Cthulhu Dark Providence – Quando le identità segrete incontrano il Grande Antico!

Cthulhu Dark Providence è la rivisitazione di A Study in Emerald I° edizione, un gioco del 2013 di Martin Wallace. Questa nuova versione porta la firma aggiuntiva di Travis R. Chance che ha deciso di renderlo più equilibrato e di ambientarlo nel mondo di Cthulhu Death May Die.

Cthulhu Dark Providence è un gioco competitivo ad identità nascoste in cui i giocatori possono assumere l’identità di Investigatorre, Cultista o Dissidente in uno dei fronti nella guerra per il destino del mondo. Anche se l’appartenenza ad una delle 3 fazioni determina il modo in cui i giocatori ottengono i punti, alla fine solo un giocatore potrà vincere.

Il titolo è arrivato qui in Italia grazie ad Asmodee e permette partite per 1-5 giocatori con una durata di 90-120 minuti. Sulla scatola è riportato il simbolo “14+” che in questo caso non rispecchia solo la natura horror del gioco ma anche la sua difficoltà. Su BGG (Board Game Geek) viene indicata attualmente una difficoltà di 3.29/5 rendendolo a tutti gli effetti un peso medio/elevato adatto a giocatori esperti.

Materiali

Tutto sembra lasciar pensare che Asmodee abbia puntato ad una produzione lussuosa per attirare i giocatori, infatti ci sono cubetti in acrilico, standee in cartone spesso, token grossi, un tabellone molto curato e un inserto in plastica molto utile per un setup e de-setup veloce.

Quello che potrebbe far storcere il naso sono due cose: gli standee in cartone, che si smontano spesso se non si usa una colla vinilica, e le carte che se imbustate non stanno più dentro la scatola. Spetta a voi decidere quanto questi due elementi possono influenzare l’esperienza di gioco.

Un plauso al progetto grafico veramente molto ben curato nell’estetica. Una presenza sul tavolo molto appagante e con gli elementi di gioco sempre molto leggibili. Da notare che i nomi dei personaggi, le città e tutti gli altri elementi, sono ispirati a Cthulhu Death May Die e se qualcuno lo conosce non avrà difficoltà a immedesimarsi.

Come si vince a Cthulhu Dark Providence?

Differentemente dalla prima edizione, in questo titolo possiamo impersonificare ben 3 fazioni: Cultista, Investigatore o Dissidente e per vincere bisogna conoscere molto bene come le singole fazioni fanno punti. In oltre bisogna stare attenti anche a chi arriva ultimo perchè l’ ultimo farà eliminare dal gioco tutti quelli della sua stessa fazione!

INVESTIGATORE: ottiene punti in base a quanto è avanzato sul tracciato Indagini, in base a quante e quali città controllano e a quanti portali hanno chiuso.

CULTISTA: accumula punti in base a quanto è avanzato sul tracciato Rituale, in base a quante e quali città controlla e ai portali chiusi. In oltre, il Cultista accumula punti anche uccidendo gli agenti avversari e facendo resuscitare altri agenti.

DISSIDENTI: è una fazione che racchiude due sotto-fazioni e accumula punti facendo un pò di tutto. I dissidenti-investigatori fanno punti chiudendo i portali e avanzando nel tracciato Indagini. I dissidenti-cultisti fanno punti aprendo portali e avanzando sul tracciato Rituale. Entrambi possono accumulare punti anche impossessandosi delle città e assassinando agenti. Se però la loro identità viene scoperta perdono 3 punti vittoria.

Come si gioca

Per prima cosa si pesca una carta Fedeltà a caso che ci dirà a che fazione apparteniamo. Questa carta va tenuta coperta e va rivelata solo se decidiamo di farlo noi oppure se viene assassinato il nostro agente principale.

