generalmente superiori negli scontri diretti, ma il tempo lavora contro di lui e ogni rallentamento può avere conseguenze rilevanti.

La Coalizione Alleata deve invece sfruttare il territorio, le fortezze, le rivolte e la guerriglia per rendere l’avanzata francese più lenta e costosa. Cercare continuamente lo scontro frontale sarebbe spesso controproducente; molto più efficace è costringere l’avversario a disperdere le proprie energie, deviare dal percorso previsto o consumare turni preziosi.

L’asimmetria non riguarda quindi soltanto la forza delle unità, ma soprattutto il modo in cui le due parti devono interpretare la mappa e valutare il successo delle proprie azioni.

La struttura del turno

Ogni turno segue una sequenza lineare che comincia con l’Orologio degli Eventi, utilizzato al posto del classico mazzo di carte.

I risultati dei dadi determinano l’attivazione di eventi storici, rinforzi, rivolte e cambiamenti politici, facendo evolvere gradualmente la situazione strategica. Il sistema introduce così una certa imprevedibilità, ma mantiene gli eventi legati al contesto della campagna.

Successivamente si determina il Momentum, che stabilisce quante azioni il giocatore potrà svolgere prima di dover passare la mano. Si lanciano quattro dadi e ogni risultato di 5 o 6 genera un segnalino Momentum.

Il numero di azioni disponibili non è quindi sempre uguale e questo costringe a rivedere continuamente le proprie priorità. Un turno particolarmente favorevole può aprire opportunità inattese, mentre un risultato modesto obbliga a concentrarsi soltanto sugli obiettivi più urgenti.

La regola del 5 e del 6

Gran parte delle azioni utilizza la stessa logica: si lanciano uno o più dadi e ogni risultato di 5 o 6 viene considerato un successo.

Il numero di dadi disponibili dipende spesso dal territorio in cui si opera. Attraversare una zona ben organizzata è relativamente semplice, mentre muoversi in aree instabili, affrontare una traversata navale o operare nel deserto può risultare molto più difficile.

Il movimento non è quindi un passaggio puramente automatico. Scegliere il percorso più rapido può significare esporsi a maggiori rischi, mentre una strada più sicura potrebbe richiedere un tempo che il giocatore francese non sempre possiede.

La Gloria

Ogni comandante dispone di una riserva personale di Gloria, che rappresenta il suo prestigio e la capacità di influenzare il corso degli eventi.

Spendere Gloria permette di ritirare dadi falliti oppure di ostacolare le azioni dell’avversario quando due comandanti si trovano nello stesso spazio. Il suo utilizzo può quindi modificare l’esito di una battaglia, di un assedio o di un movimento particolarmente importante.

La riserva è però limitata e non si presta a essere utilizzata con leggerezza. Investire troppo nei primi turni può lasciare un comandante privo di risorse proprio quando la campagna raggiunge il suo momento decisivo, mentre conservarla eccessivamente rischia di trasformarla in un vantaggio mai realmente sfruttato.

La parte più interessante non consiste quindi soltanto nel correggere un lancio, ma nel decidere quali azioni meritino davvero di essere sostenute.

Limit of Glory Bonaparte Empire

I combattimenti

Il sistema di combattimento rimane coerente con il resto del gioco e punta su una risoluzione piuttosto rapida.

Entrambi gli eserciti lanciano quattro dadi. Per prima cosa si verifica se il totale raggiunge la soglia richiesta dalla forza delle truppe; successivamente vengono conteggiati i risultati di 5 e 6 come successi.

Le truppe francesi sono particolarmente efficaci negli scontri in campo aperto, mentre mamelucchi, ottomani, milizie locali e altre forze della Coalizione devono scegliere con maggiore attenzione il momento in cui accettare battaglia.

Questo evita che ogni contatto tra gli eserciti si trasformi automaticamente in uno scontro. In molte situazioni una ritirata, la difesa di una fortezza o il semplice rallentamento del nemico possono produrre risultati migliori di una battaglia rischiosa.

Il peso del tempo

L’Orologio degli Eventi scandisce l’avanzare della campagna e, con il passare dei turni, aumenta il numero degli eventi che possono entrare in gioco.

Per il francese, un assedio che si prolunga o una marcia fallita possono compromettere l’intero piano operativo; per l’Alleato, invece, ogni turno sottratto all’avversario rappresenta già una piccola vittoria.

Il tempo non è quindi un semplice contatore, ma una risorsa strategica che determina il modo in cui le due fazioni affrontano la partita.

Due campagne molto diverse

Pur condividendo lo stesso motore, i primi due titoli della serie propongono situazioni storiche e problemi strategici differenti.

Bonaparte’s Eastern Empire

In Bonaparte’s Eastern Empire, il giocatore francese deve conquistare città chiave e accompagnare i Savants fino alla Valle dei Re, mentre cerca di mantenere sotto controllo una spedizione minacciata dalle difficoltà logistiche e dalla presenza britannica.

La campagna d’Egitto mette in primo piano le distanze, il territorio e la fragilità delle linee operative. Le forze francesi sono potenti, ma non possono muoversi liberamente senza esporsi a rallentamenti o deviazioni che potrebbero compromettere gli obiettivi finali.

L’inserimento dei Savants contribuisce inoltre a ricordare che la spedizione napoleonica non aveva una dimensione esclusivamente militare, dando alla campagna un obiettivo particolare e coerente con il contesto storico.

Maida 1806

In Maida 1806, l’azione si sposta nel Regno di Napoli, dove i francesi cercano di consolidare il controllo del territorio mentre anglo-russi e partigiani calabresi tentano di ostacolarne l’avanzata e mantenere il possesso della Sicilia.

