Scritto da LaViadelGrognard
Come spiegare questo gioco a tua mamma
In casa tua non lo possiamo giocare, mamma… al massimo sul tappeto.
Specchietto riassuntivo del gioco
War Room (WR per gli amici) è un gioco deluxe del 2019 (la seconda edizione, quella in mio possesso, è del 2021) di Larry Harris edito da Nightingale Games, ufficialmente per 2-6 giocatori (anche se è possibile giocarlo in solitario grazie alle regole non ufficiali presenti su BGG) della durata indicativa di 1-12 ore, in base allo scenario selezionato. Le meccaniche principali che caratterizzano il gioco sono movimento ad area, selezione simultanea delle azioni, massiccio uso di dadi personalizzati e gioco a squadre ma, come vedremo, le meccaniche secondarie sono moltissime altre. Siamo di fronte a un wargame strategico sulla Seconda Guerra Mondiale che negli Stati Uniti definiscono “Beer&Pretzel”, cioè un gioco a sfondo sì storico ma non prettamente simulativo, adatto al gioco spensierato e caciarone: appunto, un gioco da giocare bevendo birra e mangiando salatini, cosa che, cercherò di illustrare nel corso della recensione, non mi trova particolarmente d’accordo.
Il gioco è stato finanziato in entrambe le sue edizioni su Kickstarter: la campagna per la seconda edizione si è chiusa nell’estate del 2021 con il traguardo di 459.659 dollari, su un obiettivo iniziale di 150.000. Si tratta sicuramente di numeri che non possono competere con i vari progetti CMON et similia, ma per il tipo di prodotto di cui stiamo parlando si tratta di un successo ragguardevole, a mio avviso. Ora il gioco è disponibile in versione retail in giro negli shop del mondo e direttamente sul sito dell’editore: la differenza dalla versione KS sta solo nel prezzo, che ovviamente in quella destinata alla vendita post campagna è maggiore; per il resto le due scatolone sono identiche.
L’ambientazione storica
Il gioco inizia nel 1942: l’operazione Barbarossa è appena agli inizi, con le armate di Hitler che hanno già invaso il territorio sovietico e procedono spedite verso Mosca; nel contempo i tedeschi, assieme agli italiani, sono impantanati nella campagna d’Africa contro gli inglesi. I britannici stanno giocando (!!!) una guerra pericolosa di equilibri: il loro impero mondiale è sull’orlo del collasso e i lontani possedimenti coloniali possono fare la differenza in senso positivo o negativo. La lenta ma inesorabile macchina bellica statunitense si è appena messa in moto dopo gli eventi nefasti di Pearl Harbour, mentre i giapponesi spadroneggiano in tutta l’area che spazia dalla Thailandia al Pacifico Occidentale, minacciando l’Australia e la Cina, che cerca di opporsi all’imperialismo nipponico con poco più che qualche moschetto e qualche cannone.

In War Room i giocatori prendono il comando di una delle sei potenze coinvolte nella Seconda Guerra Mondiale in quell’anno: Inghilterra, Stati Uniti, Cina, Unione Sovietica, Germania, Italia e Giappone e combattono su un’enorme mappa circolare che rappresenta tutto il globo (con particolare attenzione ovviamente alle aree interessate dal conflitto), contrapposte in due team, Alleati e Asse. Sì, perché qui si vince e si perde assieme: se un alleato collassa, l’intera squadra è in serio pericolo; la coordinazione strategica tra i giocatori è fondamentale, soprattutto visti gli obiettivi, soprattutto del gioco campagna. L’Asse vince se conquista due territori tra Stati Uniti Orientali, Londra e Mosca; gli Alleati se conquistano Grande Germania e Giappone… semplice, no?
La mappa

