Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti, ai proprietari di caciaroni belli e a quelli di caciaroni brutti.
Questa settimana sui nostri tavoli abbiamo giocato col tempo, con la magia nera, con gli ectoplasmi e con una serie infinita di parole.
Buona lettura!
Pillole
[F/\B!O P.] T.I.M.E Stories: Il Caso Marcy • 2-4 giocatori • 12+ • 60-90′ • giocate tre incursioni in 5 • 90+80+40 minuti

Torniamo nella sede locale dell’agenzia T.I.M.E con gli stessi cinque agenti della scorsa avventura. Questo vi fa capire, se ricordate l’incipit della pillola precedente, che Matteo ha desistito dal proposito di vendere la scatola base. Questa prima espansione contiene solamente due mazzi di carte e le poche regole in più vengono spiegate durante il briefing alla base.
Dovete completare la missione di recuperare Marcy nel minor numero possibile di tentativi. Le vostre azioni e movimenti utilizzano le Unità Temporali (UT), la cui quantità dipende dallo scenario e dal numero di giocatori. Ogni tentativo è chiamato “incursione”, che equivale all’utilizzo di tutte le UT disponibili. Quando le UT raggiungono lo 0, venite richiamati in agenzia e ricominciate lo scenario, armati però della vostra esperienza. Durante uno scenario, che consiste in un mazzo di oltre 120 carte, ogni giocatore esplora le carte, presentate il più delle volte sotto forma di panorama. L’accesso ad alcune carte richiede il possesso di uno o più oggetti appropriati, mentre altre presentano sorprese, nemici, enigmi, indizi e altri pericoli.
Adottiamo lo stesso stratagemma: Monica ed io controlliamo un ricettacolo comune, così possiamo giocare in 5. I personaggi sono sempre asimmetrici, ma stavolta più per statistiche/dotazioni che per abilità speciali. Si usano due gettoni nuovi: i medikit verdi e le munizioni marroni, che implicano una “meccanica del rumore”. Affrontiamo il compito nella stessa maniera del precedente: prima incursione a sentimento, seconda a completamento, terza componendo le informazioni e ottimizzando il percorso dall’ingresso al successo. Funziona e riusciamo a ottenere un buon punteggio di 41. Ci siamo talmente immedesimati da creare un gruppo WhatsApp in cui scambiarci ricordi, teorie e proposte tra un’incursione e l’altra. Questa avventura ha più azione della prima e mi è piaciuta in modo diverso, non so dire se di più o di meno. Di sicuro mi ha lasciato la sensazione di essere “più completa”. Rimanete sintonizzati, perché martedì mi prestano La Profezia dei Draghi, sicché entro fine anno vi scriverò una nuova pillola ^_^
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[Simone M.] The Witcher: Il Vecchio Mondo • 1-5 giocatori • 14+ • 150′ • giocato in 3 • 150′ con spiegazione inclusa

Martedì sera è tempo di provare The Witcher – Il Vecchio Mondo. Gioco d’avventura ambientato in un’epoca antecedente alle vicende dello “Strigo” più famoso di tutti tempi ovvero Geralt di Rivia (partorito dalla mente dello scrittore Andrzej Sapkowski), in cui i Witcher sono baldanti cacciatori di mostri in perenne competizione. Come membri di una specifica scuola, infatti dovremmo superare gli altri Cacciatori di Mostri, ottenendo 5 trofei che sanciranno la supremazia nostra e della nostra scuola.
I trofei si ottengono, principalmente, configgendo Mostri, sconfiggendo gli altri Witcher a duello, raggiungendo il livello massimo delle caratteristiche presenti sulla scheda di ciascun Witcher.
Com’è andata la partita? Io l’ho provato già in solitario (ed è gradevole), quindi ero trepidante di provare la versione full con i miei soci. Quindi attorno alla bella mappa del continente si contendono la supremazia la Vipera (io), il Lupo (Dr. Nick) e il Gatto (Giacomino). Le scuole sono caratterizzate da un’abilità speciale in combattimento distintiva.
La partita comincia lenta, lentissima. La parte dell’esplorazione per potenziare il proprio Witcher è fondamentale ma non è molto dinamica. Bisogna prendere le misure con le meccaniche che vedono al centro di tutto il proprio mazzo di carte azione che viene usato per tutto (movimento, combattimento e moneta per comprare altre carte).
Quindi ci mettiamo a gironzolare per il continente risolvendo missioni (molto ben tematizzate) ed addestrandoci. Io, un po’ spavaldo, provo ad affrontare la prima Caccia ma vengo malmenato dal mostro e mi rendo conto che il mio mazzo azione è ancora una chiavica. Ne approfitta il Dr.Nick che abbatte invece la sua preda e conquista il primo trofeo. Giacomo resta un attimo indietro, non ama i deckbuilding, però quello di T.W.I.V.M. è piuttosto intuitivo quindi si impegna a migliorare il suo in maniera maniacale. Infatti al suo primo scontro non è che sconfigge il mostro, lo maciulla… proprio. Quasi abbiamo la sensazione di vedere sulla plancia la poltiglia di carne della bestia.
Approfittando della mia sconfitta, lo scaltro Dr.Nick mi sfida a duello, ma adesso sono preparato ed lo sconfiggo ricevendo il mio primo trofeo. Quindi gasato affronto quasi subito un nuovo mostro e questa volta lo sconfiggo easy. Quindi balzo in avanti. Quando siamo pronti ad raccogliere gli ultimi trofei ci rendiamo conto che si è fatto tardissimo e quindi decidiamo di concludere incoronando me (effettivamente ad un trofeo dalla vittoria) re dei Witcher.
Gioco gradevole ma con tanto potenziale inespresso, forse colpa del fatto che la versione base sia un po’ mutilata, che merita altre partite di approfondimento. Ve ne parlerò nella rece completa prossimamente, quindi STAY TUNED.
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[Antonio-Figlio di Griffin] Run, Ghost, Run! • 2-4 giocatori • 8+ • 30′ • giocato in 3 • 20′ compresa veloce spiegazione delle regole

