scritto da
FΛB!O P.
Nell’antico regno di Creta, tra le coste assolate e i corridoi labirintici di Cnosso, il destino della civiltà minoica deve ancora essere determinato. In Minos: Dawn of the Bronze Age (pubblicato nel 2024 da Board&Dice), il vostro destino vi chiama a contendere il prestigioso titolo di Minosse, il capo supremo del vostro popolo. Ma ricordate che, a differenza delle tumultuose conquiste di altre civiltà, i Minoici sono famosi per la loro ricerca di pace e prosperità.
Questo si riflette nel gioco di Stan Kordonskiy nell’assenza dello scontro di spade, ma nella presenza di molte altre meccaniche, tra cui: draft di dadi e piazzamento degli stessi, maggioranze, movimento su mappa, abilità asimmetriche e combo di carte. Tutto ciò alza il suo peso specifico a 3,72 su scala 5 con una durata di 90-150 minuti e un’età suggerita di 14 anni per i giocatori, da 1 a 4, presenti al tavolo. È indipendente dalla lingua.
Ringrazio l’editore per la copia recensore.
IL GIOCO IN UNA FRASE
In ognuno dei 4 round selezionate i dadi tra quelli lanciati e posizionateli sugli spazi azione (valori bassi per maggiore forza, alti per progressi bonus sui tracciati), da svolgere in ordine decrescente in base al numero: segnate punti principalmente sparpagliandovi e costruendo sulla mappa oppure aggiungendo carte alla vostra plancia personale.

COMPONENTI – ELENCO
La scatola di Minos: Dawn of the Bronze Age (297×297×71mm) contiene il regolamento, 1 tabellone fronte/retro, 5 coperture per le azioni e 1 per la mappa, 1 segnalino primo giocatore, 72+72 carte Decreto (Era I & II), 9 carte Iniziali, 1 segnalino Round, 3 tessere Rotta Commerciale fronte/retro, 15+15 tessere Bonus Commerciale (blu e rosse), 20 tessere Fondazione della Città, 5 tessere Abilità Speciale, 12 tessere Vaso, 54 segnalini Merce + 54 Merce Temporanea, 74 Monete (57×1, 17×5), 74 gettoni Arma (57×1, 17×5), 10+10 tessere Popoli del Mare (Livello I & II), 5 tessere Azione Bonus, 17 dadi (4 rossi, 4 gialli, 4 blu, 5 grigi).
Per ognuno dei giocatori (nei colori verde, blu, viola e beige): 3 Città, 3 Torri, 3 Navi, 4 Fattorie, 10 Guerrieri, 4 basette portadadi, 9 dischetti, 1 plancia personale a due strati, 2 carte Aiuto, 1 tessera +100/+200 PV.
Per il solitario: il regolamento separato, 20 carte bot, 1 carta Aiuto.
COMPONENTI – VALUTAZIONI
La qualità è nello standard della casa editrice, cioè di livello elevato. La scatola pesa parecchio, sebbene non sia sovraprodotta alla KS e l’unica concessione al lusso sono le plance giocatore a due strati: le aree recesse sono ottime per tenere tutto a posto. Il fondo chiaro (come pure quello del tabellone) contribuisce a mantenere un aspetto luminoso e pulito. Gli edifici in legno hanno dei dettagli bianchi su entrambe le facce che sono una chicca.
Sul cartone e ancor più sulle carte, le illustrazioni sono colorate e aderenti allo stile degli affreschi di Cnosso. Sono state realizzate da quattro artisti: Hazem Ameen, Kristina Gehrmann, Guilherme Olivieri e Zbigniew Umgelter. Eccellente anche il lavoro fatto con i simboli, che dopo una partita non serve più controllare sul manuale. Unica attenzione: i punti vittoria hanno teste di toro di tre colori, a seconda che vengano segnati subito, nei punteggi del secondo e quarto round oppure a fine partita.
Il regolamento ha il classico marchio di fabbrica della Board&Dice: prima i concetti chiave, poi la struttura del round, in fondo le appendici con tutte le icone. A voler cercare il pelo sull’uovo, avrei preferito che le azioni extra fossero spiegate dopo quelle principali, ma poco cambia. Qua e là sono sparse parecchie note storiche. Le carte Aiuto giocatore sono perfette per ricordare il turno, le azioni, i requisiti e le restrizioni. Diverse regolette sono stampate su tabellone e plance.
Insomma, tutto ben prodotto, promosso senza pensieri e visionabile nel mio video di unboxing:

