Scritto questa mattina da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo abbiamo fatto i conti con la nostra voglia di avventura, con la nostra voglia di coltura, con la nostra voglia di calura e con la nostra voglia di paura!
Buona lettura!
PILLOLE
[Davide-Simarillon] Heroquest – L’Orda degli Ogre • 2-5 giocatori • 14+ • 60-180′ • giocato in 4 • 60′ minuti

Una squadra con una druida, un lupo mago e un barbaro si attrezza per entrare in questo misterioso luogo in cui si vocifera di un ricco tesoro e di campioni da sconfiggere. Alla prima porta che si apre eccoci sono alcuni Abomini, che vengono sconfitti facilmente nonostante i primi colpi a vuoto della druida. Il mago usa il suo primo incantesimo e addormenta un paio di orchi arcieri che si fanno vedere dal fondo del corridoio.
Un grosso portone attira i nostri eroi che lo aprono è l’armeria! Le armi sono tutte arrugginite, ma uno scudo ed un elmo risplendono vicino all’armeria, come se fossero stati lasciato lì da poco, sono il trofeo dell’ultimo eroe sconfitto dall’Ogre Campione che li sta proteggendo, il barbaro infligge qualche colpo, ma il campione da difendersi infliggendo danno a tutti gli eroi coinvolti nella battaglia, è ancora il mago con un incantesimo a distinguersi nella lotta e ad indebolire l’Ogre Campione che verrà sconfitto dal colpo mortale del barbaro, dopo i colpi mancati (ancora!) dalla druida.
Dopo qualche esplorazione interlocutoria si entra in una stanza con una tomba e i nostri eroi notano dei segni rossi luccicanti è la Tomba di un valoro Ogre Comandante a cui nel momento della sepoltura erano stati donati 5 rubini ognuno del valore di 100 monete; prendendoli si apre il sarcofago ed esce la mummia di questo Ogre Comandante insieme a tre mummie che lo scortano, la battaglia è durissima, la druida beve la pozione che la trasforma in un orso combattente, il mago lancia il suo ultimo incantesimo prima di sacrificarsi e soccombere sotto i colpi del comandante, finalmente un colpo ben assestato della druida che è quello mortale. Si va senza problemi verso le scale per arrivare al nuovo labirinto dove affrontare ancora questa Orda di Ogre.
L’ultima espansione di HQ, appena uscita, non è sicuramente la mia preferita, ma ha delle miniature degli Ogre davvero spettacolari e dà un po’ di senso ai Punti Mente che per anni, da giovane, mi sono chiesto a cosa servissero e poi orchi e goblin arcieri aggiungono una nuova sfaccettatura agli attacchi di Zargon e dei suoi adepti.
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[Antonio-Figlio di Griffin] Hallertau • 1-4 giocatori • 12+ • 50-140′ • giocato in 4 • 160′ compresi 30 minuti di spiegazione

Martina dalcuorebuono porta in associazione questo corposo gestionale per farmelo provare; si aggiungono alla partita anche Antonello e Alfonso (usciti poco prima da un torneo di Kingdomino). Il set-up è lungo e impegnativo e anche i componenti di ogni giocatore risultano impegnativi, per numero e preparazione iniziale.
Durante l’allestimento Martina spiega le regole a me e Antonello (alla prima partita), con qualche consulto veloce al regolamento dopo essersi confrontata con Alfonso, già iniziato al titolo una volta precedente. Le cose da fare sono tante, anche sei i turni e i round sono ben scanditi. Il gioco crea a me e Antonello un iniziale sbandamento, con le nostre prime mosse fatte un po’ al buio.
Io dopo un po’ carburo puntando a giocare carte portatrici di punti secchi a fine partita. Rispetto ai miei compagni di gioco punto poco sullo spostamento della casa e infatti finisco per essere sempre il giocatore con meno lavoratori a turno da impiegare, non avendo operato miglioramenti sblocca-punti al mio edificio personale.
Questa cosa se inizialmente mi limita un po’ nelle scelte, mi permette di concentrarmi proprio sulle carte da giocare, soprattutto su di una che, spendendo 5 (sudati) gioielli, mi regala, da sola, ben 14 punti. Alla fine mi scopro secondo con degli onestissimi 50 punti, davanti a Martina con 36 e ad Antonello con 26 ma dietro ad un Alfonso “marziano” con un punteggio che si ferma (per fortuna) a ben 80 punti.
Il titolo non è assolutamente difficile da giocare e padroneggiare, risultando solo un po’ complesso da metabolizzare per le tante azioni da poter attivare coi lavoratori sugli spazi azione del tabellone centrale. Un bel gestionale a cui concederei una seconda partita, almeno per valutare e intraprendere una strada alternativa macina-punti.
Il gioco c’è ed è pure abbastanza solido ma necessita di impegno per l’assimilazione delle regole. Ringrazio Martina per averci fatto provare questo interessante gestionale e per avere “abbandonato” un neofita in associazione a lei assegnato pur di non farsi distrarre durante la presentazione e la spiegazione, per noi, di questo largo e lungherrimo Rosemberg…
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[Pinco11] Heat • 1-6 giocatori • 10+ • 30-60′ • giocato in 4 • 60′

