Giochiamo con il Barone Rosso [wargame]

Wings of Glory compie vent’anni e li celebra con una nuova versione in italiano ad opera di Blacknights Editions, che prevede l’uscita – auspicabilmente – per Play 2025, quindi per l’aprile del prossimo anno a Bologna. Il sistema di gioco è stato creato da Andrea Angiolino e Pier Giorgio Paglia e permette di giocare da un giocatore a … infiniti giocatori; in un tempo di gioco assolutamente molto, molto, molto variabile; anche se sulla scatola compare un rassicurante 45 minuti. Wings of Glory ha un papà Blue Max e un nonno Richtofen’s war, che nel tempo, mi hanno fatto appassionare (ancora di più) alla storia dell’aviazione delle Prima Guerra Mondiale (grazie papà per avermi fatto conoscere e appassionare a questo incredibile mondo cavalleresco così affascinante).

Ecco, quindi, una piccola storia di questo albero genealogico, con una particolare attenzione a Wings of Glory, una piccola perla nel panorama ludico del wargame di cui presto avremo una nuova edizione.

Richthofen’s War

Richthofen’s War, “The Air War 1916–1918”, è stato pubblicato da Avalon Hill nel 1973 (siamo coscritti!) e, probabilmente per colpa di questo titolo ho una forte passione per tutto quello che riguarda l’aviazione della Prima Guerra Mondiale … e chissà forse ance per la Storia.

Il gioco, per due giocatori, si gioca su una mappa esagonata, per un classico wargame hex and counters, dove ogni esagono rappresenta 50mt di territorio nel quale i due sfidanti si alternano con il primo giocatore che muove della massima distanza in base alla velocità scelta, fa fuoco se può e vuole farlo e subisce l’eventuale fuoco difensivo dell’avversario se questo può e vuole farlo; con il turno seguente che si svolge nello stesso modo, ma, ovviamente a ruoli invertiti. La mappa è una trasposizione fatta da un artista di una vera fotografia sulle trincee vicino al fiume Somme tra Le Hamel e Sailly-le-Sec nel quale vi fu un famoso combattimento aereo tra Richthofen e Brown (giusto per sottolineare il dettaglio di Avalon Hill all’epoca!). Ci sono i palloni frenati, le mitragliatrici, i cannoni antiaerei e gli aerei hanno caratteristiche relative ad altezza, velocita, velocità di salita e di picchiata … una piccola perla antica.

Gli voglio bene come si vuole bene ad un nonno, è un titolo ‘anziano’, con tutti i suoi difetti, ma mi ha saputo regalare belle sfide nei cieli con i suoi sette scenari proposti e la campagna ‘Aprile Sanguinoso’ e i trentadue aerei ben dettagliati. Questo gioco mi ha fatto capire tutte le difficoltà che ci possono essere nel manovrare un aereo del periodo. La non simultaneità di gioco è forse il suo difetto più grande, ma permette anche facili ingaggi nei cieli soprattutto in considerazione dei sette esagoni di raggio di tiro di tutti gli aerei. Non ho idea da quanto tempo non giochi a questo titolo me è una scatola di cui non mi priverò mai!

Blue Max

Blue Max è un titolo con una storia importante, è stato pubblicato, infatti, per la prima volta nel 1983 ed è opera di Phil Hall e John Harshman, il titolo ha visto diverse ri-edizioni, di cui l’ultima in Italia è del 2014 a cura di Stratelibri (che è poi la scatola che, personalmente, possiedo). Ma co’è il Il Blue Max? Il Blue Max (nominato anche Ordine Pour le Mérite – Al Merito) fu istituito nel 1740 e fu la più alta onorificenza prussiana attribuibile sino alla fine della Prima Guerra Mondiale che venne, naturalmente, attibuita a Von Richtofen.