Ogni turno abbiamo 2 azioni a disposizione e per compierle dobbiamo usare le carte che abbiamo in mano. Le carte sono multiuso, possiamo usarle per la loro azione speciale oppure per raccogliere risorse. Le azioni più importanti sono 6:

  • Aggiungere Influenza: aggiungere cubi influenza su 1 carta o 1 città.
  • Rivendicare: può essere fatta solo come prima zione di gioco. Possiamo rivendicare le carte azione sul tabellone e le città su cui abbiamo la maggior influenza. Le città ci daranno una carta-città esclusiva ma soprattutto punti vittoria immediati. Qualsiasi carta rivendicata farà diventare il nostro mazzo più forte e alcune permetteranno anche di arruolare nuovi Agenti.
  • Comprare e Recuperare influenza: i cubi influenza che usiamo finiscono nel limbo e dobbiamo recuperarli se non vogliamo rimanerne a corto nel momento del bisogno. Possiamo anche acquistarne di nuovi per avere una riserva maggiore.
  • Viaggiare: spostarsi sul tabellone costa!
  • Manipolare i tracciati Rituale e Indagine: avanzare o indietreggiare su questi tracciati costa una delle due azioni disponibili e scegliere quando farlo non è banale.
  • Uccidere agenti e aprire/chiudere portali: le due azioni più temute possono essere fatte solo con specifiche carte per fortuna.

I turni si susseguono fino a quando un giocatori raggiunge un numero di punti di vittoria prestabilito. Per esempio in 2 giocatori la fine scatta a 33 P.V. mentre in 5 scatta a 22 P.V.

Può succedere però che la fine arrivi anche in una delle seguenti modalità:

  • Il giocatore, a furia di manipolare i portali, arriva a pescare 3 segnalini follia dal sacchetto.
  • L’agente principale di un giocatore viene assassinato
  • Tutti gli abitatori del profondo (sono 8) compaiono sul tabellone

Conoscere le modalità di fine partita, e prevedere quando la partita sta per essere chiusa, è una delle chiavi di vittoria del gioco.

Partita in solitario: i Cultisti-bot (a destra) si muovono sulla mappa cercando di uccidere i nostri agenti (a sinistra)

Esperienza di Gioco

Il gioco è molto articolato nei suoi processi perchè, il più delle volte, si fanno 1 o 2 azioni per prepararne una terza ad impatto immediato sul gioco. Facendo un esempio, per reclamare una carta dopo i primissimi turni di gioco, dovremo compiere 1 azione per recuperare cubi influenza, dovremo compiere una seconda azione per posizionare i cubi e, finalmente, una terza azione per reclamare una carta/città. Senza considerare che tutto ciò può richiedere 2 o più turni.

Se, da una parte, un gioco così articolato permette ai giocatori di preparare bene i loro bluff, studiare più contromosse e tirarsi indietro all’ultimo minuto, dall’altra parte può allungare i tempi di gioco e spiazza chi ha sempre visto i giochi a identità nascoste come un qualcosa di peso medio-leggero.

Le varie strutture si apprezzano di più verso la fine della partita, quando dovremo scegliere se continuare a fare punti o aiutare chi è ultimo, perchè potremo giocare con “un piede in due scarpe” facendo azioni che possono aiutarlo ma senza farci scoprire dagli altri. I giochi psicologici si manifestano spesso e permangono per gran parte della partita, molte strutture sono studiate appositamente per farlo.

Un plauso alla scelta dell’autore di inserire i Dissidenti, che in realtà comprende due sotto-fazioni (Dissidenti-Cultisti e Dissidenti-Investigatori), perchè rende più avvincenti le partite e permette di giocare agilmente anche in 2. Detto questo il player-count che trovo ottimale è in 3-4 giocatori per avere un mix perfetto tra durata ed esperienza di gioco.

Modalità solitario: la plancia dei due Cultisti avversari

Modalità solitario

Questa modalità introduce un bot facile da gestire, prevede un mazzetto di carte che determina i movimenti e le azioni di due Cultisti. Il giocatore, che farà per forza l’investigatore, si trova a gareggiare contro ben due avversari che vagheranno sulla mappa cercando assassinarlo e di porre la loro influenza ovunque.

Alcune azioni dei Cultisti vengono influenzate dal grande antico in gioco in quella partita. Ci sono ben 6 antichi tra cui scegliere e ognuno garantisce variabilità alle partite. La sensazione è quella che il bot cerchi di far scattare una delle condizioni di fine partita il prima possibile, il giocatore si ritrova quindi in una corsa contro il tempo dove è impossibile fare tutto e dovrà programmare bene le proprie mosse.