Il buon Sergio srotola sul tavolo il suo ultimo acquisto, ovvero Heat, titolo ‘bollente’ dell’ultimo periodo, che gode di un bel 8.1 di voto medio su BGG ed è già nella top 50 di sempre. Il tema automobilistico poi attira, per cui eccoci tutti (oltre a Sergio abbiamo Paolo, io e Nick) al pezzo a prepararci per il semaforo rosso.
Fissiamo il percorso Francia e ci sfidiamo nei classici due giri previsti da manuale, alternando frenate, accellerate e diversi rischi (con un paio di fuoripista). Alla fine il gioco il suo lo fa, ma almeno ad un paio di noi (me compreso) manca completamente il feeling per i giochi di corse e neanche Heat riesce nel ‘miracolo’ di farci cambiare idea.
Simpatico, dotato di buona profondità (grazie alle mille carte che non abbiamo utilizzato e che permettono anche di preparare l’auto) ed imperdibile per gli amanti del genere.
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[F/\B!O P.] ALIEN: Il destino della Nostromo • 1-5 giocatori • 10+ • 45-60′ • giocato in 3 di cui 1 alla prima partita • 60 minuti con spiegazione

L’estate scorsa ho fatto desistere un amico dall’insano gesto di vendere la sua copia di T.I.M.E Stories senza mai averla provata. Ci siamo così imbarcati nell’avventura che ci ha visto risolvere Asylum, Il Caso Marcy e La Profezia dei Draghi.
Tra le incursioni della missione successiva, il suo interesse si è comunque esaurito, per cui stiamo proseguendo con moglie e figlia. Tuttavia oggi pure Agata è trattenuta a casa dallo studio e così propongo a Serena un altro collaborativo.
Ogni turno prevede due fasi. Nella fase Azioni potete muovervi per la Nostromo, raccogliere rottami o oggetti, scambiarli con gli altri, costruirne di nuovi e usarli o utilizzare l’abilità speciale del vostro personaggio. Quando entrate in una stanza con un segnalino Nascosto, giratelo e risolvete l’effetto. Nella fase Incontri pescate e risolvete una carta, di tre tipi possibili: spostamento dello xenomorfo, generazione di risorse, eventi. Se completate gli obiettivi iniziali, affrontate una delle cinque missioni finali: dovete soddisfarla per vincere oppure l’astronave esplode o il vostro morale va a 0.
Serena non ha mai visto il film, però la partita non ci mette molto a farla entrare nel clima ansiogeno della pellicola. Sceglie il personaggio di Ripley, che può spostare le altre miniature. Monica prende Brett, che ha un’azione in meno, ma per lui costruire è un’azione gratuita e in più scontata. Controbilancio mia moglie con Dallas, che non fa nulla di speciale, però dispone di ben 5 azioni.
Abbiamo beccato tutte le tipologie di obiettivo: portare l’oggetto A nel luogo X (2 carte), abbandonare l’oggetto B nel luogo Y (1 carta), tutti i personaggi nel luogo Z (1 carta). Siccome il luogo in questione è il laboratorio a 5 passi dal nido dello xeno, valutiamo di partire da quello. Dal momento che corro più di tutti, io lo attiro dal lato opposto della nave. L’idea sembra funzionare, ma sul più bello che arriviamo lì, il segnalino Nascosto fa uscire Alien dai condotti.
Nel fuggi fuggi generale, ridirigiamo la nostra attenzione verso gli altri tre obiettivi. Serena ed io scarichiamo due bombole nel deposito delle tutte. Monica costruisce prima un rampino e poi una torcia, per portarli rispettivamente in cambusa e in infermeria. La bestiaccia si rifà sotto, ma nel frattempo anche serena ed io ci siamo attrezzati: con qualche fiammata e qualche pungolata, riusciamo a giungere tutti contemporaneamente in laboratorio.
È il momento di svelare la missione finale: in buona sostanza dobbiamo sfondare il cranio dell’androide infame a colpi di bombola. Purtroppo il mazzo degli incontri si è incattivito progressivamente e, tra i morsi dell’alieno e i sabotaggi di Ash, il nostro morale finisce sotto i tacchi. Per me e Monica questa partita conferma ancora una volta la bontà del titolo. Serena ha apprezzato il fatto che ci siamo confrontati, abbiamo ragionato, vagliato le opportunità e provato a sfruttare le regole a nostro vantaggio. Lo rigiocherebbe!
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana F/\B!O P. ci riporta in video un unboxing.
Nel video descrizione dei componenti con apertura della scatola di Wolkenschiff, di Die 7 Bazis, gioco da tavolo edito da AMIGO.
Sul podcast questa settimana la rubrica “The American Way” ospita un “collega”, creatore di contenuti e anche autore, nonché Chef Ludico(!) per parlare di Tower Defense.
ENIGMI E SALUTI
Lo scorso indovinello (con un’aggiunta-aiuto: a cosa stiamo giocando se attorno al tavolo ci possiamo fare tutti gli auguri reciprocamente, cantando come dei pazzi in un Classico della Disney?) non ha portato ad alcuna risposta!
Eppure era chiarissima nella mia testa l’immagine di più giocatori che cantavano “uuuun buon non-compleanno a me, a te, a me o a te…” mentre giocavano ad Hats!
Torna allora un anagramma facile facile: Stufare!
Giocate, pensate e commentate. Alla prossima puntata domenicale!
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