Scritto con buone impressioni da
Figlio di Griffin
Per un amante del Giappone – e in generale della cultura giapponese – come me è stato un po’ assurdo scoprire l’esistenza di uno dei dolciumi più famosi del Sol Levante solo grazie a questa scatolina.
Tant’è che se non fosse stato per Happy Mochi non avrei mai saputo che quei panetti di riso (visti di sicuro mille volte negli anime) si chiamassero Mochi!
Colmata questa lacuna cultural-dolciaria, mi sono messo a giocare (e rigiocare) questo veloce e particolare gioco di carte e gestione mano per darne delle prime e oneste impressioni.

COME SI GIOCA
L’obiettivo del gioco è quello di liberarsi della propria intera mano di carte prima degli altri giocatori.
Si danno sette carte a giocatore e si posizionano al centro del tavolo: il mazzo di pesca, due carte scoperte affiancate e la carta “+/-” sul lato del “+”.
Ad ogni turno un giocatore può pescare una carta oppure giocare una coppia.

PESCARE UNA CARTA
Si potrà pescare dal mazzo di pesca, da una delle pile delle carte scoperte o dalla riserva delle carte conservate (messe da parte alla fine di ogni round dai perdenti o grazie al simbolo di una carta giocata).
Una volta pescata una carta la si potrà posizionare in qualsiasi spazio o lato della propria mano di carte.
GIOCARE UNA COPPIA
Si potrà giocare una coppia prendendo due carte adiacenti dalla propria mano senza cambiarne l’ordine.
Bisognerà rispettare due diversi di tipi di restrizioni:
di valore (giocando coppie di carte, col numero formato, maggiore di quello visibile al centro, se in gioco il segno “+” o minore se in gioco il segno “–“)
e
di colore (giocando due carte dello stesso colore, se visibili al centro due carte dello stesso colore, anche diverso da quelle giocate).
L’unica deroga alle restrizioni di valore e colore descritte è data dal fatto di poter giocare coppie di numeri uguali, chiamate (appunto) Happy Mochi.
Ci saranno anche quattro possibili effetti attivabili grazie ai simboli presenti sulle carte giocate, due obbligatori (cambiare il simbolo +/-; pescare una carta) e due facoltativi (metter via una carta come conservata; passarsi una carta).

FINE PARTITA
Dopo ogni round, il giocatore che riesce a calare tutte le proprie carte fa prendere subito punti negativi agli altri, facendo sommare loro i singoli valori delle carte rimaste in mano.
Quando uno dei giocatori raggiunge i 30 punti negativi, la vittoria va al giocatore con il numero inferiore di punti malus.
COME GIRA
Il regolamento presente nella scatolina occupa un foglietto fronte-retro dove sono presenti pure immagini e schemi di riepilogo, rendendo il tutto di facilissimo apprendimento.
Il gioco, infatti, è quasi un istant-play una volta acquisiti i vincoli di calata e di pescata e i quattro possibili tipi di abilità delle carte.
Il gioco gira bene in qualsiasi configurazione, con un carattere di maggior controllo nella configurazione a soli due giocatori che regala un senso di sfida meno affidato al caso.
In più giocatori le proprie mosse difficilmente possono scombinare i piani di tutti: se è vero che il cambio di segno influenza tutti, l’altra azione obbligatoria, quella di pescare una carta, riesce a influenzare solo uno dei giocatori al tavolo.

COME SI COLLOCA
Avendolo provato sia con giocatori più allenati che con neofiti del settore, posso tranquillamente dire che sia un gioco per tutti.
Nella categoria dei giochi che rappresenta, soddisferà sia chi si approccia da poco (o saltuariamente) ai giochi da tavolo – per via delle semplici regole, sia chi è più abituato alla gestione mano – grazie a un paio di twist interessanti (mancata riorganizzazione mano e coppie uguali rompivincoli).
Si presenta quindi come una buona alternativa a giochi di carte più famosi che fanno della “chiusura” il loro obiettivo di fine partita.
Un gioco di carte di gestione mano che si presta a partite veloci e non troppo impegnative, da filler pre o post serata ludica più corposa.
Su BGG per questo titolo parliamo, infatti, di una difficoltà molto bassa, con un peso pari a 1,33/5.

COMMENTI
Parto col dire, sinceramente, che mi sono approcciato a questo titolo con un poco di diffidenza per via della scelta grafica che mi respingeva e per un preconcetto che me lo faceva pensare come troppo semplice.
Devo dire, alla fine, di avere abbattuto ogni tipo di perplessità visto che il gioco c’è, che è solido e che mi è anche piaciuto per quello che mi ha restituito alle prove sul tavolo, sia in due che in più giocatori.
Se inizialmente in due soli giocatori pensavo avesse meno mordente, dopo tante partite, ho scoperto di preferirlo proprio in questa configurazione, perché più veloce, più controllato e più cattivo.
La grafica continua a non entusiasmarmi ma ho apprezzato tantissimo i simboli utilizzati per renderlo colorblind friendly che mi hanno fatto fare, tra l’altro, un ulteriore approfondimento…oltre a quello dolciario.
BONUS-TRACK
Altra cosa che ho scoperto grazie a questo gioco è che esiste un determinato codice segnaletico per aiutare le persone daltoniche a riconoscere i colori, fatto di forme geometriche che rappresentano i colori e le loro combinazioni.
In verità sapevo che molti giochi, già da tempo, utilizzassero semi/simboli per aiutare i daltonici a non confondere colori per loro simili, quello che non sapevo è che esiste una codifica strutturata, sviluppata da un grafico portoghese, chiamata ColorADD.
Nel caso di Happy Mochi tutte la carte riportano infatti uno dei simboli di tale codifica. Se notate bene, ad esempio, il rosso è identificato da un triangolo con punta verso l’alto a sx, il giallo con uno slash, l’arancione con uno slash più un triangolo con punta verso l’alto a sx (combinazione proprio di giallo e rosso che anche cromaticamente danno l’arancione)!

Si ringrazia la casa editrice per aver fornito una copia del gioco in cambio di “prime impressioni” intellettualmente oneste.
Se avrete avuto buone impressioni, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
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