Alien: Il destino della Nostromo [Recensione]

Nell’ultima manciata d’anni la Ravensburger ha pubblicato diversi adattamenti ludici di film iconici: sul nostro blog potete leggere le recensioni di Jurassic Park: Danger!, Lo Squalo e Back to the Future: Dice Through Time. Oggi la serie prosegue con Alien: Il destino della Nostromo, ambientato nella seconda metà del celeberrimo horror fantascientifico di Ridley Scott, dopo che il chestburster è uscito da Kane (spero che questo non possa essere considerato uno spoiler per un film del 1979). Come peso siamo sempre a livello family, mentre le meccaniche principali sono raccolta e consegna, punti azione e poteri variabili. Le partite sono cooperative e durano 45-60 minuti. Scott Rogers l’ha ideato per 1-5 giocatori di età 10+.

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Ringrazio l’editore per la copia recensore.

RAPPORTO EMESSO DA DALLAS, ARTHUR: Uno xenomorfo ci sta dando la caccia a bordo della Nostromo e l’ufficiale esecutivo Kane è morto. Il resto dell’equipaggio e io stiamo lavorando insieme per riparare la nave e fare il possibile per sopravvivere. Non so se ce la faremo. Alien è grande, veloce e letale e potrebbe essere in attesa appena oltre il prossimo portello…

IL GIOCO IN UNA FRASE

Alternate i turni dei giocatori (muoversi, raccogliere, abbandonare, usare, costruire, scambiare) agli incontri (spostamento dello xenomorfo, generazione di risorse, eventi), fino a quando soddisfate gli obiettivi comuni più la missione finale oppure l’astronave esplode o il vostro morale va a 0.

Dentro la scatola

COMPONENTI

La scatola di Alien: Il destino della Nostromo (270×270×65mm) contiene il regolamento in italiano, 1 tabellone Nostromo, 5 carte riassuntive, 5 schede personaggio, 5 miniature dell’equipaggio, 1 miniatura di Alien, 1 pedina del morale, 21 carte incontro, 10 carte obiettivo, 5 carte missione finale, 20 segnalini rottame, 12 segnalini oggetto, 6 segnalini bombola di refrigerante, 13 segnalini nascosto, 1 tracciato di autodistruzione con 4 segnalini conto alla rovescia, 1 pedina Ash.

Le minia sono di ottima fattura, più di quanto mi aspettassi. Ben dettagliate, apprezzo in particolare alcune attenzioni della produzione: la base non è liscia, ma una griglia della nave; c’è inciso il nome di ciascun personaggio; sono tutte di colore diverso, abbinato alle schede personaggio. Le carte sono di qualità standard e non contengono economici fotogrammi del film. Le illustrazioni sono di Stefen Koidl e Vladimir Rodriguez, che si sono divertiti a spargere easter egg qua e là (una scia di sangue, un buco dell’acido, il gatto… proprio Jonesy cercherà di spaventarvi appena aprite la scatola: lo potete vedere nel video qui sotto.

Con riguardo alle regole, le carte riassuntive sono utilissime per ricordare tutte le azioni e soprattutto i costi e le abilità degli oggetti che possono essere costruiti. Le istruzioni nel libretto sono presentate con ordine e chiare da comprendere.

Tre lagnanze minori: l’infermeria a volte è stata tradotta come “area medica”; Ash avrebbe potuto essere una miniatura al posto di una sagomina; visto che il setup è fisso, ci potevano mettere i simboli direttamente sul tabellone.

Come anticipato, ecco qui il mio unboxing:

Preparazione per 3 giocatori

COME SI GIOCA

Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura più completa, ecco come si svolge una partita ad Alien: Il destino della Nostromo.

Pescate un numero di obiettivi (pubblici) pari al numero di giocatori +1 e una missione finale (segreta). Mescolate le carte incontro. Sistemate il tabellone, che raffigura i due livelli della nave, con stanze collegate da passaggi e scale. Collocate i segnalini rottame, nascosto e bombola di refrigerante dove previsto e piazzate la miniatura dell’Alien nel suo nido. La pedina del morale va sul suo tracciato, nella casella relativa al numero di giocatori. Prendete la scheda e la miniatura del vostro personaggio: iniziano tutti nella cambusa. Ognuno ha un’abilità speciale e un certo numero di azioni che può eseguire nel proprio turno.