Tore tira fuori questo gioco molto family come antipasto alle solite botte da UnMatchedari (non perdete la prossima puntata perché parlerò di una bellissima scatola non localizzata). Ci spiega le veloci e facili regole: tirare un dado, scegliere il lato da cui sbirciare i fantasmi visibili dalla fessura di una porta 3D, muovere i fantasmi del proprio colore in base a una carta pescata. Ad ogni turno si spostano mobili e fantasmi per cercare di evitare che gli stessi vengano respinti una volta scoperti guardando dal buco della serratura.
Durante la partita io e Antonello siamo riusciti a portare dall’ altra parte della stanza (prima condizione per fare punti pieni) lo stesso numero e la stessa tipologia di fantasmi, rimanendo senza fantasmi al centro della stanza al conteggio finale (seconda condizione per fare punti dimezzati). Tore riesce solo ad avere fantasmi nella stanza che, inevitabilmente non gli permettono di raggiungere lo stesso numero di punti mio e di Antonello che vinciamo in pareggio.
Il titolo ha dei materiali bellissimi e un effetto WoW dato dal buco della serratura che ti fa letteralmente sbirciare dentro la stanza/plancia centrale. Assolutamente per giocatori con figli piccoli che si divertiranno un sacco a spostare e a nascondere fantasmi in giro per…il tavolo! Non per giocatori assidui che resteranno senza la voglia di una seconda partita, esauritasi l’estasi iniziale (sia visiva che tattile).
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[Antonio-Figlio di Griffin] Decrypto • 3-8 giocatori • 12+ • 30′ • giocato in 6 (2 squadre da 3) • 40′ con spiegazione regole veloce ma non immediata

Party-Game in ludoteca, stranamente fatto a inizio serata piuttosto che a fine. Io, Mara e Antonello contro gli agguerriti Enza, Luigi e Alfonso…uno scontro 30-40enni contro 18-20enni!
La sfida è stata molto ragionata per evitare di esporre e dare troppi indizi alla squadra avversaria sulle proprie sequenze di parole. Ricordo che le condizioni di vittoria erano l’intercetto di due sequenze altrui o l’individuazione esatta di tre sequenze proprie.
Un bel Party-Game non caciarone ma (sorprendentemente) molto ragionato, con un bello stimolo per il proprio pensiero laterale, da attivare in sintonia con quello dei componenti della propria squadra in fase di “narratori” di turno.
Ci è piaciuto e divertito molto e ha confermato che quando una squadra con una pistola di vent’anni incontra una squadra con un fucile di quaranta, la squadra con una pistola di vent’anni è una squadra sconfitta!
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana tre video: un playthrough, un tutorial e un unboxing.
Nel primo video F/\B!O P. prepara la partita e spiega le regole di Forage, gioco da tavolo edito da Side Room Games, di Mark Tuck.
Nel secondo, playlist Wargame, Fapos fa l’unboxing di Radetzky’s March seconda edizione. Titolo di Sergio Schiavi edito da Dissimula.
Nel terzo c’è il playthrough dello stesso gioco.
Questa settimana per il podcast si parla di titoli ibridi che uniscono il gioco da tavolo al gioco di ruolo, titoli fatti per divertire, ma anche per dare immersività all’ennesima potenza.
ENIGMI E SALUTI
La settiman scorsa Orso ha riconosciuto la copertina di Hegemony.
Questa settimana ditemi a che gioco sto pensando se ho gli occhi chiusi e le orecchie aperte?
Giocate e commentate, alla prossima settimana ludica!
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