Larry Harris, il papà di Axis&Allies, stavolta ha davvero calcato la mano. Siamo di fronte a un gioco veramente deluxe, uno di quelli che alle volte vengono anche definiti “giochi da convention”. Sicuramente quando è tutto pronto e piazzato per il gioco campagna, con quel mappone gigantesco e tutte le varie plance secondarie, tutto l’armamentario di dotazione personale di ogni giocatore, le caterve di dadi, tutti quei counter colorati… beh, vi assicuro che la gente si ferma sempre a chiedere che gioco è. Lo spazio necessario a intavolare questa meraviglia è davvero tanto, ma ne vale la pena: nessun giocatore da tavolo di qualsiasi estrazione può rimanere indifferente di fronte a tanta sontuosità.
Sarebbe inutile descrive nel dettaglio tutti i componenti di questo gioco come di solito tendo a fare nelle mie recensioni: lascerò che siano le fotografie a parlare. Cercherò di focalizzarmi su alcuni aspetti primari, invece, analizzandone altri nel corso della (vi chiedo scusa) lunga recensione.
La prima cosa che salta all’occhio è la mappa di gioco che ha le dimensioni notevoli di 106.5 cm di diametro. Una volta montata è una gioia per gli occhi, colorata e piena di informazioni, ma anche chiara e facilmente leggibile, anche quando ci andremo a piazzare i counter. L’unico difetto che posso trovare è che alcune delle aree in cui essa è divisa sono un po’ piccole e non essendoci limiti di stacking (cioè di posizionamento di più unità nello stesso luogo) potrebbero verificarsi casi di sovrabbondanza che rendono un po’ caotica la lettura della situazione strategica. Questo si verifica in particolar modo in Europa dove gli spazi si fanno per forza di cose ristretti mentre l’enorme quantità di unità disponibili per tedeschi e sovietici cresce.
Quando è tutto pronto e ci si ritrova con i propri compagni-avversari intorno a questo meraviglioso mondo in miniatura si ha veramente l’impressione di trovarsi in una di quelle “Sale di Guerra” che venivano utilizzate soprattutto dagli Alleati durante la WWII. La confabulazione che poi segue alla prima analisi strategica delle forze in campo aumenta l’atmosfera.
I counter
I counter sono l’altra parte fondamentale di War Room e saltano subito agli occhi per due cose: sono di plastica e (tenetevi forte, grognard di lunga data) non hanno informazioni di sorta stampate sopra se non una silhouette dell’arma di riferimento! Larry Harris si è inventato un sistema geniale di gestione delle forze: in WR ci sono tre forze principali, terrestri, aeree e marittime. Le forze terrestri sono rappresentate da counter quadrati, quelle aeree da forma rotonda e quelle marittime da una forma esagonale irregolare, con due lati allungati. In queste tre forze si ripete lo stesso codice di colore per indicare le varie tipologie di unità. Così quindi nelle forze terrestri abbiamo la fanteria che è gialla, l’artiglieria che è blu, i carri armati che sono verdi; nell’aviazione i caccia sono verdi e i bombardieri rossi; in mare si affronteranno incrociatori (blu), portaerei (verdi), corazzate (rosse) e sottomarini (gialli). Questo codice di colore viene poi utilizzato anche in fase di risoluzione dei combattimenti (ne parleremo più avanti).

WR è un gioco che propone ai giocatori una prospettiva altissima: avremo sott’occhio tutte le forze in campo in tutto il mondo costantemente. Per questo ovviamente il livello di dettaglio si riduce e così i vari componenti delle divisioni di fanteria diventano semplicemente un segalino giallo. La genialità del sistema ideato dal designer è che a colpo d’occhio, una volta che avremo un esercito (o una flottiglia di aerei o una flotta marina) sapremo subito, grazie ai colori, come esso è composto e potremo valutare le nostre strategie di conseguenza (in WR non c’è nebbia di guerra, tutti possono vedere gli eserciti di tutti).
Per distinguere di chi sono le varie unità ci sono dei counter, detti segnalini comando, che si mettono in cima allo stack e che nominano con un numero quell’unità. Questo è importantissimo durante il gioco, come vedremo.
Il resto delle componenti
Potrei adesso proseguire illustrandovi la bellezza delle varie plance collaterali, tra cui due per i combattimenti fronte retro (aereo-navale e aereo-terrestre) oppure le sontuose 131 carte territorio che, oltre alle informazioni utili al gioco, ci raccontano la storia del periodo grazie a immagini uniche che ritraggono i luoghi che rappresentano; potrei ancora continuare descrivendo i pesanti dadi da 12 con le facce personalizzate che è un piacere rollare… ma lascerò, come dicevo poc’anzi, che siano le immagini a corredo dell’articolo a mostrare in parte perché questo gioco, nella sua componentistica, non possa lasciare indifferenti. Tutto è studiato per stupire ed essere funzionale al gioco e chiunque si definisca un giocatore non può sentire un brivido di piacere nel vedere e toccare un prodotto di design davvero incredibile.