COME SI GIOCA – PREPARAZIONE
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura più completa, vi condenso qua la sostanza.
Sul tabellone ci sono tante cosette da preparare, tuttavia sono relativamente intuitive: le carte della prima Era vanno mescolate e usa per riempire l’offerta, mentre le tessere Rotta Commerciale, Bonus Commerciale e Vaso vanno ai loro posti. Stessa cosa vale per i dischetti di legno dei giocatori. In mappa le regioni di partenza restano vuote (per ora), al contrario sulle altre si collocano una tessera Fondazione della Città e due tessere Popoli del Mare (livello I sopra II).
La preparazione del singolo giocatore è caratterizzata da un draft di carta iniziale più tessera Abilità Speciale. La prima indica la propria regione (dove piazzare una Città e un Guerriero), le Merci, le carte, i punti, le Monete e le Armi con cui cominciare; la seconda è la vostra peculiare asimmetria, potenziabile due volte.

COME SI GIOCA – CONCETTI CHIAVE
- Le risorse da spendere sono Monete e Armi e si possono raggranellare in svariati modi.
- Gli edifici sono intervincolati: potete costruire una Città se non ce ne sono già (tessera Fondazione vuota), un’unica Torre se c’è la vostra Città, una Fattoria se non ce ne sono altre, una Nave per Rotta Commerciale e per un numero massimo pari alle vostre Città. Togliendoli dalla plancia possono sbloccare le icone nei loro pressi.
- Le carte Decreto hanno un effetto istantaneo quando giocate e un Tratto Reale se infilate sotto la plancia (spostate a Palazzo), che si attiva effettuando certe azioni o prelevando determinati dadi.
- Le Merci (esagonali) forniscono sconti nell’acquisto di carte, edifici e navi. Quando ne entrate in possesso vi fanno progredire sul tracciato Rendita in base a quante ne avete già di quel tipo. Restano vostre fino alla fine, a differenza di quelle temporanee (tonde), le quali forniscono sconti solamente se scartate.
- I Guerrieri non ingaggiano mai quelli degli altri colori. Le uniche “battaglie” si verificano tra queste pedine e le tessere Popoli del Mare, che richiedono Armi.
- Il tracciato Influenza (rosso) incrementa il numero di carte che potete spostare a Palazzo durante la fase Rendita; il tracciato Cultura (giallo) potenzia la vostra abilità personale; il tracciato Popolazione (blu) aumenta il valore delle regioni nei round di punteggio. Tutti quanti presentano benefici monouso di ogni genere.

COME SI GIOCA – SVOLGIMENTO
La meccanica principale di Minos: Dawn of the Bronze Age è la selezione e il piazzamento dei dadi. All’inizio del round vengono lanciati insieme: a turno prendete un dado e collocatelo su uno degli spazi azione. Si riempiono da sinistra, in corrispondenza delle versioni più forti delle azioni, ma i dadi di valore più basso fanno slittare quelli più alti già presenti. Dopo che avrete scelto quattro dadi, sommate i valori per colore (grigio jolly) e con un 9+ è potete fare un passo avanti sul relativo tracciato.
Nella fase Azioni, a turno utilizzate il vostro dado più elevato per svolgere la sua azione. Quelle disponibili sono: Preparare (prendere carte), Sviluppare (giocare carte), Costruire (edifici sul tabellone o navi sulle Rotte Commerciali), Espandere (piazzare e spostare Guerrieri) e Jolly (una qualunque delle altre). Ci sono inoltre una serie di azioni extra, ciascuna disponibile 1 volta per turno: spendere Armi per spostare un Guerriero oppure ottenere una Merce Temporanea, convertire tre Merci Temporanee in una Merce oppure carte in Monete, usare una tessera Bonus Commerciale, combattere i Popoli del Mare.
Quando avete esaurito i vostri quattro dadi, il round termina, ottenete una rendita e passate il segnalino primo giocatore. Dopo il secondo e il quarto round, ci sarà un conteggio in cui segnerete punti per le vostre fattorie costruite e la presenza/maggioranza nelle varie regioni. Dopo il quarto, si aggiungono alle cose da valutare: le carte (giocate, in mano o sotto la plancia), le Monete, le Armi, le tessere Popoli del Mare e i PV sbloccati sulla plancia personale.

