[Prime impressioni] I Tiranni dell’Underdark

scritto da White Winston (Andrea P.)

Vi è mai capitato di leggere tanto e sempre bene di un titolo, ma di non aver mai avuto occasione di provarlo? È un po’ quello che è successo a me con Tyrants of the Underdark, titolo del 2016, che viene oggi portato in Italia da Asmodee. Il problema con questo tipo di situazioni, è che generalmente si accumula un discreto hype, che rischia poi di sfociare in brucianti delusioni, se le aspettative superano la reale bontà del gioco. Sarà questo il caso? Oppure I Tiranni dell’Underdark hanno conquistato il mio cuore elfico, nonostante la mia storica vicinanza ai fratelli silvani, piuttosto che agli scontrosi e misantropi drow?

I TIRANNI DELL’UNDERDARK
È un gioco competitivo di Peter Lee, Rodney Thompson (la coppia di Lords of Waterdeep) e Andrew Veen, edito da Gale Force Nine nel 2016 e localizzato da Asmodee nel 2021, per 2-4 giocatori, durata media 60-90 minuti.
Impersonerete una casata di drow, in lotta con i rivali per il controllo dell’Underdark, un mondo oscuro e sotterraneo, fatto di cunicoli, antri e città (dai nomi impronunciabili!), a colpi di deckbuilding, controllo della mappa e maggioranze.

“Ma White Winston… che diavolo sono i drow?”

Cari i miei babbani, se mi ponete questa domanda significa che non avete mai giocato a D&D (neanch’io!) o a una qualsiasi delle sue trasposizioni videoludiche (Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, etc.) o di altro genere. Beh… intanto non sapete cosa vi siete persi!!! Detto questo, i drow sono degli elfi malvagi, dalla pelle scura e i capelli bianchi, che vivono nel sottosuolo. Niente figaggine da elfi alti, niente amici della natura silvani, solo sociopatici che vivono reclusi sottoterra, carichi d’odio e risentimento verso il mondo di superficie e in eterna lotta tra loro.  

GRAFICA E MATERIALI
Se I Tiranni dell’Underdark fosse nato nel 2021, probabilmente sarebbe stato un “dudes on a map”, con costose miniature diversificate per ogni fazione e chissà quali altre appariscenti diavolerie, da “sbloccare” durante la campagna di crowdfunding, tramite il classico sistema degli Stretch Goals. Purtroppo o per fortuna, dipende dai punti di vista, la prima edizione del gioco risale al 2016 e la sua impostazione è sempre stata più incentrata sul gameplay e meno sui materiali. 

Questa seconda edizione ha accentuato, se possibile, questo aspetto, sostituendo le poche miniature che erano presenti (piccole e bruttine sotto il profilo dei dettagli) e gli stendardi tridimensionali, con semplici token in cartone, peraltro anche molto piccoli. Inoltre, è venuto meno il token circolare del Circolo Interno (lo spazio per le carte promosse), sostituito da… la vostra immaginazione!

Non tutto il male viene per nuocere però e, come contraltare, avrete inclusa nella scatola anche l’espansione, che porta con sé due mazzi da aggiungere ai quattro già presenti, e un prezzo assolutamente contenuto per gli standard del mercato odierno.

Una cosa però poteva sicuramente essere migliorata: la plancia principale. Mentre i disegni sulle carte sono molti belli e curati, nel loro pieno stile fantasy old school, la grafica della plancia è praticamente astratta, senza alcun rimando (se non il colore nero) all’ambientazione. Peccato.

REGOLAMENTO
Le regole del gioco sono davvero semplici e il regolamento risulta sufficientemente chiaro. 

Riassumendo i punti salienti, ogni giocatore avrà a disposizione un mazzo di carte, uguale per tutti a inizio partita, che potrà via via essere plasmato a piacimento, attraverso l’acquisto di nuove carte dal mercato. Le carte interagiscono con la plancia centrale, che rappresenta il mondo sotterraneo dei drow, fatto di città collegate tra loro da vie e popolate da esseri neutrali ostili, da rimuovere preventivamente. 

Ad ogni turno dovrete giocare la vostra intera mano composta da 5 carte. Ogni carta avrà effetti propri, riportati nel testo della carta stessa. Tra gli effetti più comuni, potrete accumulare punti influenza per comprare carte nuove, punti potere per assassinare unità nemiche o per schierarne di proprie, schierare o rimuovere assassini propri/nemici, divorare (eliminare dal gioco) carte dal proprio mazzo per alleggerirlo o dal mercato per scoprirne di nuove, promuovere proprie carte al Circolo Interno (una sorta di mazzetto degli scarti alternativo, dove le carte escono definitivamente dal gioco e vengono riconsiderate solo a fine partita con un punteggio più alto di quelle che invece sono rimaste nel mazzo). 