Alla fine, considerando tutte le cose che trovate nello scrigno del tesoro di WR, arriviamo a quasi 1000 pezzi di componentistica… come direbbe un mio caro amico, “troppa roba!”.
Tutto questo ha ovviamente un ingombro notevole, sia sul tavolo, sia una volta riposto e messo via: nei miei gruppi di gioco la scatola di WR ha rapidamente conquistato il soprannome di “la Bara”, con cui amichevolmente tutti noi ci riferiamo quando ne parliamo! Bisogna quindi considerare attentamente lo spazio necessario sia a intavolare sia a stoccare il prodotto quando se ne valuta l’acquisto, altrimenti finirete con un ingombrante soprammobile che metterà a dura prova le scansie delle vostre librerie senza avere tavoli a sufficienza grandi per poterlo giocare!
Il gioco
Addentriamoci ora nel gioco vero e proprio. Anche in questo caso cercherò di darvi una panoramica di ciò che War Room ha da offrire, analizzando le varie fasi del turno aggiungendovi le mie eventuali considerazioni. Non andrò nel dettaglio di ogni cosa, altrimenti farei prima a mettere tutto questo in un pdf da scaricare, ma proverò a darvi una panoramica che vi faccia capire come funziona il tutto.
Il manuale di 32 pagine, a colori, chiaro e ben scritto, offre molti esempi di gioco e non lascia mai con dubbi di interpretazione: online si trova anche la traduzione in italiano, sulla pagina dell’editore.
Il turno di gioco è molto schematico e prosegue sempre nello stesso modo, seguendo una rigida scaletta. Questo aiuta a memorizzare il flusso velocemente, aiutati anche dai player aid che ne riassumono nel dettaglio ogni momento. Vista la quantità di cose a cui dovremo pensare in quanto comandanti in capo in una guerra dalle proporzioni globali, ho apprezzato questa scelta di design: di solito mi piacciono i giochi che hanno asimmetria marcata e turno variabile, ma è anche vero che qui le cose si fanno presto lunghe e quindi è meglio non aver complicato troppo il book keping dei giocatori.

Analisi delle 7 fasi del turno
Andiamo a vedere il turno fase per fase:
- Direct National Economy
In questa fase i giocatori raccolgono le risorse dai territori che controllano e aggiornano i loro pannelli forati che vengono utilizzati come tracker. Le risorse disponibili sono Petrolio (rosso), Ferro (blu) e OSR, acronimo che sta per Other Strategic Resources (Altre Risorse Strategiche, giallo). Come si può ben aspettarsi da un gioco con questa prospettiva così globale, Harris non è andato troppo nel dettaglio: il petrolio serve per l’asta dell’ordine di turno (vedremo come funziona poi) e per la costruzione delle unità, il ferro per la costruzione delle unità e le OSR per la costruzione delle unità e l’acquisto di merci per la popolazione della nostra nazione, utili a ridurre lo stress della guerra e ritardare il nostro collasso.
- Strategic Planning
Questa per me è una delle fasi più divertenti e importanti del gioco.
I giocatori di Asse e Alleati si riuniscono per discutere delle strategie per il turno in una riunione strategica segreta (di solito in due stanze separate e comunque lontani dall’area dove è piazzata la mappa). Stiamo parlando di una guerra globale e come ben sanno gli appassionati di questo periodo storico, le cose che accadevano in Europa spesso influenzavano gli eventi nel Pacifico e viceversa, per non parlare della situazione nel Nord Africa che aveva un diretto impatto su entrambi gli scenari. Per questo coordinarsi tra alleati è fondamentale: forse nei primi turni non si percepisce l’importanza di tutto questo, ma vi assicuro che andando avanti col gioco la riunione strategica diventa sempre più importante; vi sentirete davvero come a una riunione degli alti comandi inter-forze e le cose potrebbero presto andare per le lunghe. Di solito, nelle nostre partite, fissiamo un timer di due minuti per non dilungare troppo un gioco che non fa sicuramente della brevità un suo punto di forza.
Dopodiché si torna all’area di gioco e ogni giocatore, in segreto, segna sul suo taccuino i movimenti che intende fare con le proprio unità con una semplice notazione in cui si segna il numero del comando e la sigla che denota il territorio nel quale lo si vuole spostare. In una specifica area del taccuino decide anche quanto petrolio investire nell’asta per l’ordine di turno. Si hanno a disposizione 9 ordini (Italia e Cina solo 6) che sembrano tanti, ma vi assicuro che non lo sono, anzi! Saremo sempre in deficit e non riusciremo mai a fare tutto quello che vorremmo. Inoltre succede spesso che si segnino ordini sbagliati (movimenti riferiti a comandi diversi, oppure impossibili ecc): questo è previsto dal gioco stesso poiché cerca di rendere la difficoltà delle menti strategiche di quell’epoca di coordinarsi su un conflitto di così larga portata. Quando si segna una mossa illegale di solito è perché si sta pensando a più cose contemporaneamente o si è distratti dal caos sulla mappa! Ci si accorge di questi errori nella fase successiva, cioè la
- Movement Operation