CONSIDERAZIONI
Siamo sempre alla ricerca di qualcosa che faccia emergere un gioco dalla marea di uscite editoriali. Nel caso di Minos: Dawn of the Bronze Age è sicuramente la selezione dei dadi, in cui dovete considerare il colore (per il tracciato sul quale avanzare), il valore (per raggiungere il minimo di 9), lo spazio azione (cosa volete fare), di nuovo il valore (la potenza dell’azione e l’ordine di svolgimento).
L’autore ha dunque risolto il “problema” di rendere interessanti sia i dadi bassi che quelli alti in tale maniera. È divertente dover decidere continuamente tra i tracciati tecnologici e potenzialmente azioni meno forti (eseguite per prime) o più forti (eseguite per ultime). Cominciate a intuire l’importanza delle sequenze temporali: devo assicurarmi di ottenere la Merce in anticipo se voglio lo sconto nel comprare carte o di spargere i Guerrieri se punto a costruire.
A proposito di Merci, all’inizio bisogna un po’ fare l’abitudine che quelle esagonali non si consumano, anzi si accumulano. Sostanzialmente ne avrete necessità per rendere tutto più economico. Ne consegue che, col prosieguo dei round, le entrate e i gettoni aumentano, gli acquisti diventano meno cari e le risorse in genere non scarseggiano: si tratta di decidere cosa dovrei fare, anziché cosa posso fare, dato che le opzioni si aprono notevolmente.

LE CARTE E LA MAPPA
Un esempio? Vediamolo con le carte Decreto, multiuso sia in forma evidente (effetto istantaneo + Tratto Reale) che meno vistosa (convertibili in Monete + scartabili per pagare certi Tratti). Con due passaggi prima le giocate nella vostra area, dopodiché le infilate sotto la vostra plancia (tramite effetti o nella rendita). Pagando in punti (che verranno comunque riscattati a fine partita), potete accorciare la procedura e andare direttamente dalla mano al Palazzo.
Popolarlo con cognizione di causa è fondamentale sin dalla preparazione di Minos: Dawn of the Bronze Age, eventualmente specializzandovi in determinati valori di dado o azioni. Si aggiunge pertanto un aspetto ulteriore da tener conto nel draft: selezionare questo numero o piazzarlo su questo spazio cosa vi attiva? Capita che l’azione principale sia meno importante del resto: Costruire vi consente di giocare una carta, che vi fa avanzare su un tracciato, sul quale avete un’azione bonus che ve ne fa scattare una quarta… ci sono stati turni in cui ho smesso di arrampicarmi sull’albero decisionale, perché le alternative mi stavano letteralmente esplodendo in testa XD
Se devo darvi un’idea tagliata con la mannaia, metà dei punti si fanno in partita, un quarto a Palazzo e un quarto sulla mappa. Due considerazioni: c’è abbastanza spazio affinché tutti costruiscano grosso modo ogni edificio (tranne forse una Fattoria) e i punti-per-Guerriero assegnati dalla mera presenza sono più convenienti di quelli della maggioranza. Cosa significa? Non vi conviene portare 3 pedine per superarne 2 (senza conflitti diretti, non potete rimuovere elementi altrui) e segnare – ben che vada – 8 PV, quando una singola pedina ne fa 4.

INTERAZIONE E FORTUNA
Come accennato, l’interazione in Minos: Dawn of the Bronze Age è esclusivamente indiretta, però ce n’è tantissima. Non mi dilungo sulle solite cose (offerta delle carte, le maggioranze nelle regioni, gli obiettivi sulle tessere Vaso/Fondazione/Popoli del Mare per chi arriva prima), per tornare ancora una volta sui dadi. In primis, se notate che un avversario sta mirando a sommare un 9 giallo, potreste ponderare il pensiero di togliergli quel dado, giallo o grigio, che gli manca. A quante implicazioni siamo arrivati con questo sistema di draft!?
In secondo luogo, la priorità dei dadi bassi sugli spazi azione (già vista in The Artemis Project, a dirla tutta), che si inseriscono prima di quelli strettamente maggiori, può essere un’arma contro chi ad esempio desiderava molte carte e, a forza di spintoni, si ritrova con una. D’altro canto le versioni più deboli sono sovente accompagnate da un avanzamento sui tracciati o da un bonus, sicché potrei proprio sperare di slittare, perché magari non ho risorse per costruire 3 volte, ma un passetto sul tracciato blu non mi farebbe schifo…
Molti bonus e tessere vengono distribuiti casualmente durante la preparazione, sia sul tabellone che sulla mappa: situazione comune, nessuno può lamentarsi. Dove la fortuna potrebbe dare qualche fastidio sono i lanci dei dadi e l’uscita delle carte, ma per i ragionamenti portati avanti fin qui (le tante implicazioni dei primi e i molti usi delle seconde) non si può in tutta onestà attribuire ad essi le proprie sconfitte. Innegabilmente ci sono effetti che cambiano valenza a seconda del round in corso.

