[Riparliamone] Small World

scritto da Yeti (immagini di Griffin)
Tanto tempo fa, in un’epoca lontana lontana (esattamente nel 1999) uscì Vinci di Philippe Keyaerts, un gioco dedicato alla conquista e alla civilizzazione dell’Europa antica, edito dalla Descartes Editeur. Riconoscendo l’enorme potenziale del titolo, nel 2009 la Days of Wonder ha deciso di rielaborarlo in chiave fantasy, inserendo le bellissime illustrazioni di Miguel Coimbra.
Nasce quindi, Small World (da 2 a 5 giocatori, con una durata di 40-80 minuti circa), distribuito nel nostro paese da Asmodee Italia. Un classicissimo, a mio parere ormai fuori dal tempo, incapace di far sentire i propri 11 anni alle spalle.
Lo spazio è tiranno in Small World: le Razze che vivono sulla vostra terra sono ormai troppe, e quella terra vi era stata lasciata in dono dai vostri antenati nella speranza che riusciste a erigere un impero e a dominare il mondo. Scegliendo la giusta combinazione di razze fantasy e poteri speciali unici, i giocatori devono affrettarsi a espandere i loro imperi… spesso a spese dei vicini più deboli. Tuttavia devono anche capire quando è il momento di spingere in declino una civiltà che si è espansa eccessivamente per guidarne una nuova verso la vittoria!

VOGLIA MATTA DI COMBATTERE, MA ANCHE DI ANDARE IN DECLINO!
Prima di cominciare, si formano la pila dei Vessilli Razza e la pila delle tessere Potere Speciale. 
Poi, da ogni pila, se ne pescano 5 unità per ciascuna, creando una colonna di 6 combinazioni Vessillo-Potere Speciale disponibili.
Il primo Round è leggermente diverso da tutti gli altri. Prima di passare la mano al giocatore successivo, si compiono le seguenti fasi, in quest’ordine:
1. Il giocatore di turno sceglie una combinazione Razza-Potere Speciale tra le 6 disponibili pagando quanto richiesto e rimpinguando il vuoto lasciato. Della razza scelta, il giocatore prende in mano dall’organizer, un numero di segnalini pari alla somma dei valori indicati sui Vessilli e sulle tessere Potere-Speciale.
2. Per la sua primissima conquista, il giocatore parte da una regione adiacente al bordo del tabellone o confinante con il mare. Per conquistare una regione, non bisogna far altro che posizionarci sopra 2 segnalini Razza + 1 segnalino Razza per ogni altro segnalino presente sulla regione desiderata. Finchè il giocatore ha ancora segnalini razza in mano, può ripetere l’operazione per conquistare altre regioni adiacenti.
Nel tentativo di una conquista finale nel proprio turno, il giocatore può utilizzare, se ha almeno un segnalino razza in mano, il dado dei Rinforzi. Per poi ridistribuire liberamente i propri segnalini razza in tutte le sue regioni.
3. Infine, il giocatore, riceve tante monete, quante sono le regioni che controlla.
Quando tutti i giocatori hanno concluso il loro primo turno, si passa al secondo Round e da qui, fino alla fine della partita, ogni giocatore, nel suo turno, potrà eseguire una sola di queste due azioni disponibili:
Espandersi attraverso nuove conquiste
Entrare in declino
Quando si decide di “espandersi attraverso nuove conquiste”, si raccolgono, dalle proprie regioni, tutti i segnalini razza tranne 1, per mantenerne il controllo. Con i segnalini raccolti si procede alla conquista delle regioni confinanti, utilizzando le stesse regole descritte prima (eventualmente invadendo razze in declino, anche la propria).
Infine, il giocatore, riceve le monete.
Quando invece, si decide di “entrare in declino”, si capovolge il proprio Vessillo e la tessera Potere-Speciale abbinata, sul lato in declino. Della razza in declino, si rimuovono tutti i segnalini, tranne 1 per regione. I segnalini rimossi dalla plancia tornano nell’organizer, quelli rimasti si capovolgono sul lato in declino (ogni giocatore può controllare una sola Razza “in declino” alla volta). Infine, il giocatore, riceve le solite monete.
