Endeavor: le rotte dell’impero

Scritto da Sergio

Siamo in piena era di riedizioni. Sono diversi anni che stiamo assistendo alla  ristampa di  tanti vecchi titoli che vengono ripresentati al grande pubblico tutti in veste grafica nuova ed il bello è che i materiali e la presentazione sono talmente belli, ben fatti e rifiniti che già come vedi la scatola ti viene voglia di giocarlo come se fosse una novità dell’ultimo periodo. Il sempreverde Tikal o il classico “Il Consiglio dei quattro” per non parlare di “Hannibal Roma contro Cartagine”  sono tra gli esempi piu fulgidi di questo filone ma ce ne sono tanti tanti altri che meriterebbero una menzione anzi, magari potrebbe essere un bel filone per un articolo a parte… vedremo.
Comunque questa felice sorta è toccata anche a questo Endeavor Le rotte dell’Impero. Ristampato grazie ad un riuscito Kickstarter e’ stato recentemente edito in Italiano dalla Cranio Creations.
Voglio subito evidenziare 2 differenze sostanziali tra la versione originale e questa riedizione perchè sono troppo importanti e rappresentano novità che danno esperienze ludiche inesistenti nella versione originale:
– il tabellone a 2 facce  (una per 4-5 giocatori, una per 2-3-4 giocatori) con nuove regole per giocare in 2 che ho trovato molto ben articolate e costruite
– la presenza di un mazzo di 15 tabelle imprese da aggiungere al tabellone e quindi alla partita. Queste sono capaci di aggiungere nuova profondita’ al gioco rendendo potenzialmente poi ogni partita diversa dall’altra. Le imprese sono il must del gioco: ispirate a fatti ed eventi che hanno caratterizzato il periodo in cui Endeavor è ambientato,sono capaci di renderlo molto piu’ interessante dell’originale senza stravolgerne le regole.
Ma passiamo adesso ad esaminare meglio il tutto

Creato da Carl De Visser e Jarret Gray con le belle illustrazioni di Joshua Cappell, Endeavor Le Rotte dell’Impero è un gioco originario del 2009 ambientato nel periodo fra il 1571 e il 1862 periodo noto agli storici come l’Era dei Navigatori e delle Grandi scoperte. E’ per 2-5 giocatori da 14 anni in su ed una partita dura piu’ di  90 minuti ma non andando oltre i 120.
I giocatori sono a capo di potenze coloniali che vanno alla ricerca di gloria cercando di incrementare la manodopera, la cultura la ricchezza e l’influenza del proprio paese. Per farlo andranno alla scoperta di nuovi Paesi oltreoceano, prenderanno il controllo di nuove rotte commerciali, conquisteranno nuove città cercando alla fine di prevalere sulle potenze avversarie.

Il setup
Scegliamo il lato del tabellone che si vuole utilizzare tenendo presente che usare il lato 2-4 in 4 giocatori rende la partita veramente asfittica ed esaspera l’interazione ai limiti del sostenibile. Detto questo la fase di setup si sostanzia nel piazzare negli appositi spazi sia  i 95 segnalini commercio (una volta presi dal tabellone nel corso delle azioni di gioco regalano 1 avanzamento nei tracciati o azioni gratuite) sia le carte risorsa e le carte governatore divise per paese. Solo per la prima partita si sistemano gli edifici, suddividendoli per livelli, nell’apposito inserto dove poi rimaranno per tutta la vita (per le altre partite basta prendere l’inserto e piazzarlo vicino al tabellone.
Ogni giocatore poi prende la sua enorme plancia personale, l’edificio iniziale, l’inserto coi dischetti e i 4 cubetti, che vanno messi sullo spazio 0 dei 4 tracciati della propria plancia (manodopera, cultura, ricchezza e influenza). E questo è il setup per il gioco base
Nel caso si voglia giocare con la variante impresa si scelgono, a caso o meno, tre imprese, si mettono le relative tabelle accanto al tabellone principale, si prende il materiale aggiuntivo che queste richiedono e si mettono le chiavi di accesso sulle carte governatore previste. Una volta prese dai giocatori tali carte governatore, e le chiavi,  l’impresa diventa accessibile ai giocatori che hanno almeno una presenza nelle regioni richieste

