Scritto da Chrys.
Strambi cappelli volano da tutte le parti tra un sorso di tè e un biscotto.. sarete in grado di accaparrarvi quelli di maggior valore? Ma attenti… perché la moda da queste parti è instabile almeno quanto la testa del Cappellaio.
NELLA SCATOLA
La qualità dell’estetica è altissima ed è in fondo un qualcosa di cui Thundergryph ha fatto il suo cavallo di battaglia negli anni. In una meravigliosa scatola a chiusura magnetica a forma di libro troviamo un mazzo di 42 carte a dir poco poco bellissime e di ottima qualità (alta grammatura e telate) che rappresentano 7 diversi tipi di cappelli, ciascuno in sei copie (valori 1-6).
Abbiamo poi una lunga plancia orizzontale illustrata per ricordare la tavolata del té, un biscotto tridimensionale in plastica precolorato, un pennarello e una plancetta di cartone che funge da tovagliolo per il biscotto da un lato e da segnapunti sul retro.
Le illustrazioni sono di Paolo Voto e sono a dir poco sensazionali. Ogni carta non solo richiama un colore ma anche una differente fiaba, con un cappello ricco di richiami e una cornice altrettanto ricca di riferimenti. Lo stesso vale per il resto delle grafiche (scatole e plance).
COME SI GIOCA
Si mette la plancia “tavolo da tè” in centro, e vicino ad essa il biscotto sulla plancetta fazzoletto, poi si mescola il mazzo (rimuovendo però due colori se lo si gioca in due) e si mette una carta scoperta su ogni spazio della plancia, poi si distribuiscono 9 carte ad ogni giocatore.
Al proprio turno si può fare una di queste due azioni, in aggiunta all’azione speciale che però cambia in base al numero di giocatori.
- Scambiare cappelli: è possibile scambiare un cappello dalla propria mano con uno dei 6 cappelli della plancia centrale a patto che il cappello che mettiamo giù sia (A) dello stesso colore di quello che prendiamo oppure (B) di un colore diverso ma di valore più alto di quello che prendiamo.
Il cappello che prendiamo dalla plancia centrale non torna nella nostra mano ma va piazzato di fronte a noi a faccia in su: il suo valore in punti dipenderà dalla situazione finale.
- Creare un cappello nero: possiamo giocare una carta dalla nostra mano direttamente nella nostra collezione ma a faccia in giù (il retro delle carte mostra appunto un cappello nero); a fine partita ogni cappello nero varrà un punto.
- Azione speciale: in 2-3 giocatori è possibile scartare una carta dalla mano e pescare una nuova carta dal mazzo; invece in 4 giocatori è possibile scambiarsi una carta coperta col proprio compagno (si veda più avanti il paragrafo dedicato alla partita in 4 giocatori).
Fine partita
Poiché in un modo o nell’altro, ad ogni turno la nostra mano si riduce di una carta, dopo 8 turni completi ogni giocatore sarà rimasto con una sola carta in mano e il gioco sarà finito. La carta cappello che gli è rimasta indicherà il suo cappello preferito.
Il giocatore con il maggior numero di cappelli differenti prenderà quindi l’ultimo biscotto (vale 1 punto) e la plancetta-tovagliolo verrà girata a mostrare la tabella cancellabile per segnare col pennarello i punti calcolati come segue.
- Ogni cappello colorato vale tanti punti quanti il valore della posizione del cappello dello stesso tipo sul tavolo da tè (se c’è un cappello verde in terza posizione sulla plancia, ogni cappello verde vale 3 punti); se un cappello appare più volte sul tavolo da tè si conta solo il valore minore girando a faccia in giù l’altra carta, mentre se non appare del tutto quei cappelli varranno 0 punti.
- Ogni giocatore somma il valore dei cappelli nella propria collezione che corrispondono al proprio cappello preferito, meno il valore della carta rimastagli (quindi se finico la partita con in mano un 3 rosso e ho nella collezione i cappelli rossi 4 e 7 totalizzo 4+7-3=8 punti)
- Ogni cappello nero vale 1 punto
- Il biscotto vale 1 punto
IN 4 GIOCATORI
A fine partita i punteggi di ogni giocatore sono contati separatamente e poi sommati tra di loro.
