Wonder Book recensione dV Games

[Recensione] Wonder Book

[Oggi come avete visto c’è una novità sul blog: purtroppo non siete stati accolti dalla solita Recensione Minuta del nostro amico TeOoh!.
La recensione della scorsa settimana sarà per il momento il suo ultimo post su queste pagine.
Siamo contenti che anche grazie a questo blog TeOoh! si sia affermato come uno tra gli youtuber più seguiti, coerenti ed amati del nostro panorama ludico. La conseguenza è stata ovviamente per lui un sempre maggiore impegno per lo sviluppo del suo canale e, ora che è anche diventato autore con il suo prossimo gioco “21 Giochi Minuti” (qui il link all’intervista) in uscita per GOG, davvero il tempo a disposizione per scrivere anche sul blog è venuto a mancare.
La redazione lo vuole ringraziare per tutto il percorso affrontato assieme e per la crescita continua alla quale ci ha spinto nel tempo.
Gli auguriamo un fiorente futuro professionale e ovviamente rimaniamo a lui molto legati, speriamo magari in qualche suo contributo come guest star su queste pagine, quando il suo carico di lavoro sarà meno pressante.
“Ciao e alla prossima.”
La redazione di GSNT]

scritto da cogo71 (Andrea C.)

Di Wonder Book si è già detto e scritto molto anche sul nostro sito grazie all’articolo di Luca sull’evento anteprima che dV Games ha organizzato a Milano per la presentazione in grande stile del suo gioco e ve ne avevo parlato anche io in occasione del report dell’ultima Lucca Comics and Games quando ero riuscito a giocare l’avventura demo, ma oggi vi portiamo una recensione completa e approfondita benché priva di qualsivoglia spoiler.

L’artwork della copertina di Wonder Book

Wonder Book è un collaborativo a campagna composto da sei capitoli, nato dalle menti geniali di Martino Chiacchiera e Michele Piccolini. Le sessioni di gioco per affrontare le varie sezioni hanno una durata variabile tra i 60 e i 90 minuti. Il gioco è pensato per 1-4 giocatori ed è adatto a un pubblico familiare, ma da giocatore devo dire che è stato molto soddisfacente anche per me imbarcarsi in questa fantastica avventura ambientata nel magico mondo di Oniria.

L’albero pop-up 3D

Prima di tutto, è doveroso sottolineare la presenza del bellissimo libro pop-up su cui è incentrato tutto il gioco in quanto è parte integrante della storia e non è semplicemente un materiale funzionale allo svolgimento delle partite. Dal punto di vista delle meccaniche invece siamo di fronte ad un titolo dalla forte componente narrativa che si sviluppa attraverso l’ impiego di carte e che utilizza il lancio dei dadi, e meccanismi di punti azione e poteri variabili.

Il comparto grafico del gioco è stato curato da un esordiente nel mondo dei giochi da tavolo, ma con un curriculum di tutto rispetto nel campo delle arti grafiche, Dario Cestaro e da Miguel Coimbra che invece ha all’attivo numerosi e famosi titoli tra cui 7 Wonders, Small World, Imhotep, Cyclades, Zombicide, solo per citare i più famosi e il connubio ha portato ad un risultato davvero strabiliante, ma di questo vi parlo nel dettaglio nel capitolo seguente.

Si ringrazia dV Games per la copia di review concessa.

I MATERIALI

La scatola di Wonder Book con gli scomparti

I materiali di Wonder Book sono superlativi a partire dalla scatola dotata di diversi inserti  in plastica ed organizer che vi permettono di tenere sempre tutto in ordine. All’interno troviamo:

  • 1 Wonder Book, il libro pop-up protagonista del gioco
  • 6 mazzi di carte uno per ogni capitolo della storia
  • 1 mazzo di 6 carte Wyrm
  • 1 mazzo di 16 carte Frammento
  • 4 miniature eroe con 4 basette in plastica colorata
  • 8 miniature Wyrm
  • 10 segnalini destino a forma di clessidra double face
  • 40 segnalini cuore
  • 5 dadi traslucidi verdi
  • 17 segnalini scintille
  • 8 segnalini stordimento
  • 1 segnalino aura oscura
  • 1 busta forziere.

Oltre a quanto appena descritto c’è il regolamento che va letto prima di cominciare a giocare e ad esaminare il resto del contenuto. Senza svelare nulla che possa rovinare la vostra esperienza di gioco sappiate che tutti i materiali sono davvero super. A partire dalle carte telate molto resistenti e proseguendo con le miniature in plastica dettagliate e ben rifinite, dadi e scintille in plastica trasludici  ed anche i segnalini in cartone sono molto spessi e robusti. Un vero piacere per la vista e per il tatto.