Uno sguardo alle carte



Il tabellone è diviso in 7 regioni, 6 chiuse ed una, l’Europa, aperta. Quelle chiuse hanno la carta governatore che verrà presa quando tutti gli spazi del tracciato spedizione sono stati riempiti da dischetti. Sono carte potenti che danno avanzamenti sui tracciati e spesso punti vittoria. E’ bene riuscire a prenderle ed appena fatto la regione si considera aperta.
Ogni regione ha poi il suo mazzetto di carte da pescare tramite apposita azione. Anche queste danno avanzamenti e punti vittoria. L’Europa ha 2 mazzi: uno normale e uno schiavismo.
Le carte schiavismo vanno tutte scartate (e daranno un punto negativo ciascuna) appena un giocatore pescherà dal mazzo Europa, la carta “Abolizione della Schiavitu’)
Uno sguardo al tabellone
Oltre ai  tracciati spedizione il tabellone presenta diverse linee di collegamento (rotte commerciali) fra vascelli e città o fra città stesse. Quando un giocatore riesce a occuparne gli estremi, quel collegamento sarà suo beneficiando di un ulteriore punto vittoria a fine partita
Il flusso di gioco 



Il gioco si svolge immancabilmente in 7 round ed ogni round ha un flusso estremamente lineare
– Fase di costruzione: ogni giocatore prende un edificio: il livello dell’edificio dipende dalla posizione del nostro segnalino sul tracciato manodopera: piu’ avanzato è tale segnalino, maggiore sarà il livello e quindi la forza dell’edificio
– Fase di crescita:
si prendono i dischetti popolazione dall’inserto: il numero di questi dipende dall’avanzamento del nostro cubetto sul tracciato della cultura
– Fase salario: si recuperano, dagli spazi azione degli edifici, i dischetti affinchè siano nuovamente disponibili. Ne possiamo recuperare tanti quanti ci consente la posizione del nostro cubetto  sul tracciato ricchezza
– Fase azioni: le azioni che poi vedremo in dettaglio si fanno solo in 2 modi:
1) mettendo un dischetto sull’apposito spazio edificio
2) spendendo un segnalino commercio celeste in precedenza preso dal tabellone che consente una determinata zione
– Fase di scarto:  durante la fase azioni potremmo aver pescato carte. Bene ne possiamo tenere tante quante consentito dalla posizione in cui si trova il nostro cubetto sul tracciato di Influenza.
Le azioni  
Sono in tutto 5 le possibili azioni del gioco
1) Salpare: si puo’
– spostare un disco dal nostro porto allo spazio disponibile (il piu lontano dalla carta governatore) sul tracciato spedizione. La carta Governatore verrà presa quando l’ultimo spazio sarà stato occupato da chi ha la maggioranza di dischetti sul tracciato (in caso di parità dal piu’ vicino ad essa)
– posizionare un dischetto dal nostro porto in uno spazio flotta in una regione aperta.
– spostare un disco dal nostro porto ad una zona mare aperto di una regione aperta. Azione che serve per assicurare la presenza in una regione quando ogni altra opzione è impossibile da attuare
Nei primi 2 casi prenderemo il segnalino commercio dallo spazio che andiamo a occupare. Se rappresenta un azione lo teniamo per spenderlo in seguito, se rappresenta un tracciato avanziamo sulla nostra scheda personale
2) Occupare: si puo’
mettere un disco (sempre prendendolo dal nostro porto) in una qualsiasi citta’ in una regione aperta in cui però abbiamo almeno una presenza
3) Attaccare: si puo’
Perdendo un dischetto popolazione (da rimettere via nell’inserto) sostituire un dischetto avversario col mio in una città o in una flotta occupata dagli avversari. E’ un azione cara (usi 3 dischetti) e come tale abbastanza residuale; puo’ pero diventare strategica quando sei alle strette e ti serve assolutamente una posizione per consolidare la tua posizione sul tabellone (ad esempio per prendere il possesso di una rotta commerciale)
 4) Pagare: si puo’
spostare un disco da un edificio al porto in modo da poterlo eventualmente riutilizzare successivamente
5) Pescare: si puo’
prendere una carta risorsa in cima ad un mazzetto regione: il costo della carta indica solo quante presenze dobbiamo avere nella regione in cui peschiamo (la regione puo’ anche essere chiusa)
 
Le imprese
Una volta attivate, queste aprono ed espandono il gioco nei piu’ svariati modi dando risvolti e significati  diversi alle azioni. Ogni impresa ha sue regole precise (c’è un manuale apposta) il suo materiale preciso ed ognuna a fine partita da dei punti vittoria. Pur tuttavia non intimoritevi: la maggior parte sono semplici ed immediate e richiedono una fase di studio minimale.
Fine partita e punti vittoria
Alla fine del settimo turno la partita termina. Si contano innazitutto i punti vittoria dati dalle tre imprese scelte, poi i punti dei 4 tracciati caratteristica (il cubetto deve essere su un simbolo, altrimenti retrocede fino al precedente) , i punti per le città ed i collegamenti controllati, i punti delle carte. Ogni tre dischetti rimasti in porto alla fine del settimo turno danno un punto e si sottraggono i punti delle carte schiavismo (se scartate dai giocatori in normale fase di scarto o in seguito all’abolizione della schiavitu’). Chi ha piu’ punti ha vinto

