Questo gioco potrebbe guidare l’automobile o andare a votare. Sì, perché la sua prima edizione è del 2001 nella veste di TransAmerica per poi uscire quattro anni più tardi (2005) come Trans Europa dopo un cambio d’abito (mappa). Il gioco di fatto è lo stesso, ideato da Franz-Benno Delonge: negli anni raccoglie molti consensi e appassionati, nonché migliaia di partite, ma non ottiene mai una localizzazione italiana. Nel 2018 ci pensa Ravensburger a dare il giusto riconoscimento a questi titoli, facendo l’unica operazione sensata: unirli insieme in Trans Europa + Trans America. Come le precedenti scatole, anche questa riporta 2-6 giocatori, età 8-99 e 30 minuti di durata. È ovviamente un gioco di ambientazione ferroviaria, basato sulla meccanica di costruzione rete. Obliterate il biglietto, dunque, e salite in carrozza!
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento⤵.
Si ringrazia Ravensburger per la copia recensore.
Siamo agli inizi del Novecento: l’età d’oro delle locomotive a vapore. Binario dopo binario vi avvicinate all’obiettivo, ma solo uno sarà il vincitore. L’avventura continua sul retro del tabellone con “Trans America”, la sfida mozzafiato negli sconfinati spazi del selvaggio West.
IL GIOCO IN UNA FRASE
Vince chi conquista per primo 13 punti lungo diverse manche: in ognuna di esse ciascun giocatore deve pescare 5 carte città e collegarle il più velocemente possibile, piazzando binari ed eventualmente collegandosi alle reti degli avversari.
COMPONENTI
La scatola (371×272×56mm) contiene il regolamento in italiano, un tabellone stampato su entrambi i lati (Europa centrale/USA), 85 binari, 6 pedine piccole (per contrassegnare il punto di partenza), 6 pedine grandi (per il tracciato segnapunti), 35 carte città per Trans Europa (in 5 colori), 35 carte città per Trans America (in 5 colori), 19 carte speciali (per la variante) e una carta primo giocatore.
Mi rendo conto che i numeri delle dimensioni possano non dire granché: la scatola ricorda parecchio quella di un puzzle, molto rettangolare (per contenere l’ampio tabellone, piegato in quattro) e poco profonda (visti i pochi materiali). Le carte sono in formato mini american (67×44mm), sufficientemente robuste: riportano chiaramente il nome della città e l’indicazione di dove si trova sulla mappa. I binari sono in plastica e inizialmente spiazzano chi si aspetta il legno, ma benvenga se può contenere i costi. L’illustrazione del tabellone è decisamente vintage. In sostanza i materiali sono adeguati allo scopo.
Ho girato anche un video di unboxing ^_^
COME SI GIOCA
Stavolta sarò più esaustivo con il regolmento, perché non son riuscito a trovarne uno da linkare.
Sistemate al centro dell’area di gioco il tabellone con il lato prescelto visibile. Prendete le 35 carte città corrispondenti (25 se siete in 2-3) e formate cinque mazzi a seconda del colore. Ogni giocatore prende una carta per mazzo, una pedina grande da collocare all’inizio del tracciato segnapunti e una pedina piccola da piazzare in ordine di turno su un qualunque incrocio libero della griglia: sarà il punto di partenza per la costruzione della sua rete ferroviaria.
![]() |
| I binari |
Ad ogni turno è possibile piazzare fino a 2 binari sulle linee semplici libere (pianura) oppure un binario su una linea doppia libera (montagne, ponti, traghetti). Si può diramare il percorso come si preferisce, ma i binari che si aggiungono devono sempre essere collegati alla propria pedina di partenza tramite una linea di binari ininterrotta. Se si collega la propria linea a quella di uno o più avversari, tutti questi binari si trasformano in una linea ferroviaria comune, liberamente utilizzabile dai giocatori coinvolti.
Vince la manche chi riesce per primo a collegare le 5 città indicate sulle proprie carte, pure in maniera passiva fuori turno: costui ottiene 4 punti. Tutti gli altri devono contare i binari loro mancanti e ricevono punti di conseguenza (come mostrato sul tabellone).
Tutte le altre manche si svolgono nello stesso modo: sgomberate il tabellone, mescolate i mazzi e ripescate, infine la carta primo giocatore viene passata a sinistra.
La manche che determina la fine della partita è quella in cui almeno un giocatore ha conquistato 13 o più punti.