A fine partita, vincerà chi avrà accumulato più punti, attraverso il controllo e le maggioranze nelle città, il numero di unità nemiche o neutrali assassinate, il valore delle carte del proprio mazzo e del proprio Circolo Interno e i punti accumulati attraverso altri effetti.

PRO

  • Il cardine del gioco è un deckbuilding allo stato puro, elegante, senza fronzoli e con ottima possibilità di gestire e plasmare il mazzo a piacimento. Comprare carte conviene (per fare punti a fine partita) ma conviene spesso anche sfoltirle, divorandole o promuovendole al Circolo Interno, a seconda dell’opportunità;
  • La presenza dei 2 mazzi aggiuntivi dell’espansione, inclusa in questa edizione, consente di ampliare il rooster di creature dell’universo di D&D e garantisce, grazie a caratteristiche uniche di ogni mazzo, longevità e varietà al gioco, con ben 6 mazzi totali (drow, draghi, elementali, demoni, non morti e aberrazioni), accoppiabili in 15 combinazioni diverse (si usano solo 2 mazzi a partita);
  • Il regolamento snello e il tempo di gioco molto contenuto consentono di intavolare il gioco con relativa facilità, senza però inficiare il risultato in termini di resa e profondità;
  • Finalmente un gioco ambientato in un universo fantasy canonico. Non se ne può più di rivisitazioni che snaturano, sdrammatizzano, impucciosiscono, con il solo scopo di acchiappare le nuove generazioni, poco avvezze, evidentemente, alle atmosfere cupe, malvagie, epiche e cariche di pathos, che la vecchia scuola porta con sé. 

CONTRO

  • Come anticipato prima, questa edizione ha mandato in pensione le miniature e gli stendini tridimensionali della prima edizione. Non che fosse bellissimi da vedere… se non altro però, aiutavano non poco nella lettura della mappa. I token che li hanno sostituiti, perdono un po’ in questo aspetto e introducono anche piccoli problemi di maneggevolezza (sono davvero molto piccoli!). Sia chiaro, il gioco è comunque godibile e la plancia è leggibile… però è innegabile il peggioramento sotto questo aspetto;
  • Visto quanti deckbuilding ormai popolano la scena ludica, Tiranni dell’Underdark potrebbe darvi l’impressione del “già visto” o, comunque, dell’assenza di elementi di effettiva originalità, nonostante il mix proposto sia di indubbia efficacia.

ELEMENTI NEUTRI

  • Soprattutto nelle partite a 3-4 giocatori, l’interazione diretta è molto forte e feroce, sia nel controllo della mappa, sia per alcuni effetti presenti in alcuni mazzi;
  • Per gli standard odierni a cui siamo ormai (mal) abituati, il gioco potrà risultare alquanto lineare, perché privo di asimmetrie, poteri speciali, mostri giganteschi che girano per la mappa, cataclismi cosmici che piombano inaspettatamente sulle vostre unità e altre diavolerie varie, tipiche degli stretch goals di una campagna Kickstarter. Per me questo rappresenta un pregio, per altri potrebbe essere una mancanza.

CONCLUSIONI
Sono certo che I Tiranni dell’Underdark saprà soddisfare sia i gamer, grazie a un bel mix di eleganza e profondità frutto dell’unione tra un deckbuilding pulito e un controllo mappa/maggioranze, sia i giocatori alle prime armi (non primissime), grazie al regolamento snello e al tempo di gioco contenuto. Se poi siete anche fan dell’universo D&D, sono certo che apprezzerete anche l’ambientazione, seppur non sentitissima nel gameplay. 

Il bilancio di questa seconda edizione secondo me è positivo rispetto alla precedente; il gioco si è impoverito in termini di materiali ma ha guadagnato ben due mazzi molto caratteristici (non morti e aberrazioni!), prima presenti solo nell’espansione. Avrebbero potuto includere sia i mazzi che le miniature, magari anch’esse rinfrescate e migliorate per l’occasione? Ma certo! Però il prezzo ne avrebbe sicuramente risentito, aggiungendo almeno un 20€ che, per come la vedo io, sono da considerarsi un buon filler in meno. Invece, la scelta ha mantenuto il titolo in quella fascia di prezzo medio-bassa, in grado però di garantire un gameplay avvincente ed efficace

Ho trovato I Tiranni dell’Underdark un gioco davvero ben fatto, di quelli da doppietta in una sera, di quelli dinamici, interattivi ma allo stesso tempo stimolanti, di quelli da avere e mantenere nella propria collezione ludica.

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Si ringrazia l’editore per la copia recensore, fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.
 

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