Una volta rivelati i propri taccuini, per prima cosa si imposta l’ordine di turno in base all’asta di petrolio. Chi ha investito di più gioca per primo. Siccome i movimenti si risolvono in ordine di turno, non sempre gli ordini che avevamo assegnato saranno possibili, per esempio perché si prevedeva di passare in un territorio che era libero quando abbiamo assegnato gli ordini ma che è diventato occupato dal nemico dato che quest’ultimo ha investito più petrolio in asta di iniziativa e quindi ha mosso prima di noi e proprio lì. Succede più spesso di quanto si possa pensare!
Do quindi il mio taccuino a un giocatore della squadra avversaria che ad uno ad uno legge gli ordini di movimento e io li eseguo sulla mappa. Questo funge da controllo incrociato sulla correttezza degli spostamenti.
Ogni volta che unità nemiche si trovano in uno stesso territorio si piazza su quel territorio un segnalino hotspot, che indicherà quali saranno i combattimenti da risolvere per questo turno nella successiva fase.
- Combat Operation
Ogni territorio che ha un segnalino hotspot ha un combattimento da risolvere. Sempre seguendo l’ordine di turno i giocatori scelgono un territorio dove sono coinvolti in una battaglia e la risolvono.
Si trasferiscono le unità coinvolte nella corretta battle board e per prima cosa i due comandanti coinvolti dovranno decidere in che “atteggiamento” predisporre le unità che hanno a disposizione. Mi spiego meglio.

Poniamo per esempio un combattimento che coinvolga aviazione e truppe terrestri. L’ordine in cui il combattimento viene risolto è il combattimento aereo e poi il combattimento a terra. I bombardieri, se ci sono, potranno essere messi in atteggiamento da bombardamento strategico (si difenderanno blandamente dagli aerei nemici e poi se sopravvivono bombarderanno il territorio facendo danni a infrastrutture o depositi di risorse) o combattimento aereo; i caccia presenti potranno essere messi a difesa dei bombardieri (quindi in atteggiamento da combattimento aereo) oppure attaccare a terra le eventuali truppe presenti (quindi non si difenderanno nel combattimento aereo ma tireranno durante il combattimento terrestre).
Dopo il bombardamento strategico (se presenti eventuali bombardieri sopravvissuti) si passerà alla fase terrestre. In questo caso i carri armati potranno essere messi in atteggiamento difensivo o aggressivo (cambia il numero di dadi che possono tirare ma anche il numero di colpi che subiscono prima di essere eliminati); le artiglierie potranno sparare contro gli aerei oppure ad alzo zero contro fanteria e carri. La fanteria potrà essere messa in atteggiamento difensivo o offensivo (vale lo stesso discorso dei corazzati di cui sopra).
Tutto questo viene risolto tirando secchiate di dadi con le facce colorate in batch da 10 per volta (se ne arriva a tirare al massimo 40 in 4 lanci da 10): un vero spasso! I colori delle facce sono associati ai colori delle unità, un risultato giallo infligge un danno a una fanteria, un verde a un carro e così via. Risultati neri sono jolly, i bianchi si possono assegnare a unità già danneggiate, ma a patto di avere il vantaggio strategico (cioè avere più tipi di unità dell’esercito nemico, a rappresentare l’importanza che le tattiche multi-forza hanno acquisito nelle dottrine militari dell’epoca… blitzkrieg vi suona familiare?).
Ora, mi rendo conto che suoni un po’ astratto e confuso raccontato così ma una volta fatto il vostro primo combattimento, tutto diventa chiaro e dannatamente divertente! Le scelte da fare sono molte durante i combattimenti e se alle volte avrete coinvolte poche unità e non vi darete troppo da fare, può capitare di svolgere battaglie con una ventina o più di unità per parte da piazzare sulla board… le scelte diventano terribilmente importanti soprattutto considerando anche come è composto l’esercito avversario!
Si esegue un solo combattimento e se rimangono unità di entrambi gli schieramenti, il territorio resta conteso e si svolgerà una battaglia nel turno successivo. Se una sola delle due parti rimane, il territorio è stato o conquistato (e allora viene conquistata anche una medaglia) o difeso, in base a chi è sopravvissuto.
Le perdite vanno registrate sulla morale board e serviranno più avanti nel turno per calcolare lo stress di guerra della nostra superpotenza.
- Refit&Deploy
Le unità aree impegnate in missioni ritornano alle basi in territorio amico (che siano aereoporti o portaerei) e le unità acquistate nel turno precedente diventano disponibili da schierare.
- Morale

