[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Hegemony, Thunder Road Vendetta e altri 3! (+ indovinello)

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo giocato immersi nell’oscurità, sporchi di olio e fango, fradici da capo a piedi, pieni di speranza per il futuro e quasi arresi al declino.

Buona lettura!

Pillole

[Antonio-Figlio di Griffin] I Tiranni dell’Underdark • 2-4 giocatori • 14+ • 90′ • giocato in 4 • 60 minuti

Ieri sera I Tiranni dell'Underdark

In Associazione Enzo (aka Matos) riporta la sua copia in inglese di Tiranni dell’Underdark per una partita a 4, in preda a una sorta di crisi d’astinenza tanto il piacere suscitatogli dalla scoperta di questa titolo nelle settimane precedenti.

Ci sediamo al tavolo, belli carichi (tutti e quattro estimatori del gioco e delle sue meccaniche), io, Enzo, Antonello e Salvatore.

Enzo comincia dal lato sinistro del tabellone, tamponato un po’ da Salvatore che non gli permette di espandersi a dovere, essendo il giocatore più competitivo e più calcolatore (in senso positivo e oggettivo) al tavolo.

Antonello gioca più al centro e in basso e io coltivo la mia zona alta a destra con qualche puntatina sul centro del tabellone.

La partita è molto tesa e molto equilibrata, con una bella incertezza sul vincitore fino agli ultimi sgoccioli, anche se Enzo evidenzia un leggero vantaggio di maggioranze sul tabellone.

Tore innesca il fine partita esaurendo le proprie truppe a disposizione. Al conteggio finale, che oltre alle maggioranze prende in considerazione pure le carte acquisite, il Matos non conferma il proprio vantaggio.

I punteggi finali dimostrano le belle prestazioni di tutti con livellamento degli “inseguitori”: Tore 114, Anton-Io 106, Enzo e Antonello 105!

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[Antonio-Figlio di Griffin] Thunder Road Vendetta • 2-5 giocatori • 10+ • 30-75′ • giocato in 5 • 90 minuti con spiegazione delle regole e dei poteri

Ieri sera Thunder Road Vendetta

Seratona a casa dei Gemelli terribili (quasi quanto i Derrick di Holly & Benji) con volontà di provare un americanerrimo e un germanerrimo!

Le stelle e strisce le intavoliamo con un gioco di corse pieno di dadi da tirare ed effetti da attivare sulle proprie macchinine dal titolo battagliero Thunder Road Vendetta!

Tore porta e sfoggia la sua edizione KS pornolusso con tanto di espansioni, delle quali aggiungiamo “solo” quella per il quinto giocatore e per la asimmetricità delle auto e dei piloti.

Il gioco ha una basica gestione dadi con cui assegnare i punti movimento alle proprie tre auto a giocatore (Small, Medium e Large) e con cui attivare azioni speciali.

Il percorso poi è così pieno di ostacoli e imprevisti da essere quasi impossibile da attraversare senza finire a un certo punto in uno slam (macchine una sull’altra con dadi a stabilire spostamenti e altri tamponamenti/slam).

Ci sono a disposizione anche degli aerei (1 chopper a giocatore) per aumentare le probabilità di danni ed estromissioni dalla pista/tabellone.

Il gioco è un delirio divertentissimo di scontri e ri-scontri, un’ interazione diretta che definire “distruttiva” è poco e sminuente…tant’è che spesso vi troverete a fare (o subire) danni e uccisioni anche grazie (o a causa) di effetti domino non controllabili!

Anche se non vi piacciono gli american non troverete affatto noioso divertirvi con queste macchinine…anzi vorrete reintavolarle il più presto possibile!

Unico difetto nel suo genere i tempi (molto) lunghi di set-up e tear-down.

Tanta era l’adrenalina nello scrivere che quasi dimenticavo di raccontarvi della vittoria di Antonello, della mia bella figura da pilota con poteri da piromane e della rovinosa fine di Giovanni che già al secondo turno aveva visto divorata una sua auto da un verme delle sabbie!

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[Antonio-Figlio di Griffin] Endeavor – Le Rotte Dell’Impero • 2-5 giocatori • 12+ • 60′ • giocato in 5 • 100 minuti con spiegazione delle regole

Ieri sera Endeavor

La parte germanofila viene assolta a fine serata, dopo pausa cena, con questo lineare gestionale di maggioranze e avanzamento tracciati.

Tore spiega le regole al solo Giovanni che ancora non aveva mai provato nemmeno una volta questo titolo, a differenza mia di Giulio e Antonello che già lo avevamo provato, chi una chi due volte.

La partita ha visto me (apparentemente) sempre in vantaggio grazie a una buona crescita su tutti e quattro i tracciato, soprattutto su quello del “legno” che mio ha permesso di acquisire tessere molto forti prima degli altri.

Tanto apparentemente che al conteggio finale la vittoria mi è stata rubata per una ventina di punti da Giovanni che, zitto zitto, cacchio cacchio, ha prodotto una caterba di punti dalla propria plancia.