I quattro eroi

La grafica e le illustrazioni sono perfettamente centrate sul target del gioco e l’iconografia molto chiara. Il regolamento e ben scritto e ricco di esempi. In definitiva materiali da dieci.

COME SI GIOCA

Il regolamento è di facile consultazione e ricco di esempi, quindi non incontrerete nessun tipo di problema ad interpretare le regole del gioco. Basta familiarizzare con le icone presenti nelle carte e si procederà davvero speditamente durante lo svolgimento delle partite. Se però volete farvi un’idea più precisa senza leggere per forsa tutto il manuale guardatevi qui sotto il video del gameplay girato da LucaCiglione mentre affronta l’avventura demo che era possibile provare a Lucca.

Ogni giocatore all’inizio dell’avventura sceglie uno dei quattro personaggi e ne prende la miniatura e la relativa scheda dove troverà descritte le abilità peculiari dell’eroe selezionato.

Ogni scenario ha il proprio mazzo di carte che guiderà passo passo i giocatori nell’avventura e come per le escape room da tavolo tipo Deckscape, basterà seguire le istruzioni per ritrovarsi immersi nel magico mondo di Oniria. Sulle carte troviamo sia la parte narrativa che ci calerà nell’ambientazione della specifica missione, sia le indicazioni sulle prove da affrontare e sugli obiettivi da perseguire da parte del party di eroi.

Le schede dei personaggi

Ad ogni round si susseguono il turno degli eroi e successivamente, quello dei perfidi Wyrm che infestano il mondo di Oniria e al proprio turno ogni personaggio potrà effettuare tre azioni (anche ripetendo la stessa) scegliendo tra:

  • spostarsi in una zona adiacente a quella occupata;
  • attaccare un nemico
  • attivare la propria abilità speciale (descritta sulla scheda del personaggio)
  • raccogliere una scintilla
  • passare un oggetto ad un compagno
  • attivare una carta o un luogo che prevedano di svolgere un’aione

Quando si sceglie di attaccare uno dei nemici, si lancia un numero di dadi variabile a seconda delle proprie caratteristiche: ogni dado ha tre facce che indicano che l’attacco ha avuto successo e altrettante che invece corrispondo ad un attacco fallito. Da notare che ogni avversario ha due punti ferita e nel caso di un solo colpo andato a segno il Wyrm risulterà stordito e impiegherà un’azione per tornare attivo.

I terribili Wyrm

Il turno dei nemici è scandito da un apposito mazzo di carte: oltre a far apparire nuovi nemici (il numero varia anche in base a quanti giocatori partecipano alla campagna) le carte di solito spingono i  Wyrm verso l’eroe più vicino e quando viene raggiunto è sistematicamente attaccato. Ogni attacco fa perdere un punto vita e quando viene raggiunto lo zero il personaggio viene atterrato. Potrà rientrare in gioco col massimo di punti vita già dal turno successivo, ma si dovrà girare una delle clessidre che scandiscono la difficoltà dell’avventura: a livello normale si parte con cinque clessidre attive e altrettante “spente” e durante il gioco ci sono eventi che ci consentono di voltarne alcune. Nel caso in cui tutte le clessidre venissero spente la partita è persa e sarà necessario ricominciare il capitolo, mentre se arriverete alla fine dell’avventura, il numero di clessidre attive determinerà il vostro punteggio. Una nota importante: durante i sei capitoli i giocatori faranno scelte che avranno conseguenze nello sviluppo della storia e anche eventuali oggetti o scintille raccolti nel loro percorso potranno tornare utili nello svolgimento delle avventure successive.

Gli eroi di Wonder Book pronti all’avventura

IMPRESSIONI

Cominciamo col dire che la presenza fisica sul tavolo di Wonder Book è da urlo. Il libro pop-up è meraviglioso e imponente. A Lucca anche chi passava distrattamente di fianco al gioco in demo si fermava come minimo a dare un’occhiata: mia figlia minore appena entrati nella tensostruttura mi ha letteralmente trascinato verso il tavolo e una volta avvicinati le miniature hanno fatto il resto. Amore a prima vista. Wonder Book però non è solo apparenza, anzi c’è davvero tanta carne al fuoco che cercherò di sintetizzare qui di seguito.