La situazione è più frammentata rispetto alla campagna egiziana e attribuisce un peso maggiore alle forze locali, al controllo delle aree e alla capacità di mettere sotto pressione le linee francesi.

Le differenze tra i due scenari non si limitano quindi alla mappa o ai nomi dei comandanti, ma influenzano il ritmo della partita e il tipo di problemi che i giocatori sono chiamati ad affrontare.

L’esperienza al tavolo

Al tavolo emerge subito una caratteristica che difficilmente passerà inosservata: in Limits of Glory si tirano molti dadi.

Movimenti, intercettazioni navali, assedi, combattimenti ed eventi dipendono in buona parte dai risultati ottenuti. Nelle nostre partite, alcuni dei momenti più memorabili sono nati proprio quando un piano apparentemente sicuro è stato bloccato da una marcia fallita o da un evento arrivato nel momento peggiore.

Questo significa che il gioco richiede una certa disponibilità ad accettare l’imprevisto. Chi considera ogni risultato negativo come un’interferenza ingiusta con la propria strategia potrebbe trovarlo frustrante, soprattutto quando più lanci sfavorevoli si susseguono nello stesso turno.

I dadi, tuttavia, non sono inseriti soltanto per produrre caos. Servono a rappresentare la frizione di una campagna militare, fatta di comunicazioni imperfette, territori ostili, problemi logistici e ordini che non sempre vengono eseguiti come previsto.

La presenza della Gloria consente inoltre di intervenire nei momenti più importanti, evitando che il giocatore rimanga completamente passivo davanti alla fortuna. Non è possibile garantire il successo, ma si può scegliere dove concentrare le proprie risorse e quali fallimenti sia invece preferibile accettare.

Il gioco funziona meglio quando si smette di cercare il piano perfetto e si comincia a ragionare in termini di priorità, alternative e rischi sostenibili. Da questo punto di vista, l’incertezza non cancella la strategia, ma costringe a renderla più flessibile.

Il ritmo rimane generalmente sostenuto, anche perché il Momentum limita il numero di azioni e impedisce che i turni si trasformino in sequenze interminabili. Ogni decisione tende ad avere un peso concreto e, anche quando non si è il giocatore attivo, le mosse dell’avversario e l’eventuale utilizzo della Gloria mantengono alta l’attenzione.

Verdetto finale

Limits of Glory è una serie indipendente con un’identità ben definita, che non cerca di simulare ogni dettaglio tattico delle guerre napoleoniche, ma preferisce concentrarsi sulle difficoltà dell’alto comando e sulla gestione di campagne nelle quali tempo, territorio e incertezza contano quanto la forza degli eserciti.

Il regolamento rimane accessibile, ma le decisioni richieste non sono banali. La necessità di adattarsi ai risultati, scegliere quali azioni sostenere con la Gloria e comprendere il diverso ruolo delle due fazioni dà al sistema una profondità superiore a quella che la relativa semplicità delle regole potrebbe inizialmente suggerire.

La componente aleatoria è importante e rappresenta il principale elemento da considerare prima dell’acquisto. Chi accetta che un piano ben costruito possa subire rallentamenti troverà un sistema teso e dinamico; chi desidera un controllo quasi assoluto difficilmente cambierà idea durante la partita.

Anche dal punto di vista storico e visivo, la serie riesce a distinguersi. I Savants, la guerriglia calabrese e beduina, le difficoltà logistiche e l’impiego delle caricature satiriche dell’epoca contribuiscono a dare ai due titoli una personalità riconoscibile senza appesantire il regolamento.

Bonaparte’s Eastern Empire e Maida 1806 rappresentano quindi due buoni punti di partenza per una serie che prova ad affrontare il periodo napoleonico da una prospettiva meno convenzionale, privilegiando il ritmo, la frizione operativa e la capacità di reagire agli imprevisti.

Pro

  • Gestione della Gloria: Una risorsa semplice da capire, ma decisiva nei momenti giusti. Permette di correggere i lanci o mettere pressione all’avversario, rendendo ogni scelta più interessante.
  • Orologio degli Eventi: Sostituisce il classico mazzo di carte e dà ritmo alla campagna, facendo entrare in gioco eventi storici, imprevisti e cambiamenti politici senza appesantire il regolamento.
  • Estetica molto caratteristica: Le vignette satiriche e le caricature politiche di Gillray e dei Cruikshank danno al gioco un’identità visiva forte e diversa dal solito wargame napoleonico.
  • Buona interazione tra i giocatori: Anche quando non si è il giocatore attivo, la gestione della Gloria e le scelte dell’avversario mantengono alta l’attenzione al tavolo.

Contro

  • Tanti lanci di dado: Quasi ogni azione importante, dal movimento al combattimento, passa dai dadi. Chi cerca un controllo totale potrebbe trovarlo frustrante.
  • Possibili momenti di stallo: Una serie di lanci sfortunati, soprattutto in territori difficili, può rallentare parecchio l’avanzata e dare la sensazione di perdere il ritmo.
  • Combattimenti molto asimmetrici: L’Alleato deve spesso evitare lo scontro frontale con i francesi e puntare su fortezze, ritirate, rivolte e guerriglia.

Per chi è consigliato

La serie è indicata per chi cerca un wargame napoleonico accessibile, asimmetrico e ricco di imprevisti, nel quale la capacità di adattarsi conta più della costruzione di un piano rigido.

Potrebbe invece non essere adatta a chi desidera un controllo elevato sui risultati o una simulazione tattica estremamente dettagliata.


Si ringrazia l’editore per aver messo a disposizione la copia del gioco utilizzata ai fini della presente recensione. Come sempre, le valutazioni espresse riflettono esclusivamente l’esperienza, le opinioni e il giudizio critico dell’autore.

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