Considerazioni in ordine sparso



La giocabilità:
Il primo approccio puo’ essere un po straniante: il tabellone è strapieno di simboli, linee e  segnalini e inizialmente ci si puo’ sentire un po intimoriti di fronte a questo panorama, ma è questione di un attimo…vedrete che in breve tutto sarà chiaro, il gioco vi apparirà in tutta la sua linearità  e  inizierete presto a darvi delle strategie o comunque delle priorità per prendere una carta governatore o avanzare su uno dei 4 tracciati. Ecco proprio questo punto farà poi parte delle vostre priorità durante l’intera partita. Già perchè i tracciati sono fondamentali per aprire il vostro gioco ed è importante, per giocare al meglio avanzarli piu meno tutti contemporaneamente. Che senso avrebbe ad esempio avanzare sul tracciato cultura  per prendere dischi nuovi se poi rimaniamo indietro nella ricchezza e non possiamo recuperare i dischi dagli edifici utilizzati nel turno precedente? Dove li piazzo i nuovi arrivati se non libero gli spazi azione sugli edifici? Lo stesso vale per le carte. Capirete presto quindi che avanzare piu’ o meno in parallelo è assolutamente una priorità.
Una delle necessità che vi troverete a dover affrontare ben presto è la scelta fra privilegiare la plancia personale o la vostra posizione sul tabellone. Prendo un segnalino che non mi serve rafforzando e chiudendo una rotta commerciale, o prendo un segnalino che mi permette di scattare di un livello su un tracciato della plancia ma rischiando di trovarmi penalizzato sul tabellone?  Oddio puo’ capitare anche che le 2 cose coincidano in senso a voi favorevole, ma preparatevi al peggio in ogni modo.
Comunque sia, al di la di queste scelte e delle strategie che ogni giocatore adatterà, capirete che il gioco non è assolutamente difficile, anzi è estremamente lineare e fluido e che giocatori un po esperti potranno divertirsi subito dall’inizio giocandolo tranquillamente con la variante imprese.
Una delle cose che piu’ mi ha colpito e’ come questo Endeavor si apra molto lentamente per poi esplodere quasi verso la fine. Nel senso che verso l’inizio va già di lusso se riusciremo a fare al massimo due azioni; ben presto, turno dopo turno, queste però aumenteranno di numero. Gia’ al sesto turno il tabellone sarà pieno di dischetti ed al settimo turno in una partita normale, i giochi sono pressocchè fatti e potremo usare azioni o per prendere carte o  consolidare la nostra presenza sul tabellone magari col combattimento. Per il resto è probabile finire la partita con tanti dischi e troppo poche azioni disponibili…..

Ed è qui che vengono in soccorso le imprese: il meccanismo del gioco non consente di giocarle subito: bisogna aprire le 2 regioni richieste per accedere ad una impresa. E ci vogliono un po di turni: è probabile, basandomi sulla mia esperienza che si rendano disponibili dal quarto/quinto turno. In questo modo l’amalgama col resto del gioco è perfetto. Dopo aver svariato sul tabellone ad inizio partita, giocare su queste negli ultimi  turni consente nuove opzioni ai giocatori permettendo di andare alla ricerca di nuovi punti vittoria  ma anche di interagire col tabellone principale in modi completamente diversi rispetto alle regole base.



E quanto è successo nell’ultima partita col mio gruppo di gioco: durante i primi turni si pensava  che queste imprese fossero li per bellezza salvo poi utilizzarle allo sfinimento negli ultimi due/tre turni di  partita.
Un suggerimento che mi sento di dare, per velocizzare proprio la possibilità di utilizzarle prima possibile, è quello di scegliere le imprese che abbiano in comune una o piu’ regioni: in questo modo l’apertura di una regione agevolerà (o aprirà’ direttamente) l’accesso a piu’ imprese contemporaneamente