CONSIDERAZIONI FINALI
Il gioco è davvero ben pensato e provandolo rimasi sollevato dal fatto che, nonostante avess diversi semi colorati, non fosse l’ennesimo “trick taking”… al contrario la sua struttura è tanto particolare che la prima partita vi servirà a capire il gioco e inizierete a giocarlo veramente solo dalla seconda partita.
Infatti nonostante, le regole siano molto semplici con appena 3 azioni possibili, alla prima partita non avrete assolutamente un quadro chiaro delle conseguenze delle vostre azioni, che sono molto complesse… non ho mai fatto segreto di amare i giochi che riescono ad essere complessi senza essere complicati, cosa per nulla banale e spesso segnale di un ottimo lavoro di design. ^__^
A livello di pubblico adatto, vista questa caratteristica di complessità, per la quale le varie sfaccettature del gioco si capiscono solo giocando, Hats è un gioco di carte più adatto a un pubblico di gamer che ad un pubblico occasionale che potrebbe a mio parere trovarsi un po’ spiazzato e non superare il muro iniziale. E’ inoltre un gioco che porta a fare molti ragionamenti sul breve-medio termine per massimizzare la mano di carte con cui partiamo, quindi chi patisce molto di paralisi da analisi potrebbe in certi momenti entrare in tilt.
La scalabilità è un tema più complesso che cercherò di trattare prima in modo tecnico e poi personale, sperando di trasmettervi tutto nel modo più chiaro possibile. Come potete facilmente immaginare il gioco cambia radicalmente a seconda che al tavolo vi siano 2-3 giocatori oppure 4 giocatori perché in quattro diventa per forza un gioco a squadre, il che crea tutta una serie di dinamiche aggiuntive legate al cercare di comunicare col compagno per coordinarsi, il tutto nel rispetto dei limiti comunicativi imposti dal sistema di gioco… e riuscirci bene è fondamentale per vincere la partita. Invece in 2-3 giocatori tutto questo viene amancare e e il gioco si basa sull’ottimizzare le carte che si hanno in mano, capire quali dare via (con l’azione speciale) e quali calare, anche in virtù delle altrui strategie che dovremo cercare di capire il prima possibile per non trovarci a tappare le falle agli ultimi turni quando ormai è tardi. In un certo senso ci troviamo quasi davanti a due giochi in uno, tanto son diversi.
Nessuna delle due modalità è in assoluto la migliore perché dipende da che tipo di giocatore siete: ad esempio io trovo molto stressante la modalità a quattro giocatori sia per la “responsabilità” di dover intuire i messaggi del compagno (ben diversi sono i puri cooperativi che invece adoro) mentre mi trovo molto più a mio agio nella modalità puramente competitiva delle versioni a 2-3 giocatori… al punto che finiti gli oneri di recensione non l’ho più intavolato in quattro. Tenete però presente che invece da altri quella 2vs2 è considerata addirittura la modalità migliore proprio per le ragioni che mi allontanano invece da essa. E’ quindi importante che valutiate in base ai vostri gusti e al vostro gruppo.
Dal punto di vista estetico credo non debba
aggiungere altro che le foto a corredo già non raccontino, a partire
dalla scatola fino alla lavagnetta segna-punti Hats è un capolavoro di
estetica.
Anche se esiste solo in inglese la dipendenza dalla lingua è limitata al solo regolamento e per il resto non esiste alcun tipo di scritta. Quindi l’edizione inglese, l’unica trovabile da noi, può essere presa senza particolari timori.
Il prezzo consigliato al pubblico è di 25 euro ma al momento non è distribuito in italiano e lo si trova solo d’importazione…. apparentemente il costo è un po’ sopra la media come gioco di carte ma comunque corretto se consideriamo la componentistica che è a dir poco spettacolare. Come al solito vi ricordo che Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
–Le immagini sono tratte da dal
manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i
(Thundergryph) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui
si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la
cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.–
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it