Nel gioco, abbiamo, ancora, una mappa esagonata (hex and counters ancora a tutti gli effetti) con un gioco a turni simultanei ovvero dove tutti i giocatori stabiliscono le proprie mosse in contemporanea, annotandole su un apposito blocchetto, e quando tutti hanno finito si passa alla fase attuativa, nella quale si muovono gli aerei, si effettuano i combattimenti e si applicano gli eventuali effetti. Questo cambio di paradigma rende il gioco molto più strategico e invita i giocatori a riflettere su come si comporteranno gli avversari durante il movimento. Personalmente una delle cose che ho sempre trovato più interessanti è il sistema di calcolo dei danni che mescola il tiro dei dati per determinare, eventualmente la gravità del danno, con la pesca di carte per dettagliare il danno la locazione in cui è avvenuto il danno; mi ha sempre dato l’idea di essere realistico rispetto ai combattimenti che si stanno riproducendo (non ho volontariamente scritto simulando!). Il gioco dura trenta turni e lo schiaramente che abbatte ilmaggior numero di aerei avversari sarà dichiarato vincitore; avere un numero di turni determinato aiuta ad avere un quadro completo della partita e magari fare alcune scelte piuttosto che altre …

Blue Max è ricco di regole opzionali, che variano dall’equipaggiato di mitragliatrici Lewis con il consumo dei colpi, all’uso di segnalini carburante, passando per la quota di volo (per me una caratteristica imprescindibile in qualsiasi gioco che sta simulando un conflitto aereo).

Il gioco cerca un mix tra simulazione e facilità di fruizione e, alla fine, probabilmente, scontenta sia chi è alla ricerca di una vera simulazione (ci sono casi improbabili di aerei che stanno precipitando e si salvano grazie ad un fortunato tiro di dado) sia i giocatori inesperti dal momento che ci sono alcune regole assolutamente non intuitive e abbia un impianto regolistico importante, se rapportato ai giocatori alle prime armi.

Sicuramente anche un po’ penalizzante il fatto che non siano stati proposti scenari e/o missioni sebbene il sistema di Blue Max lasci un ampio spazio all’immaginazione ed alla creazione di alternative. Se volete giocare a Blue Max e conoscere di più di un titolo che ha fatto da apriporta ad alcuni titoli del futuro con le sue ottime intuizioni potete collegarvi qui, dove sono disponibili le schede di moltissimi degli aerei nei combattimenti dei cieli durante la Prima Guerra Mondiale. E, tra l’altro, qui si blog abbiamo anche una recensione completa del gioco al tempo della sua pubblicazione, proprio qui.

Old Collections

Wings of Gory

Wings of Glory (nella sua la sua precedente incarnazione Wings of War) vede la nascita nel 2004 grazie alla creatività di Andrea Angiolino, quasi sicuramente l’autore ha preso spunto dai titoli sopra indicati ma ha saputo creare un vero e proprio gioiellino che brilla di luce propria! E’ un titolo che ha fatto la Storia del gioco, sapendo creare con regole semplicissime un’esperienza di gioco incredibile. Con una nuova traduzione completamente aggiornata e revisionata da Andrea Angiolino, Wings of Glory ritornerà con tre differenti scatole: il Duel Pack ed il Rules and Accessories pack, riguardanti la Grande Guerra; e la scatola Battle of Britain a tema Battaglia d’Inghilterra, durante la Seconda Guerra Mondiale; su ordinazione saranno, inoltre, disponibili tutti i modelli del catalogo Ares.

Volevo linkare una recensione del gioco (che non c’è!!!) quindi le considerazioni includeranno, ove necessario, dei brevi riferimenti alle regole così da dare maggior supporto a quanto scritto. (trovate comunque qui un riferimento alla versione relativa alla Seconda Guerra Mondiale ma mi preme sottolineare come ci siano alcune regole che rendono le due esperienze un pochino diverse e non siano la semplice ritematizzazione uno dell’altro.

Fokker DR I – Red Bairon

Considerazioni Personali / Impressioni

Il sistema di gioco Wings of Glory [Wings of War] ha dimostrato come sia possibile prendere un tema davvero complesso e articolato, come quello della simulazione di combattimenti aerei, e renderlo immediatamente fruibile da chiunque, non rinunciando comunque ad un forte substrato storico. Inoltre, la semplicità e la modularità del gioco fanno sì che sia possibile riprodurre scenari basati su eventi storici di varia natura e con un numero indefinito di giocatori.