A questo punto si contano le perdite per ogni nazione che fanno accumulare stress. Più ne viene accumulato più va in crisi la propria capacità bellica. Se le prime fasi dello stress sono facilmente sopportabili, più lo stress peggiora e più sarà impossibile competere con gli avversari. Tra gli effetti dello stress: perdita di 3 ordini a turno, impossibilità di usare le infrastrutture (porti, ferrovie), perdita di risorse ecc. Quando una nazione sarà arrivata al collasso, cioè nell’ultima parte del tracciato stress, essa verrà sconfitta definitivamente e il giocatore buttato fuori dal gioco. Questo succede nelle fasi finali di una partita, quando una delle due parti è ormai arrivata vicina ai propri obiettivi di squadra.
Si può contrastare lo stress spendendo le medaglie acquisite nei combattimenti oppure i beni di prima necessità per la popolazione comprati grazie alle OSR e cercare così di evitare il tracollo.

- Production
Ultima fase del turno: si spendono le eventuali risorse rimaste per acquistare nuove unità. Ovviamente più l’unità è forte e complessa, più risorse diverse e in quantità maggiori richiederà per essere prodotta. Le unità che si decide di acquistare vanno messe sulla mappa nelle zone da noi controllate che hanno un disegno di una fabbrica: le ciminiere della fabbrica indicano quante unità per turno si possono produrre in quella determinata area di produzione. Sopra di esse va messo un segnalino produzione. Verranno schierate nella successiva fase di refit&deploy e fino ad allora saranno vulnerabili a eventuali bombardamenti strategici avversari.
Tutto chiaro, no?
Gli scenari
Il gioco prevede, oltre al gioco campagna (2-6 giocatori, Alleati vs Asse, circa 12 ore), degli scenari più piccoli: abbiamo il fronte est (2 giocatori, Germania vs Unione Sovietica, 1 ora circa); Il Pacifico (2-3 giocatori, Gran Bretagna e Stati Uniti vs Giappone, 3-5 ore); la guerra in Europa (2-4 giocatori, Gran Bretagna, USA e Unione Sovietica vs Germania e Italia, 5-7 ore); come bonus della campagna KS si aggiunta la guerra d’Africa (2-4 giocatori, Gran Bretagna e USA vs Germania e Italia, 3-6 ore).
Ogni scenario offre in dettaglio quello che il gioco campagna mette insieme. Dipende dalle vostre esigenze e dal tempo che avete a disposizione. Per la mia esperienza il gioco campagna è quello che ovviamente rende di più la maestosità di WR, ma anche gli scenari danno del filo da torcere e sono molto divertenti!
Il solitario (fai da te)

WR è un gioco che apparentemente non si presta molto al gioco solitario canonico dei giochi IGOYOUGO, infatti Larry Harris non ha pensato a una modalità per il giocatore singolo. Tuttavia su BGG è possibile reperire un regolamento fai da te molto ben scritto che crea una sorta di Intelligenza Artificiale basata sul meccanismo dei Point of Interest che risulta davvero sfidante e divertente. Personalmente l’ho giocato molto e una volta impratichitomi con il metodo, tutto risulta fluido e interessante. Ne parlo approfonditamente qui, se siete interessati, per cui non mi dilungherò oltre allungando la già lunga recensione. Vi basti sapere che per un gioco di questa mole, difficile da portare sul tavolo più di un paio di volte l’anno (l’allineamento dei pianeti di location, giocatori, tempo a disposizione ecc può essere rara) l’aggiunta di una modalità solo è davvero una marcia in più e, anche se fan made, questo regolamento è davvero ben fatto e professionale!
E così siamo arrivati alle conclusioni…
Chiunque si definisca un amante dei giochi da tavolo non potrà rimanere indifferente di fronte a questo prodotto: è una vera e propria edizione pornolusso per feticisti della componentistica. La gioia che può provocare vederlo piazzato in modalità campagna è qualcosa che solo se lo vedete dal vivo potete capire davvero.
I grognard duri e puri sicuramente storceranno il naso: War Room non è una simulazione, ha un non so che del gioco american (le secchiate di dadi) e può portare a situazioni astoriche (una delle critiche più sentite nella comunità online è sicuramente la preponderanza di forza delle corazzate sulle portaerei che, come ben sappiamo, storicamente è stato l’esatto inverso. Ma alla fine con una rapida house rule si può risolvere l’inghippo, no?).
Tuttavia ha sicuramente dalla sua un pesante flavour storico, se conoscete la storia del periodo rivivrete la Battaglia d’Inghilterra, l’operazione Torch, le Isole Salomone, il Mar dei Coralli, le offensive in Borneo, l’Operazione Barbarossa… e senza che qualcuno vi abbia detto che così deve essere ma la conformazione stessa del gioco vi porterà a rivivere (e magari pianificare differentemente) tutte queste e molte altre situazioni.