![]() |
| Alcune carte speciali |
Variante: le carte speciali
Mescolate le 19 carte speciali e poi appoggiate il mazzo, coperto, accanto al tabellone. Prima di piazzare le pedine, scoprite la carta in cima: sarà valida per tutta la manche e per ciascun giocatore. Che cosa fanno? Modificano i punti attribuiti a fine manche, il numero di binari da posare, i vincoli di piazzamento, il costo delle tratte doppie, il numero di carte città da collegare, la visibilità delle carte (tutte o alcune scoperte), introducono un draft parziale. È anche possibile giocare con più carte speciali contemporaneamente oppure decidere che una determinata carta valga per tutta la durata della partita.
![]() |
| Alcune carte città |
CONSIDERAZIONI
Comincio con un’eresia: se mi mettete davanti Ticket to Ride e Trans Europa, io sceglierò sempre il secondo. Arrivando da TtR, la cosa che stupisce subito il giocatore è che i binari siano tutti dello stesso colore e cerca quindi qualche minimo tratto distintivo. Ma non lo troverà, perché effettivamente sono identici e le regole danno la possibilità di – se non addirittura spingono fortemente a – utilizzare le altrui ferrovie. Si comincia quindi ognuno sulle sue, con il pensiero che il primo a condividere la rete sia anche il più stupido. Però c’è la voglia di sfruttare il lavoro altrui che pungola, finché non si piazza quel trattino portatore di unità e la manche decolla. Capire quand’è il momento giusto per farlo e come preparare il resto della propria ferrovia nel frattempo è una delle chiavi del successo. Il top è invogliare qualcun altro a farlo al posto vostro. Infatti nella prima parte della manche è bene capire quali tratte coprire inizialmente (perché interessano solamente a voi) e poi usare la rete costruita dagli altri per lanciare uno schiantesimo, la cui formula non sarà “Stupeficium!”, bensì “Collegate tutte!” C’è un sacco di interazione dunque, però mai cattiva o diretta: di fatto non è possibile intralciare i piani avversari, tutt’al più si può aiutare la persona sbagliata. In effetti conta più quanto le vostre città sono vicine a quelle degli altri che non avere un paio di città proprie vicine tra di loro (come può accadere ai confini delle cinque aree colorate: bianco, marrone, arancione, turchese e rosa).
Le regole sono pochissime e alla portata di chiunque: l’abbiamo proposto con successo ad ogni genere di giocatore. Al proprio turno c’è una sola azione a cui pensare e, nonostante ciò, la scelta va comunque ponderata. All’inizio potrete pensare che sia semplice e quasi banale, tuttavia all’aumentare delle partite comincerete a cogliere delle sottigliezze, già dal piazzamento della pedina che contrassegna il vostro punto di partenza. Per dirla con uno slogan: si gioca sul tabellone e sugli avversari. Se saprete leggerli ne ricaverete un vantaggio. Potrete sentirvi dire sia che il gioco è totalmente casuale sia che è completamente deterministico, ma nessuna delle due affermazioni è vera: la fortuna c’è nella pesca delle carte, però è accettabile per la durata delle partite e soprattutto i giocatori più bravi sono quelli che vincono più spesso, a prescindere dalle loro carte città.
![]() |
| L’Europa centrale |
Questa edizione contiene entrambe le mappe, una scelta a cui applaudo e che dona rigiocabilità alla scatola. Personalmente trovo il lato americano più equilibrato, ma mi diverto maggiormente su quello europeo (in particolare per la presenza delle Alpi e della Manica). L’altro componente che allunga la vita al gioco è il mazzetto delle carte speciali: le consiglio per vivacizzare le manche e diversificarle, nella modalità quindi in cui se ne pesca una ad ogni nuova manche. Se invece siedono al tavolo dei bambini (ricordo che il titolo è 8+) potreste voler tener fisse per tutta la partica certe carte, ad esempio quella che dà punti più generosi o che consente il piazzamento di 3 binari.
Come scalabilità la meccanica delle reti tecnicamente in 2 funziona, ma non è certo al suo massimo splendore. In 6 (l’altro estremo) cominciano a esserci un po’ troppi binari. Dà il meglio di sé se siete tra i 3 e i 5 giocatori.
In finale, chi l’avrebbe mai detto che un gioco più semplice e meno bello di Ticket to Ride potesse essere più divertente?
Lati negativi?