Sid deve affrontare due Wyrm

L’ambientazione è chiaramente indirizzata ai più giovani, gli stessi eroi protagonisti della storia sono rappresentati da bambini e le armi in loro possesso sono “armi giocattolo”: una pistola ad acqua, una mazza da baseball, un arco con frecce di plastica (il protagonista ricorda molto cupido) e dei guantoni da boxe, ma le modalità di gioco sono molto simili a quelle di un classico dungeon crawler perciò anche gli adulti troveranno soddisfazione nel giocarlo; certo il pubblico di riferimento è quello family e devo dirvi che giocarlo con mia figlia è stato davvero bello. Ci siamo divertiti moltissimo entrambi e finito uno scenario la tentazione di cominciare subito il successivo era molto forte, ma abbiamo preferito godercelo centellinando l’esperienza in sei serate separate. Durante l’avventura abbiamo cambiato più volte approccio alle situazioni che ci si paravano davanti, perché comunque Wonder Book sa sorprendere anche con la sua storia e non sempre quello che sembra scontato è la cosa più giusta da fare, a volte sarà bello fare scelte da eroi, ma in altri frangenti bisognerà essere pragmatici e non andare troppo per il sottile. La collaborazione poi è fondamentale: che siate in 2 o in più giocatori ad affrontare l’avventura, non è possibile che uno dei protagonisti si isoli dal gruppo per perseguire i propri interessi: soprattuto quando vi troverete orde di Wyrm da affrontare è importantissimo coordinarsi e sfruttare al meglio le abilità dei vari personaggi: proprio come in un vero “party” fantasy che si rispetti, ognuno ha il suo ruolo fondamentale per proseguire nell’avventura.

I dadi usati per i combattimento

Durante l’avventura i personaggi poi seguono una certa crescita che gli consente di migliorare le proprie caratteristiche; certo non siamo di fronte ad un gioco di ruolo, ma comunque si avverte questa progressione che dà molta soddisfazione e non rende piatto il ventaglio di scelte da poter fare.

La parte narrativa non risulta pesante, anche se alcune carte presentano più testo di altre, vi ritroverete a leggere sempre con attenzione e pathos quello che vi riserva l’avventura anche perché la parte di azione in gioco è sempre preponderante ed anzi in certi casi la narrazione serve anche ad allentare un po’ la tensione che si crea al tavolo quando vi troverete di fronte a situazioni molto difficili (e vi assicuro che succederà più spesso di quanto crediate). A tal proposito non siamo certo di fronte ad un titolo estremamente difficile, ma nemmeno banale, in tal senso credo che sia stato fatto un gran lavoro per calibrare al meglio la difficoltà e il comportamento ed il numero di nemici variabile a seconda di quanti eroi stiamo utilizzando è una soluzione semplice quanto geniale.

Il combattimento, almeno per quanto riguarda gli eroi avviene tramite il lancio di dadi e qui la dea bendata potrebbe mettere lo zampino rendendo più frustante del dovuto la vostra avventura. Personalmente ho trovato gestibile anche questo aspetto, ma non è mai capitato che tutti gli eroi lanciassero contemporaneamente in maniera sfortunata durante lo stesso round di gioco e quindi anche se con un po’ di affanno però siamo sempre riusciti a cavarcela. In più, poichè ogni scenario prevede alcuni cambiamenti al gameplay, i combattimenti non sono mai ripetitivi e inducono i giocatori a cercare sempre nuove strade per avere la meglio sugli avversari.

Tanti cuori…

Ogni scenario fila via senza intoppi, il ritmo di gioco è abbastanza fluido e costante e le pause imposte dall’aspetto narrativo, come accennavo prima, non sono per nulla fastidiose anzi contribuiscono a tenere alta l’attenzione.

E una volta terminata l’avventura? Posso rigiocarci? La risposta è si, perché potrete fare scelte diverse che cambiano lo svolgimento delle partite: sono previsti finali multipli, che donano una buona variabilità al gioco, inoltre potete provare le abilità di altri personaggi, ma è chiaro che alcuni colpi di scena non saranno più tali e devo dire che Wonder Book punta molto a stupire i giocatori con colpi ad effetto che in certi frangenti vi lasceranno davvero a bocca aperta.