Il gioco è piaciuto a tutti indistintamente, con alcune cose riconosciute e apprezzate da tutti: la linearità delle fasi di gioco e la velocità delle scelte anche in 5 giocatori!

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[White Winston] Hegemony • 1-4 giocatori • 14+ • 90-180′ • giocato in 4 • 180 minuti compresa spiegazione

Ieri sera Hegemony

Dopo la prima prova del gioco fatta a Play 2024, la voglia di fare un’intera partita a questo gioco era rimasta forte nel mio gruppo. Però avevamo deciso di aspettare la versione italiana, per poterlo gustare fino in fondo.

Beh… ne è valsa assolutamente la pena. Gioco euro simulativo davvero pazzesco… semplice nelle meccaniche, eppure così complesso nell’intreccio tra le 4 fazioni (stato, ceto medio, capitalisti, proletariato).

L’equilibrio, come spesso accade in questi giochi, è un sottile gioco di pesi e contrappesi, dove però l’impianto regolistico marcatamente euro tiene comunque in piedi tutta l’impalcatura. Che dire… grandissimo gioco, come se ne vedono pochi, anzi pochissimi.

Il suo difetto principale è quello di essere vincolato ai 4 giocatori (la versione a 3 non l’ho privata ma sono scettico), e tutti più o meno della stessa esperienza col gioco, altrimenti l’equilibrio rischia di saltare.

Non ho idea circa la longevità… ma l’esperienza è talmente appagante che, francamente, me ne frega anche il giusto. Non vedo l’ora di riprovarlo.

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[F/\B!O P.] Small World • 2-5 giocatori • 8+ • 40-80′ • giocato in 3 • 70 minuti con spiegazione

Ieri sera Small World

Matteo mi chiede supporto per una scatola che ha comprato parecchio tempo fa: l’ha provata una volta sola con il figlio maggiore, ha percepito che merita, però – forse perché erano soltanto in 2, forse per qualche svista regolistica – è convinto di non averlo gustato appieno.

In effetti, secondo me è un giocone e rende maggiormente quando si è di più. Ma che problema c’è? Fissiamo una data e facciamo un ripassino del regolamento ^_^

Ad ogni turno, usate le tessere della vostra razza (tipo di creature) per occupare territori adiacenti, eventualmente superando per numerosità i nemici presenti. In alternativa, lasciate andare in declino la vostra razza, girando le tessere sul loro lato in bianco e nero.

Al prossimo round sceglierete una nuova coppia razza+abilità. Al termine del turno, segnate un punto (moneta) per ciascun territorio che le vostre razze occupano: il totale può variare a seconda delle abilità speciali e degli specifici territori.

Contemporaneamente, sul tabellone potete avere una razza attiva e una in declino. Dopo il round finale (dipendente dal numero dei giocatori), chi ha più monete vince.

La mappa è disegnata appositamente per 3 giocatori, per cui le distanze sono misurate. Nei primi spostamenti, cerchiamo di sfruttare al massimo le nostre abilità. Matteo è più lanciato e si allarga impavidamente verso di me: i miei Giganti sono pronti a schiacciare i suoi Umani.

Samuele è più guardingo e fa sciamare gli Uomini Ratto al capo opposto del tabellone, tuttavia arriva il momento in cui pure padre e figlio si scontrano, con alterne soddisfazioni da entrambi gli schieramenti.

Matteo, quando percepisce di non poter mirare ad altri campi (ha il bonus), li manda in declino a favore degli Scheletri (ottengono nuovi segnalini a ogni turno, sotto certe condizioni). Il suo tempismo è ottimo, mentre io mi trascino un turno di troppo prima di passare ai Ghoul, che conservano tutti i segnalini e sono attivi anche in declino.

Samuele prende i Maghi, che ovviamente hanno il bonus sulle regioni magiche. Le rispettive presenze sulla mappa sono dinamiche e si ridefiniscono a ogni round. La tensione dura fino all’ultimo secondo, quando vengono rivoltate le monete e il conteggio dà la vittoria a Matteo, che gongola apertamente.

Grande rigiocabilità, belle illustrazioni, regole semplici, gameplay coinvolgente per un classico del controllo aree che adesso si è fatto conoscere un po’ meglio: avanti, c’è ancora molto da scavare

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana un altro video di unboxing a opera di F/\B!O.

Nel video descrizione dei componenti con apertura della scatola di Draftosaurus, di Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc e Théo Rivière, gioco da tavolo edito da Ghenos Games.

Nel podcast questa settimana si parla di nuovo americano con i titoli in arrivo nel 2025 da oltreoceano, tra giochi in retail, campagne in consegna e progetti in apertura.

ENIGMI E SALUTI

Indovinello di questa settimana:

“il male mi si pone davanti sempre di rosso

e il mio grigio cammino, con un peso addosso,

terminerà su di un’aspra salita

salvando il bene dell’azzurra vita”.

Giocate, pensate, risolvete e commentate. A domenica prossima!

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