Il più grosso non è qualcosa che ha, ma che manca: la mini-espansione Vexation, la quale forniva a ciascun giocatore tre binari del suo colore, pertanto a uso esclusivo. Ci voleva così poco per buttar dentro anch’essa… mi stupisco ogni volta che ci penso.
E poi se in partita c’è qualche giocatore inesperto potrebbe involontariamente avvantaggiare alcuni avversari (attraversando città altrui o passandoci più vicino di quel che serve).
![]() |
| Gli Stati Uniti d’America |
CONSIDERAZIONI DI DAVIDE
Trans America (e Trans Europa) li ho consumati quando il “gioco da tavolo” è ritornato a essere il “mio hobby”. La meccanica semplice di costruzione reti, infatti, me l’ha fatto proporre praticamente a chiunque venisse a giocare a casa mia e, ancora adesso, con oltre duecento giochi, esce dalla scatola per essere giocato non così raramente, soprattutto con i bimbi un po’ più grandi.
Come già ampiamente detto, è un gioco di costruzione rete, con sostanzialmente una corsa nell’agganciarsi alle reti ferroviarie che stanno costruendo gli altri giocatori, per sfruttarne i binari per raggiungere i collegamenti che ci interessano. Supporta da 2 a 6 giocatori, ma, opinione personale, dà il meglio in un numero minore al massimo consentito, perché permette di provare a leggere le intenzioni degli avversari; in 6 giocatori la mappa diventa un po’ troppo affollata, ci si unisce quasi naturalmente alle altre reti e il gioco finisce un pochetto troppo in fretta, rispetto all’esperienza che regala; per gli stessi motivi 2 non è la sua configurazione ideale, perché non permette di dar vita al meccanismo interessante di creazione rete tra i vari giocatori. Se devo consigliare il numero ideale, è il range 3-5 giocatori.
Non aspettatevi un gioco ferroviario, appellativo un po’ eccessivo per questa scatola, ma sicuramente un gioco che può svegliare l’interesse per i giochi ferroviari.
Tra le due mappe una piccola preferenza personale per quella di Trans America, dovuta a una migliore distribuzione delle difficoltà sui tracciati che collegano le città. Mi piace di più giocare sulla mappa europea, invece, perché conosco meglio le città e le loro posizioni geografiche.
Notevolmente migliorato in questa seconda versione il calcolo del punteggio che, probabilmente, era il difetto più evidente del gioco nella sua prima edizione. Infatti, una particolare e sfortunata distribuzione delle carte in una manche poteva essere particolarmente penalizzante e i punti di penalità accumulati (1 punto di penalità per ogni tratto in pianura e 2 punti per ogni tratto in montagna o fiume) potevano precludere alla vittoria finale, a meno di una serie di altre manche particolarmente fortunate.
Il fattore fortuna, chiaramente, non è trascurabile, influendo sulla combinazione di carte che si pescano nel creare le proprie connessioni. Una pesca fortunata può avvantaggiare un giocatore piuttosto che un altro, ma il fatto che si giochino più manche mitiga questo aspetto.
![]() |
| Parte del tracciato segnapunti |
È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su Trans Europa/Trans America?
Sì, perché anche i più scarsi riescono a costruire una rete ferroviaria decente. Magari non ottimale: quello succederà alla prossima partita. Poi attaccarsi e vampirizzare i binari avversari dà molta soddisfazione ^_^
Sì, perché la frase che si sente inevitabilmente a fine manche è: “Nooooo, al prossimo turno avrei chiuso io!”
Sì, perché il secondo è spesso a ridosso del primo: questo fatto unito alla rapidità delle manche mi sprona a colmare il divario.
MIA MOGLIE DICE COSE
«Purtroppo io e le mappe non andiamo molto d’accordo, per cui questo è decisamente uno dei giochi che amo meno fare. C’è da dire che la variante con le carte speciali aggiunge un po’ di varietà e di brio al tutto.
È piaciuto molto a tutti gli amici che hanno giocato con noi, mentre io continuavo ad arrivare ultima ad ogni manche.
Oggettivamente è comunque fatto bene: semplice da spiegare, non troppo cerebrale, ma nemmeno banale.
Lo sconsiglio a chi, come me, fa fatica a muoversi anche nella propria città: bisogna avere un minimo senso dell’orientamento.»
Per tornare su seguite questo collegamento⤴.
— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it