La rigiocabilità 



La disposizione del tutto casuale dei 90 e rotti segnalini sul tabellone da una buona variabilità al gioco che però aumenta in modo esponenziale considerando le imprese: in questo modo ogni partita sarà diversa dall’altra creando un  gioco che non sarà mai uguale a se stesso. Quindi su questo aspetto promozione a pieni voti
L’interazione
Diretta, indiretta a ma mai esasperata. L’interazione è presente su diversi livelli: prendere un segnalino rubandolo agli avversari, riuscire a creare una strategia per arrivare a una carta governatore prima degli altri, usare l’azione attaccare per conquistare città da 2 punti, pescare la carta “abolizione della schiavitu'” per far scartare agli avversari delle carte che gli daranno anche punti negativi. Ma il tutto non si ferma certo qui perche poi abbiamo le imprese, alcune giocano proprio sull’interazione diretta aumentandone in modo sensibile la portata (esempio Scorte di Salnitro o Repubblica Dei Pirati tanto per dirne 2).
La scalabilità
E’ stata per me una piacevole sorpresa la “Variante Flotta Silenziosa per 2  giocatori” Trattasi di una modalità per 2 giocatori con l’utilizzo di un bot. Ovverossia  ad ogni azione di un giocatore il bot risponde, manovrato dal giocatore di turno, con un azione automatica. Ad esempio se uno dei 2 giocatori effettua l’azione salpare, dopo averla finita prende un disco di un terzo colore (la Flotta Silenziosa) e lo posiziona su un qualsiasi tracciato spedizione o in uno spazio flotta in Europa o in una regione aperta. In questo modo ogni giocatore fa 2 azioni  uno con i propri dischi e uno col colore neutro. La seconda mossa, ovviamente e se possibile,  la utilizzerà o per agevolare se stesso, o per rompere i cosiddetti all’avversario.
Va da se che le partite in 2 giocatori sono proprio divertenti e competitive alzando il valore complessivo di questo gioco. 
L’alea
Ma quale alea? Qui è tutto deterministico. L’unica alea che c’è e’ nel setup ovverossia nel posizionamento dei segnalini sul tabellone; per il resto la partita te la giochi tu e nessun dado viene ad aiutarti o a danneggiarti
L’ambientazione
E qui due parole van spese: per quanto i riferimenti del gioco al periodo storico sono tanti e ripetuti, si potrebbe discutere di quanto poi l’ambientazione si senta in Endeavor….
Alla fine giochi sui segnalini commercio, metti dei dischetti, prendi delle carte vai avanti sui 4 tracciati della plancia ma personalmente pur divertendomi non mi sono mai sentito immerso nel clima che il gioco vuole ricreare. Certo la presenza delle imprese, il dettagliato manuale di riferimento a queste ed al loro periodo storico migliora la situazione ma la sensazione di “astrattone” un po ti rimane attaccata. Ma è una sensazione del tutto personale sia chiaro.

Grafica e materiali 



Prendendo ad esame la versione retail diciamo subito che rispetto alla versione  del 2009 qui il tutto assume un aspetto molto piu’ elegante. Disegni e colori sono ben distribuiti ed il tutto partendo dalla scatola per finire alle plance è fatto e disegnato con una certa classe.
Ottimale e da premiare la scelta degli inserti in plastica per contenere i materiali dei giocatori e gli edifici.
Materiali e manuali sono al top: il manuale è scritto bene ed è chiaro con esempi di valido aiuto; le plance giocatore poi sono veramente di ottima qualità così come del resto le carte.
Cio’ non toglie che andando a cercare, come sempre facciamo,  il pelo nell’uovo una paio di cose le dobbiamo segnalare: il primo è l’aspetto ergonomico dell’insieme: ovverossia ci vuole uno spazio enorme per apparecchiare il gioco considerando le enormi plance,  l’inserto degli edifici, (che il suo bello spazio lo reclama) il tabellone ed ovviamente le 3 schede imprese. Insomma ci vuole tanto tanto spazio sappiatelo! In casi estremi (è un suggerimento che rubo da un bel video del Meeple con la Camicia che ringrazio e spero mi perdoni per aver preso a prestito la sua idea) potreste eliminare le plance usandone solo una su cui far scorrere i cubetti di tutti i giocatori. Ognuno poi si tiene di fronte a se il resto gestendo a memoria le semplici regole sui numeri delle carte che si possono tenere.
Infine ho sentito la mancanza di una carta aiuto giocatore che sintetizzi le regole delle azioni: le prime volte ricordarsi cosa si puo’ fare in una regione aperta e cosa non si puo’ fare ti costringe spesso a sfogliare il manuale: cosa un pochetto fastidiosa.
Considerazioni finali
Promosso a pieno voti questa nuova  versione di Endeavor che ha avuto il grande pregio di rimanere uguale a se’ stessa migliorandosi nettamente con la variante Imprese. Le 15 imprese, tutte diverse,  diventano in questo gioco delle mini espansioni che influiscono in modo sostanziale rendendo ogni partita diversa dalle altre soprattutto nella sua fase finale. Ma non basta: mostrando una grande attenzione al popolo dei gamer da 2 gli autori sono stati capaci di regalarci una versione per 2 giocatori molto molto interessante!
Direi che è veramente  tanta roba per una semplice riedizione di un gioco, non trovate?
Ringraziamo la Cranio per la cortesia della copia di review consegnateci ed infine ricordiamo che il gioco è disponibile nel negozio online EGYP:IT (Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it 
Buone giocate a tutti  
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