CONSIDERAZIONI FINALI

Come al solito parto dai materiali: penso sia innegabile che siamo di fronte ad un gioco in cui non si sia risparmiato affatto sui componenti che ritengo al top di gamma sotto tutti gli aspetti; se proprio vogliamo cogliere un difetto ho trovato poco intuitive le icone raffigurate sulle facce dei dadi usati per il combattimento, ma si tratta più di un mio gusto personale che di una vera e propria mancanza. Per il resto abbiamo un libro pop-up meraviglioso, miniature ben fatte e piacevoli al tatto, cartone spesso, carte resistenti e ben illustrate, insomma dV Games ha lavorato al meglio. La grafica è perfettamente centrata con l’ambientazione e con il pubblico a cui si rivolge il titolo, l’iconografia è chiarissima e anche il regolamento è ben congeniato il che rende il gioco perfetto anche sotto il profilo dell’ergonomia.

Ken in azione

Wonder Book è godibilissimo in qualsiasi configurazione, anche in solitario (modalità in cui si usano comunque due eroi come se appartenessero a due distinti giocatori) e scala perfettamente senza la necessità di particolari accorgimenti. In quattro si potrebbe avvertire un po’ di downtime, ma essendo un collaborativo puro si partecipa con complicità anche ai round altrui quindi anche sotto questo aspetto il titolo è ampiamente promosso.

Wonder Book è anche molto originale, non tanto nelle meccaniche che sono tutte piuttosto comuni, ma sono le dinamiche che si creano attorno ala tavolo ad essere uniche, a partire dal libro pop-up che costituisce lo scenario in 3D su cui si svolge la storia e proseguendo con i tantissimi effetti sorpresa che permeano tutti i capitoli della storia: mia figlia ha detto “è come aprire tanti ovetti Kinder”. Come darle torto?

Tina con il suo arco

Questo però ovviamente penalizza la rigiocabilità: se da un lato tecnicamente l’avventura può essere giocata più volte (anche se non moltissime perché non ci sono poi così tanti bivi) dall’altro saprete già cosa vi aspetta in quel particolare frangente e quindi procederete senza troppi indugi cercando solo di raggiungere l’obiettivo dello scenario e perdendo il fascino della scoperta.

Come ho già spiegato prima, la collaborazione è fondamentale in alcuni frangenti e di conseguenza si ha una bella interazione tra i giocatori che dovranno studiare insieme la tattica migliore da usare per avere la meglio sui nemici tutt’altro che arrendevoli.

Wonder Book è un prodotto coraggioso e originale che porta molte innovazioni e che garantisce diverse ore di divertimento a tutta la famiglia. Certo il prezzo è più alto rispetto ad altri titoli dello stesso segmento, ma è assolutamente in linea con quanto offre la scatola, sia in termini di materiali, ma soprattutto per quello che riguarda l’esperienza di gioco davvero unica e appagante. In redazione qualcuno l’ha subito pronosticato come vincitore dei prossimi Spiel des Jares e io non posso che sposare questa tesi facendo i complimenti a Martino Chiacchiera e Michele Piccolini e all’editore dV Games. In definitiva ritengo  Wonder Book un gran bel gioco, originale, curato sotto ogni aspetto che non dovrebbe mancare nella collezione di una famiglia di giocatori.

Vi segnalo che potete trovare Wonder Book sul sito del Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

Il retro della scatola di Wonder Book

SOMIGLIANZE LUDICHE

Mice and MisticsMice and Mystics – Gioco per 1-4 giocatori ristampato di recente, che si poneva l’obbiettivo di entrare nel settore del “dungeon crawler” (stile Descent) ma con un approccio estremamente più narrativo ed interattivo che vede i giocatori vestire i panni di un party di topini avventurieri. Come Wonder Book si tratta di un titolo molto originale card driven per un target family.
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Fiabe di StoffaFiabe di Stoffa – Per 2-4 giocatori, 60-90 minuti, 7+, dello stesso di Mice & Mistics Jerry Hawthorne con componenti che lasciano di stucco. Anche in questo titolo sono presenti le carte che guidano la storia con mazzi esclusivi per ogni capitolo, e un libro (in questo caso non pop-up) dove vivere le avventure e una sacca contenente una carriolata di dadi.
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DeckscapeDeckscape Ciurma contro Ciurma: L’isola dei Pirati è un gioco a tema Escape Room edito in Italia da dV Giochi; è stato creato da Silvano Sorrentino e Martino Chiacchera. E’ un gioco da 2 a 6 giocatori a partire dai 12 anni per un tempo di gioco tra i 60 ed i 90 minuti. Di questa serie esistono ambientazioni per tutti i gusti questa è senz’altro la più originale ed ha in comune con Wonder Book un’autore e il fatto che l’avventura è guidata dalle carte.
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