RIGIOCABILITÀ E SCALABILITÀ
Non tutta l’alea viene per nuocere, quindi. Partendo da una regione diversa, con un’abilità speciale unica, con un paio di carte in mano e una infilata sotto alla plancia, nessuna delle vostre partite avrà la medesima impostazione: la rigiocabilità è già grandiosa così, senza includere il rompicapo dei dadi. Se sulla mappa la possibilità di costruire quasi tutto raffredda gli animi, a Palazzo il nuovo quadro che comporrete con i Tratti Reali è così importante da influenzare le vostre scelte per tutta la durata della partita.
Parlando della scalabilità di Minos: Dawn of the Bronze Age, cominciamo a sentire i primi scricchiolii. Il bot del solitario (ideato da Dávid Turczi e Kacper Frydrykiewicz) non è di quelli che simulano il giocatore umano, ma è facilissimo da gestire, fa sparire i dadi e le carte, non paga costi e segna punti a iosa. Con avversari umani, i tempi si attestano intorno ai 45-60 minuti per giocatore: è il prezzo da pagare per un gameplay largo, un Palazzo che si amplia, combo a raffica e turni dilatati. Pertanto lo trovo accettabile in 2, mentre in di più si aggiungono soltanto minuti senza arricchire l’esperienza. Per assurdo, è una conseguenza di quanto bene scalino mappa e spazi azione in base al numero dei giocatori.
Se da un lato i turni zeppi di attivazioni sono davvero soddisfacenti, dall’altra sono parimenti difficili da pianificare completamente e gli avversari nel frattempo non possono fare altro che aspettare. Pensatori seriali vade retro. Quattro round può sembrare un numero piccolo, ma sufficiente per realizzare la maggior parte di ciò che si desidera. Pare improbabile che qualcuno debba ignorare alcune delle meccaniche per mancanza di tempo, dunque l’ordine e il tempismo diventano determinanti per la vittoria. Solo che arrivare a vedere questo dopo 4 ore in cui tutti hanno fatto tutto non fa per me. Della stessa Board&Dice gli preferisco Origins: First Builders come draft/piazzamento dadi su basetta.

Lati negativi?
La percezione di poter fare ogni cosa che conta è ambivalente. Nelle mie recensioni elogio spesso i giochi in cui non si ha la sensazione di sprecare turni, perché ci sono alternative sub-optimali accessibili. Qui tuttavia andiamo oltre: se pianificate bene, riuscite a fare praticamente tutto quello che volete, sempre.
Alcuni turni durano un’eternità e ciò è parzialmente dovuto al fatto che le versioni più potenti delle azioni hanno 4-6 punti azione da spendere, oltre all’innescarsi di Tratti Reali, bonus minori e maggiori nonché azioni extra. Ciò significa pure che i tempi morti possono essere piuttosto elevati.
La presenza in mappa è doppiamente necessaria, per i punti e per la costruzione degli edifici che sbloccano la plancia personale, ma la mancanza di eliminazioni fa sì che le posizioni si cristallizzino presto in uno stato inalterabile.
Forse ci sono troppe meccaniche nell’amalgama? Andava tagliato qualcosa? Bastavano 3 round con il conteggio dei punti alla fine di ciascuno? Non lo so, il game designer non è il mio mestiere, però me lo chiedo e un pochino spero che nel forum di BGG spunti qualche variante in tal senso.

CONCLUSIONI
Attualmente è il gioco di maggior peso ideato da Stan Kordonskiy. Di per sé non presenta meccaniche complicate, tuttavia il numero di scelte interessanti è notevole e le implicazioni da valutare ancora di più. Tutto è davvero ben interconnesso, ma un po’ troppo lungo per i miei gusti rispetto a quello che restituisce. Perciò lo preferisco in 2 giocatori, in cui l’esperienza è soddisfacente con attese sostenibili. Nonostante un tasso di innovazione quasi nullo, la selezione e il piazzamento dei dadi con i set virtuali da 9 punti lo rendono piuttosto unico.
È un titolo adatto a chi ama il draft di dadi, le combo di attivazioni costruite come motore produttivo, le carte multiuso dagli impieghi versatili e l’interazione indiretta su più fronti. Se giocate prevalentemente in 2 o se avete la libertà di intavolare partite anche molto lunghe, a maggior ragione se rifiutate i gestionali claustrofobici per la scarsità di risorse e di tempo, a Minos: Dawn of the Bronze Age dovreste proprio dare una chance.
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