Semplicemente

Il gioco è davvero molto semplice, si ha a disposizione, sempre, tutto il mazzo di manovra e si programmano, simultaneamente tutti i giocatori, le proprie tre successive mosse manovra; ci sono alcune manovre, come la Virata Immelmann, che richiedono una particolare sequenza per essere eseguite, ma la quasi totalità delle manovre è: scelgo e gioco le carte movimento; in questa fare si mischiano, saggiamente, programmazione e intuito; i giocatori, infatti, dovranno essere abili a prevedere i movimenti degli avversari  per ingaggiare  i duelli aerei, che sono poi i cuore di questo tiolo, magari riuscendo anche a mettersi al riparo da futuri attacchi, Questo misto tra semplicità ed azzardo rende il gioco facile da giocare, ma non banale da padroneggiare; Che è un grandissimo merito per qualsiasi titoli si proponga di essere un gateway per una certa meccanica, ambientazione o tipologia di gioco.

Manovre
Il Combattimento e gli ingaggi

Dopo che tutti gli aeroplani hanno mosso, i giocatori verificano se ciascun aereo è in condizione di sparare; si prende il righello e si posizionano una sua estremità contro il supporto, al centro della base del modellino, se l’altra estremità del righello tocca o sovrasta la base di un aereo nemico, sempre rimanendo all’interno dell’arco di tiro dell’aereo attaccante (delimitato da due linee nere a cono), allora può sparare. Ogni aereo può sparare ad un solo obiettivo per turno (nel caso ve ne siano molteplici, uno a propria scelta). È possibile che due aeroplani si sparino l’uno con l’altro. L’azione di sparare è contemporanea e sempre facoltativa!

Se il bersaglio si trova entro la prima metà del righello, allora il colpo è a corto raggio e il giocatore attaccato pesca 2 carte danno dal mazzo corrispondente alla lettera di potenza di fuoco dell’aeroplano attaccante. Se il bersaglio si trova entro la seconda metà del righello, allora il colpo è a lungo raggio e il giocatore attaccato pesca 1 carta danno del mazzo corrispondente alla lettera di potenza di fuoco dell’aereo attaccante. E’ possibile aggiungere Regole Speciali come il Tallonamento (sicuramente la regola di più difficile assimilazione) o il Mirare.

Il righello è uno strumento semplice per capire se e chi si è in grado di coinvolgere nel duello aereo e anche l’idea di dare due differenti tipologie di colpo a seconda della distanza è sicuramente riuscita.

I Danni

Quando un aereo viene colpito, il suo proprietario pesca il numero di Carte Danno come indicato dalla posizione di fuoco del suo attaccante e tiene il danno segreto. Questa meccanica del danno ha diverse cose interessanti, c’è una parte di fortuna che è legata alla pesca delle carte, c’è il fatto che gli avversari non sanno quanti danni abbiamo (essendo il valore mantenuto segreto, consideriamo anche che ci sono delle carte con valore ZERO) e poi c’è la parte relative ai Danni Speciali, che vanno dall’esplosione (tristissimo quando capita!) all’inceppamento delle mitragliatrici per quanto concerne il regolamento base e che si arricchiscono di danni come il timone inceppato, il danno al motore, il pilota colpito, l’incendio sull’aereo, e, per finire la scia di fumo con le regole avanzate.

Dopo le primissime partite il mio, personale, suggerimento è di inserire i danni speciali, che arricchiscono il gioco, senza (quasi) complicarlo. Inoltre, ci sono diversi mazzi a seconda della potenza di fuoco degli aerei, rendendo bene l’idea di quali fossero gli aerei meglio equipaggiati.

Questo meccanismo di danneggiamento molto semplice, che mischia un po’ di fortuna con la capacità di sparare i maggior numero di colpi con la potenza di fuoco degli aerei e a cui aggiunge i danni speciali non può che affascinare per la sua profondità nella semplicità.

Battaglia nei Mari
Tridimensionalità e Varietà

Un’altra delle intuizioni geniali di Wings of Glory è stata quella di appoggiarsi a modellini tridimensionali ottimamente realizzati in scala 1/144. Le colorazioni sono storicamente molto accurate, e ciascun modellino viene venduto completo di basetta e rialzi per la quota, insieme al suo mazzo di carte manovra. I primi aerei sono stati:

  • lo SPAD XIII (nelle livree di Fonck, Baracca, Rickenbacker),
  • il Fokker Dr.I (nelle livree di M. von Richthofen, Kempf, Rahn),
  • l’Albatros D.Va (nelle livree di Udet, Jentsch, Weber)
  • il Sopwith Camel (nelle livree di Barker, Olieslagers, Ellwood).
  • poco dopo è uscito lo SPAD di Baracca nella scatola del Deluxe Set

Sono poi arrivati

  • il Fokker D.VII (nelle livree di Göring, Schäfer, Udet),
  • il Sopwith Snipe (nelle livree Barker, Baker, Ryrie),
  • il Roland C.II (nelle livree di M. von Richtofen, Seibert & Pfleger, (Luftstreitkräfte))
  • il De Havilland D.H.4 (nelle livree di Cadbury & Leckie, (American Expeditionary Forces), Atkey).