Lambert con il congegno di localizzazione analizza il segnalino nascosto nella stanza adiacente

IL TURNO

Potete spendere le azioni per muovervi, raccogliere o abbandonare segnalini (di solito rottami nelle varie stanze), creare un oggetto (riciclando i rottami) da usare per completare un obiettivo o per tenere a bada lo xenomorfo, infine scambiare segnalini con chi condivide lo stesso spazio. Gli obiettivi sono piuttosto semplici e lineari, di tre tipologie: portare l’oggetto A nel luogo X, abbandonare l’oggetto B nel luogo Y, tutti i personaggi nel luogo Z. Quando un membro dell’equipaggio entra in una stanza con un segnalino nascosto, lo gira e risolve l’effetto. Potrebbe non esserci nulla oppure il gatto Jonsey (perdete 1 morale per lo spavento) oppure l’Alien: in tal caso la sua miniatura si sposta immediatamente in quella stanza e il personaggio deve fuggire di 3 spazi, perdendo il morale indicato sul segnalino.

Brett si è infilato in un vicolo cieco per recuperare dei rottami e ora è incastrato

INCONTRI

Al termine di ogni turno, il giocatore attivo deve pescare e risolvere una carta dal mazzo degli incontri. Sono dei 3 tipi qui sotto.

  • Calma (11) – Lo xeno fa un passetto verso il personaggio più vicino e nella stanza indicata appaiono 1-3 rottami e 1 segnalino nascosto.
  • Ordine 937 (4) – La compagnia Weyland-Yutani vi considera sacrificabili e vuole assicurarsi il ritorno dell’organismo per analizzarlo: vi intralcia togliendovi rottami e spostandovi arbitrariamente.
  • Alien (6) – Lo xeno fa 2-3 passi. Se entra in uno spazio con personaggi, questi devono fuggire di 3 spazi, perdendo il morale indicato sulla carta.

Quando riuscite a soddisfare tutti gli obiettivi, rivelate la missione finale. Dopo aver effettuato un mini-setup supplementare, continuate a giocare (eventualmente con qualche meccanica aggiuntiva), cercando di completare pure la missione finale: se ce la fate, avete vinto! Se l’astronave esplode o il morale scende a zero, avete la mia solidarietà.

Le tre tipologie di incontri

CONSIDERAZIONI

All’autore era stato richiesto un gioco family cooperativo senza eliminazione dei giocatori né tradimenti. Dal mio punto di vista, l’obiettivo è centrato in pieno. Se apprezzate queste caratteristiche o siete dei fan del franchise in cerca di un prodotto fedele, non posso che raccomandarvi Alien: Il destino della Nostromo: regole semplici, durata accettabile, gameplay scorrevole.

In buona sostanza è un gioco di raccolta e consegna con l’equipaggio che si aggira per la nave, evitando/attirando lo xenomorfo in maniera coordinata per raggiungere gli obiettivi. La tensione delle carte incontro e dei segnalini nascosto, nonché le meccaniche degli oggetti, le asimmetrie delle abilità speciali e le missioni finali rispecchiano da vicino il film, tuttavia lasciando spazio decisionale ai giocatori, affinché le partite non risultino scriptate. Tutti i personaggi devono fare la loro parte, ad ogni round.

INTERAZIONE E FORTUNA

L’interazione è altamente necessaria e fin da subito: si analizzano gli obiettivi, si cercano sinergie, si dividono i compiti. Le strategie si fanno insieme, a voce alta. Non di rado servirà pure un’esca, quando magari non si hanno lanciafiamme o rampini a disposizione: il senso di gruppo è tale da affrontare il pericolo personale per mettere al sicuro gli altri o non compromettere gli obiettivi. Le vittorie hanno il sapore del trionfo di squadra, le sconfitte compattano la truppa.

Per essere un gioco di questa semplicità, l’ambientazione emerge costantemente. Come nella vicenda narrata, si alternano momenti di fuga e altri di caccia, con le carte e i segnalini che ti tengono sulle spine finché non li riveli. La fortuna permea in modo significativo la pesca degli obiettivi/missione finale e la comparsa dell’alieno che esce dai condotti. Il mazzo degli incontri ha una meccanica di rimescolamento particolarmente cattiva: le carte Calma (generazione risorse) passano soltanto una volta, poiché solamente gli Ordini 937 e gli Alien vengono mischiati nuovamente. In pratica il mazzo è sempre più fino e aggressivo. Le carte Ordine 937 sono poi oltremodo fastidiose, ma in fondo si sa che il vero cattivone dei film non è lo xeno (il quale risponde semplicemente alla sua natura), bensì la malvagia compagnia Weyland-Yutani.

Le tre tipologie di obiettivi

RIGIOCABILITÀ E SCALABILITÀ

A guardarle, 10 carte obiettivo e 5 carte missione finale non sembrano tantissime. In base alla pesca, in effetti in una manciata di partite potreste vederle tutte. Tuttavia la rigiocabilità non è data soltanto da queste uscite, ma soprattutto dalle vostre reazioni tattiche agli incontri lungo i raccordi e le stanze. Pure la preparazione è fissa, ma bilancia le distanze tra le risorse e le miniature. Quando sarete bravi, potrete introdurre il personaggio di Ash, che in definitiva va in giro a eliminare rottami o ad abbattervi il morale. Quando sarete bravissimi, nel forum di BGG troverete la variante Director’s Cut con cui l’autore alza notevolmente l’asticella.