La modalità è fluida e facile da gestire ma è totalmente priva di identità nascoste e giochi psicologici. Questo rende piatte le partite e infatti non consiglierei a nessuno di comprare la scatola solo per il solitario. Ho provato tutti e 6 i grandi antichi, sono molto diversi tra loro per come gestiscono le azioni dei Cultisti. Ho apprezzato molto che le partite durano circa 60 minuti e lo trovo un tempo di gioco congruo all’esperienza ludica.

Anche se non specificato nel manuale, attualmente uso il bot anche nella partite a due giocatori. Funziona da elemento di disturbo e rende più vive le partite senza aumentare di molto il tempo di gioco. In questo modo non possiamo impersonificare i Cultisti ma si aggiunge più profondità alle nostre azioni.

Conclusioni: il periodo oscuro di Cthulhu

“Dark Providence non è un gioco da una partita e via. Dark Providence è il gioco che ti porti all’altare per fare altre partite“.

Possiede così tante sfaccettature che è praticamente impossibile vederle tutte in una o due partite. Quantomeno servono 3 partite impersonificando 3 fazioni diverse. Ma spesso non basta neanche questo, Non è un titolo con azioni snelle e incastri facili, in alcune situazioni si ha proprio la sensazione che sia macchinoso e poco fluido. Per approfondire meglio questo aspetto vi consiglio di leggere il paragrafo sui consigli strategici sotto.

“…è come una cipolla….”. Questa è una mia frase, mi è uscita durante una partita e mi è rimasta impressa perchè esprime in pieno la natura a strati del gioco. I primi turni non mostrano tutta la natura del gioco, si parte lenti, poche azioni da fare, alcune strutture del gioco neanche si comprendono. Poi, piano piano, iniziano a sorgere i dubbi sulle identità degli altri, sui loro piani e su quale sarà la loro prossima mossa. I castelli mentali continuano a crescere fino ad arrivare al culmine, dove saremo spinti a rivelare pubblicamente la nostra identità per costringere il nostro collega di fazione a collaborare per non essere eliminati entrambi.

In un periodo storico costellato da uscite di giochi a ripetizione ed esperienze di gioco one-shot, Cthulhu Dark Providence decide di andare contromano in autostrada cercando di schivare i collezionisti di prime partite. Se normalmente non giocate più di 2 partite ad un gioco allora lasciate stare Dark Providence. Lui non fa per voi e voi non siete il suo target.


Qualche consiglio su Dark Providence

Dark Providence è un gioco con molte sfumature. Nel suo DNA convivono equamente le meccaniche di costruzione del mazzo, i ruoli nascosti e le maggioranze. Nessuna di queste è sviluppata in modo banale e tutte garantiscono un elevata profondità strategica.

Conoscere la propria fazione è fondamentale. Bisogna capire e conoscere come la propria fazione fa punti vittoria.

INVESTIGATORI. Ottengono punti CHIUDENDO i portali, avanzando sul tracciato Indagini e devono anche reclamare gli agenti con punti vittoria. Le carte per chiudere i cancelli e ottenere punti sono molte ma possono essere assassinati dagli altri e rischiano di impazzire. Il che significa far scattare il fine partita.

CULTISTI. Ottengono punti APRENDO i portali, avanzando sul tracciato Rituale, per ogni agente assassinato, e reclamando alcune carte Mito come Revenant e Deep Ones. In oltre i Cultisti non attivano la fine del gioco se vengono assassinati o se impazziscono. Questo significa che possono correre rischi che altri giocatori non possono. Sulla carta sono fortissimi ma hanno poche carte per aprire i cancelli e assassinare gli altri richiede una pianificazione lunga.

DISSIDENTI: ottengono punti quando APRONO e CHIUDONO i portali, per ogni agente assassinato e ovviamente per l’avanzamento sui tracciati Indagini o Rituale a cui appartengono. Non hanno tutti i mezzi a disposizione degli altri per fare punti tuttavia hanno tutte le carte in regola per confondere le idee agli avversari.