Sono arrivati, oltre a svariati altri modelli, poi i Palloni Frenati (Claquot/Ae800), i Bombardieri (magnifico il Caproni Ca.3 ed ancora di più il gigantesco Zeppelin Staakens) e il Rules & Accessories Pack con regole speciali per ampliare il gioco e poter riproporre, con sempre maggiore dettaglio, le battaglie dei cieli nell’inizio dello scorso secolo. Verrebbe difficile (oltreché lungo) e sicuramente ne dimenticherei qualcuno nel molteplice numero di aerei che sono stati pubblicati e/o sono oggi in commercio.  

Zeppelin Staakens

Una nota, distopica, e simpatica per il Tripods & Triplanes Starter Set, quando il 18 marzo 1918 i treppiedi marziani stanno invadendo la Terra, quindi, la Prima Guerra Mondiale si ferma e i piloti di aeroplani di tutte le nazioni cooperano per combattere contro gli alieni.

Concludo questo paragrafo sottolineando ancora l’impatto visivo di queste battaglie dei cieli, magari su playmat dedicati, appaga l’occhio e rende piacevole il gioco, magari leggermente complicandone la gestione per gli incroci nei cieli.

Contatti con la STORIA

Sentendo parlare più di una volta Andrea Angiolino si nota quanto attenzione al dettaglio sia stata messa nel gioco, che non traspare data la semplicità del titolo, ma che si evidenzia, invece, in piccoli dettagli come le livree degli aeroplani e soprattutto i mazzi manovra degli stessi che cercano di riprodurre le caratteristiche, di velocità, versatilità, difficoltà di pilotaggio di questi biplani che hanno, comunque, deciso le sorti del primo conflitto mondiale.

Il sistema di gioco Wings of Glory permette la creazione di campagne storicamente attendibili, con gli interpreti che le hanno vissute, a partire, ovviamente dagli aerei, i veri protagonisti, per arrivare agli Assi con il Barone Manfred von Richthofen primo di tutti; inoltre è possibile avere una crescita dei piloti controllati dai giocatori, integrata con gli eventi storici delle missioni che si stanno vivendo, così da creare un vero e proprio storytelling che ci fa RIVIVERE la Storia e le sue storie.

Circo Volante all’Attacco
Le missioni

Nella nuova edizione Blacknights vengono proposte, direttamente dall’editore, missioni come Un Difficile Compito, in cui un aeroplano dell’Intesa deve scattare fotografie tattiche di un bersaglio nemico che e’ difeso da una scorta aerea degli Imperi Centrali o come Proiettili Nel Fango, ovvero una feroce battaglia in cui alcuni aeroplani vengono inviatin una missione di mitragliamento dall’alto su trincee difese da alcune mitragliatrici antiaeree; e l’editore dovrebbe supportare il gioco con ulteriori missioni e scenari scaricabili dal proprio sito internet.

La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questi giochi

Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “i sono percorsi e strade che non riuscirai mai a capire, fino a quando scopri che tu non sei fatto per camminare ma per volare”, dallo scrittore torinese Fabrizio Caramagna.

Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Wings of Glory:

  • che quando un gioco è bello, è bello senza età;
  • la nobiltà, cavalleresca, degli scontri aerei che avvenivano durante la Prima Guerra Mondiale;
  • a mettersi nei panni di uno dei personaggi assolutamente iconici come Manfred von Richtofen;
  • che con la Storia si può giocare anche in maniera molto semplice e divertente.

In Conclusione

Wings of Glory è un sistema di gioco semplice (non a caso è stato inserito dell’amico Fabio nell’elenco dei 10 Wargame con cui iniziare) che garantisce divertimento, simulazione, modularità nelle difficoltà e nel numero di giocatori (potenzialmente infinito), partite rapide in sfide tra giocatori degli Imperi Centrali con l’Intesa in missioni storiche o inventate entrambe lunghe a piacere.