Io non ne ho ancora sentito la necessità, però credo la introdurrò nelle partita con 1-2 giocatori, perché qui la scalabilità è un po’ irregolare. Con 4-5 giocatori Alien: Il destino della Nostromo splende ed è veramente arduo. In 3 con Ash il livello di difficoltà si avvicina, senza raggiungerlo. In 1-2 giocatori quasi non si suda. Come mai succede questo? Perché Alien potenzialmente si muove dopo il turno di ogni giocatore, pertanto se nel solitario l’alternanza è ravvicinata, in 5 lo xeno camminerà un sacco prima che stia di nuovo a voi. E il morale si abbassaaaaa…

Lati negativi?

La meccanica di infilare il gatto nel trasportino non mi pare granché sensata. Il trasportino costa un rottame e serve unicamente a intrappolare il gatto, in maniera da non incontrarlo più (perdereste 1 morale ogni volta). La torcia elettrica costa 2 rottami e vi fa lo sconto di -1 ogni volta che perdete morale: molto più versatile.

Gli obiettivi comuni sono un pochino insipidi per quanto riguarda il tema: se da una parte rappresentano in qualche modo l’equipaggio che a metà film si sparpaglia per la nave, dall’altra sono convinto che si potesse fare qualcosa in più (le missioni finali al contrario sono grandiose, per dire).

Non muore nessuno. Niente acido, né sangue, né budella. Nel film non è esattamente così e se nella scatola cercate questo rimarrete delusi. Vedere prossimo paragrafo.

Ripley, Parker e Dallas contro Ash

CONFRONTO CON ALTRI TITOLI

Ovviamente la domanda che tutti si pongono è: Alien: Il destino della Nostromo è un Nemesis-light? In teoria si potrebbe anche rispondere di sì, ma in pratica i due titoli non potrebbero essere più diversi. Banalmente, qui c’è un solo xenomorfo, di là sono uno stuolo. Chiaramente dipende cosa cercate per il vostro gruppo di gioco (family/cinghiale, 60/180 minuti) e quanto siete disposti a investire in termini di soldi e regole. Personalmente non ho una grande passione per i semi-coop, men che meno per quelli con traditore, quindi la scelta è facile.

Un altro paragone che posso fare è con Aliens: Another Glorious Day in the Corps, basato sul secondo capitolo della serie, Aliens – Scontro finale, il mio film preferito di tutti i tempi. Anche in questo caso il confronto non sussiste proprio. Nel primo l’alieno va evitato il più possibile, nel secondo si combatte su mappa in scenari indipendenti e campagna a missioni. Li accomuna la fedeltà al rispettivo film, però l’esperienza ludica è totalmente differente.

Uscendo dal cinema, ho letto che Alien: Il destino della Nostromo è molto simile a Horrified, sempre della Ravensburger. Purtroppo non l’ho mai provato, per cui chi lo conosce potrebbe integrare nei commenti più sotto a beneficio di tutti i lettori.

Gli oggetti che è possibile creare: alcuni di uso illimitato, altri no

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?

Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su Alien: Il destino della Nostromo?

, perché un collaborativo deve essere tosto, con percentuali di vittoria inferiori a quelle di sconfitta.

, perché ci siamo confrontati, abbiamo ragionato, vagliato le opportunità, provato a sfruttare le regole a nostro vantaggio.

, perché ora ci sembra di aver intuito qualcosa e la prossima volta non ci tiene nessuno.

I segnalini nascosto: dorso, vuoto, gatto, xenomorfo

MIA MOGLIE DICE COSE

«Il gioco mi è piaciuto. Non è particolarmente complicato in quanto a regole, ma allo stesso tempo bisogna sudare per vincere. Alien che si muove di continuo è un grande scocciatore, per non cadere nel volgare. I segnalini nascosto non giovano in tal senso e il momento ansia è sempre dietro l’angolo. Ho apprezzato la presenza del gatto, che non aiuta, ma che rende l’idea di quanto il gioco cerchi di ricalcare in modo fedele il film.
Ammetto che non è tra i primi titoli che mi vengono in mente se mi si propone di giocare, un po’ perché Alien il film non risponde alla mia idea di film piacevole e poi perché preferisco altre meccaniche.
Comunque sia il titolo è promosso, funziona anche con giocatori poco esperti e sono certa che renderà felice ogni appassionato del film cult.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

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— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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