Dark Providence è COMPETITIVO! Condividere la fazione di appartenenza con un altro giocatore al tavolo può essere molto rischioso ma può anche essere la nostra ancora di salvezza. Può essere un modo per farci aiutare dal nostro compagno di fazione che è rimasto nell’ombra fino a d’ora. I Dissidenti sono molto forti sotto questo aspetto, perchè sono agenti solitari e non si devono preoccupare se altri giocatori arrivano ultimi sul tracciato punti.

In linea generale è molto vantaggioso mantenere segreta la propria fazione il più a lungo possibile. Per farlo, consiglio ad inizio partita, di reclamare quante più città possibili. Questo è particolarmente utile perchè più la partita va avanti, più diventano evidenti le fazioni di appartenenza. Reclamare città è un modo per fare punti aspettando che altri si sbilancino con le loro mosse prima di noi.

Le città non sono tutte uguali, alcune danno pochi punti vittoria e richiedono poco potere per aprire/chiudere i portali, altre invece richiedono molto potere per gestire i portali. Queste ultime sono l’ideale per rifugiare il nostro agente principale perchè gli altri dovranno spendere molte carte se vogliono assassinarci.

Plancia personale

PREDIRE IL FINE PARTITA

In Dark Providence è molto importante riuscire a capire come e quando finirà la partita. Ci sono quattro modi in cui può scattare il fine partita, uno dei quali è raro e richiede la risoluzione della carta The Deep Ones. La maggior parte delle partite finirà perché:

  • Un giocatore raggiunge i punti vittoria richiesti
  • L’agente principale di un giocatore NON Cultista viene assassinato
  • Un giocatore NON Cultista impazzisce

Più giocatori siedono al tavolo più è importante capire la nostra situazione in gioco e non dobbiamo mai trascurare il fatto che giocatori non Cultisti assassinati o impazziti possono comunque vincere la partita. Volendo, un giocatore non Cultista, potrebbe intenzionalmente impazzire il più velocemente possibile solo per far scatenare la fine del gioco, una strategia non banale che può letteralmente sconvolgere la partita.

Il Deck-Building

La costruzione del mazzo è una delle meccaniche più profonde del gioco. Le carte in questo gioco non hanno alcun costo, saranno i giocatori ad attribuirgli il valore attraverso un meccanismo simil-asta in cui posizioneranno la loro influenza su di esse. Le carte possono essere prese solo ad inizio turno e solo una alla volta. Tra queste ci sono anche le carte Mito che si posizionano accanto alla propria plancia e assicurano potenziamenti costanti.

Tutte le carte acquistabili per migliorare il mazzo sono multiuso perchè garantiscono risorse e azioni forti come avanzare sui tracciati, aprire/chiudere portali e assassinare. Probabilmente le carte che troverete più forti sono le carte-città, esse sono pensate per strategie specifiche e spingono l’interazione e la competizione ad un livello più alto rispetto a A Study in Emerald.

Quasi ogni carta in questo gioco è utile in molti modi, indipendentemente dalla fazione del giocatore. Tutte le carte possono essere usate dalle 3 fazioni perchè possono generare svariate combo interessanti. Non è raro vedere un Investigatore reclamare la carta Cthulhu per il suo effetto finale, anche se non otterrà punti vittoria. Oppure potremo vedere un Cultista reclamare gli agenti utili agli Investigatori per usare le loro azioni, senza contare che in questo modo si negano strumenti utili agli avversari. Prendere carte che sembrano fortemente inclini a una specifica fazione è un ottimo modo per creare dubbi tra i giocatori.

Anche le nostre azioni possono confondere le acque, per esempio, un Cultista alto sul tracciato dei punti vittoria, può chiudere portali a basso potere solo per negare punti vittoria ad altri Investigatori. Tutto ciò che vedremo e faremo potrà far nascere dubbi e sospetti negli altri!


PROCONTRO
ambientazione molto sentitamolto articolato
molte possibilità di azionestandee in cartone fragili
strategie profonde
progetto grafico ben studiato

COMPONENTISTICAOttima
PROGETTO GRAFICOEstremamente curato
GAMEPLAYIntuitivo ma non facile
COMPLESSITÀMedio-alta
INTERAZIONEMolto elevata

Si ringrazia l’editore per la copia review in cambio di una recensione imparziale e priva di pregiudizi

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