La partita prosegue in questo modo per un certo numero di Round. Vince chi ha guadagnato più Monete-Vittoria e, in caso di pareggio, chi ha più segnalini razza rimasti sulla plancia.
UN PICCOLO MONDO DI 11 ANNI, CHE NE DIMOSTRA 2
Anche se il nome del gioco è Small World, quando aprirete la scatola, vi troverete una marea di componenti. A partire dalle 2 plance fronte e retro (ogni facciata viene utilizzata per uno specifico numero di giocatori, identificato con un’icona nell’angolo in alto a destra), passando poi per la grande quantità di coloratissimi segnalini, tra cui montagne, tribù perdute, monete vittoria, tane dei Troll, fortezze, accampamenti, tane sotterranee, eroi e drago. I numerosi segnalini Razza hanno un comodo organizer ad essi adibito. Completano il tutto le tessere Vessillo, le tessere Potere Speciale e  un dado Rinforzi.
I materiali sono tanti e tutti di ottima qualità (marchio di fabbrica della Days of Wonder), con un’iconografia semplice e chiara. Per non parlare delle illustrazioni che, tutt’oggi, risultano ancora fresche e accattivanti. E ora, una piccola grande curiosità! All’edizione 2019 della Blizzcon, infatti, è stato presentato un prototipo della nuova versione di Small World, ambientata nell’universo di World of Warcraft! Tutt’oggi vi sono pochissime immagini su internet riguardo a questa collaborazione Blizzard Entertainment-Asmodee, una delle quali però, mostra una targa, con i loghi ufficiali delle due aziende, che recita “Disponibile a partire da primavera 2020”.
E’ da molto tempo che non si hanno più notizie di questo gioco, quindi, per adesso, ciò che vi racconto sono solo poco più che voci. Io continuerò ad aspettare, anche mesi e mesi. Small World of Warcraft?! Sarebbe un piccolo sogno che diventa realtà.
CONQUISTEREMO QUESTA TERRA PIU’ E PIU’ VOLTE!
La sola scatola base prevede 14 razze (ognuna con un’abilità peculiare) e 20 tessere Potere Speciale più una vuota da personalizzare a piacimento. Direi che le combinazioni possibili sono davvero tante. Senza contare che esistono numerose espansioni, anche in italiano, in grado di aggiungere ore di gioco alla longevità complessiva del titolo.
La rigiocabilità non è sicuramente un problema, anzi, è uno dei punti forti di questo gioco!
Pro:
Ottimi materiali
Semplice e divertente
Sempre attuale
Contro:
In 5 giocatori rischia di essere un po’ caotico
L’edizione italiana ha un costo abbastanza importante
COMMENTO FINALE
Small World è stato, è, e sempre sarà un capolavoro: un evergreen. E i motivi sono diversi: regole ridotte all’osso, illustrazioni ben curate, ma allo stesso tempo divertenti, che sul tavolo danno una bella soddisfazione visiva, e non solo tattile, grazie ai materiali di qualità.
Ciò che lo ha reso fruibile per il grande pubblico però, è stata soprattutto la decisione di utilizzare un’ambientazione fantasy, che, a livello commerciale, è sicuramente di più forte impatto, rispetto ad un tema prettamente storico-realistico.
È un gioco con meccaniche di controllo territorio così semplici da essere adatte anche ai neofiti. L’unica cosa a cui fare particolare attenzione, infatti, sono le abilità specifiche di razza e le tessere Potere Speciale ad esse abbinate. Scoglio che, comunque, si supera già alla seconda partita.
È un gioco, quindi, caldamente consigliato a chi cerca l’interazione diretta tra i giocatori, e un minimo di strategia a breve-medio termine. 
Certo, alcuni gamer incalliti, potranno reputarlo “troppo semplice”, ma sono convinto che sia perfetto per chi, stufo del solito Risiko, desideri conoscere il gioco da tavolo moderno e ampliare le sue esperienze riguardo questo bellissimo hobby.
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