Oltre alla commozione che provoca maneggiare i suoi splendidi componenti, il gioco è maledettamente divertente. Le riunioni strategiche con i vostri compagni di team sono spesso combattute (l’Unione Sovietica spingerà fortemente per l’apertura del secondo fronte… manco stessimo giocando a Churchill!) e in generale quando con lo sguardo si contempla tutta l’area di gioco, magari osservando di nascosto gli altri giocatori intenti a scrivere, concentratissimi, i loro ordini sul loro taccuino di fazione, ci si sente davvero dentro una war room del periodo.
Le battaglie più grosse sono tese e cariche di scelte tattiche, oltre al fatto che rollare quei D12 così massicci e colorati da una soddisfazione immensa, soprattutto quando vi entra la combinazione giusta e vi entra il colpo micidiale: è vero che alle volte le scaramucce da poche unità a lungo andare si faranno quasi in automatico, senza nemmeno schierare le unità sulla battle board: d’altronde in un gioco di questa portata può succedere che alcune situazioni siano alla lunga un po’ ripetitive.
Sulla questione se questo sia un gioco Beer&Pretzel o meno, personalmente propendo per il no: è vero che è un gioco poco serioso, adatto al gioco scanzonato ma… se lo si gioca seriamente, acquisisce davvero una tensione interessante. Le scelte da fare, lo ripeto, sono tantissime e tutte hanno un peso. Non si può semplicemente andare avanti e attaccare, bisogna ponderare le cose non solo tatticamente ma anche strategicamente… forse sarò di parte perché adoro questo gioco, ma seppur assolutamente War Room non sia una simulazione, è sicuramente un gioco serio e difficile (non nelle regole quanto nelle possibilità), che si può prendere con spensieratezza ma anche con serietà: sta come sempre ai giocatori!
La durata può essere un difetto o un pregio, dipende da voi: personalmente ho vissuto le campagne finora giocate come un viaggio ricco di colpi di scena e non ho mai sentito la stanchezza, anzi, ne avrei voluto ancora e ancora. Questo personalmente è uno di quei giochi che quando hai finito una partita ti senti un po’ triste, come quando sei appena tornato dalle ferie e sai che lunedì tornerai a lavorare. La cosa bella è che sai anche che prima o poi le ferie ritorneranno, e già inizi a progettare le prossime: ecco, WR è così, hai finito una partita e ti senti un po’ triste perché è finita, un po’ nostalgico, ripensi a cosa è successo, dove avresti potuto far meglio, quell’attacco riuscito per il rotto della cuffia… e nel frattempo stai già scrivendo sui gruppi di Whatsapp per organizzare la prossima giocata.
Ultime conclusioni, davvero!
Mi sento di consigliare questo gioco? Sì, se avete lo spazio per giocarlo e il gruppo giusto vi divertirete un mondo! Personalmente ho deciso come obiettivo di metagioco di riuscire a giocarne la campagna completa almeno una volta l’anno… se poi si riesce più volte, ben venga. Da quando posseggo “la Bara” sono riuscito nell’obiettivo e ne sono stato immensamente ricompensato in termini di divertimento, appagamento e elucubrazioni post partita… provate a fare un giro con questo War Room se vi capita e vedrete che non ne rimarrete delusi!
Se volete approfondire la conoscenza di questo gioco, ne parlo spesso sul mio blog.
Alcune immagini sono tratte da BGG e sono di proprietà dei rispettivi proprietari.
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