Un titolo che mi sento di consigliare a chiunque, perché saprà soddisfare davvero tanti tipi di palato e che finalmente l’anno a venire sarà di nuovo disponibile in una edizione italiana, per gli apassionati italiani!!

Orgoglio italiano

La voce degli esperti

Qui alcuni titoli per chi cercasse un approfondimento storico sull’argomento (ci sono moltissime pubblicazioni ma ho scelto quelle che per qualche motivo mi sento di consigliare).

Sito Web The Aerodrome: http://www.theaerodrome.com. Avete una qualsiasi curiosità che riguarda il mondo dell’aviazione della Prima Guerra Mondiale, su questo sito sarà sicuramente soddisfatta. Ci sono gli aerei, gli Assi, una ricca bibliografia, un bel forum e … tanto altro.

Manfred von Richthofen, Io sono il Barone Rosso forse un po’ datato ma molto interessante e significativo, il diario di Manfred von Richthofen – conosciuto in seguito come il “Barone Rosso” – tenuto di suo pugno durante i mesi al fronte tra racconti delle azioni di guerra e riflessioni sul volo e sulla natura umana. Greg Van Wyngarden, Il «circo volante» Richthofen. L’aviazione da caccia tedesca sul fronte occidentale 1916-1918, il Circo Volante ovvero la storia della più famosa unità aerea della Prima Guerra Mondiale, il leggendario Jagdgeschwader Nr. 1, chiamato con rispetto “il circo volante” dai nemici, fu il primo vero stormo da caccia tedesco. L’JG I fu creato nel luglio del 1917 e per 16 mesi i suoi giovani piloti (tra cui Hermann Goering ed Ernst Udet) con i loro variopinti e sgargianti velivoli si sarebbero battuti per il controllo dei cieli del fronte occidentale, opponendosi alla forza crescente delle aviazioni dell’Intesa. Questa unità d’élite è accreditata di 644 vittorie aeree e venne paragonata ad un circo non solo per l’abilità acrobatica dei piloti che lo componevano ma, anche, per via delle unità mobili di supporto composte da tende, treni e caravan.

Due libri che parlano del pilota più iconico della Prima Guerra Mondiale, insignito del Blue Max e quale sono stati attribuiti 80 abbattimenti, che fanno di lui l’Asso degli Assi della Grande Guerra e della squadriglia di cui fu il primo comandante.

Christopher Campbell, Aces and Aircraft of World War I, un libro che parla degli Assi della Prima Guerra Mondiale e dei loro aerei sotto punti di vista anche non così comuni e con diverse curiosità, non trascurando gli assi meno conosciuti del periodo. Paolo Varriale, Italian Aces of World War 1, Osprey, dopo aver intervistato i discendenti di quasi tutti gli assi italiani della Grande Guerra, l’autore svela le storie incredibili e talvolta tragiche di questi mitici combattenti. Anni di scrupolosa ricerca sono culminati in questo studio davvero innovativo che fa rivivere le imprese di famosi assi come Baracca, Ruffo e Piccio, e dei meno conosciuti Riva, Sabelli e Nardini. Lettere, diari e fotografie inedite fanno luce su insegne personali e altre piccole curiosità.

Due libri che parlano degli ASSI della Prima Guerra Mondiale, il ruolo a cui aspiriamo noi nei panni dei tre giochi appena citati (soprattutto Wings of Glory!)

Luca e Alessandro Goldoni, Francesco Baracca, l’eroe dimenticato della Grande Guerra, BUR Storia, tra pubblico e privato, una biografia entusiasmante per riscoprire la grandezza del “cavaliere dell’aria” italiano, aviatore abile e coraggioso, idolo delle folle e sogno di moltissime donne, Baracca divenne presto un mito, e in questo volume Luca e Alessandro Goldoni ricostruiscono i momenti chiave di un’esistenza vissuta ai limiti: l’ingresso nell’Accademia militare e la scoperta del volo, la scelta del “cavallino rampante” – poi diventato simbolo della Ferrari – come stemma del proprio velivolo, l’incredibile serie di vittorie nei duelli aerei nella Grande Guerra, la morte in volo avvenuta in circostanze mai del tutto chiarite.

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