scritto da
FΛB!O P.
Buona domenica a tutti!
Questi quattro giochi, con le loro ambientazioni e meccaniche uniche, offrono una varietà di esperienze che sapranno intrattenere e sfidare giocatori di ogni tipo. Che siate in cerca di adrenalina, strategia, cooperazione o deduzione, c’è un titolo che aspetta solo di essere (ri)scoperto…
Buona lettura!
Pillole
[F/\B!O P.] Magic Maze • 1-8 giocatori • 8+ • 15′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • 15 minuti con spiegazione

Mi organizzo per portare i miei amici Alessia e Alessandro a una serata ludica dei CarriDisarmati. Vorrei un altro giocatore per provare Horrified in 4, configurazione che mi manca in chiave recensione (a breve!). Orso è impegnato sul tavolo di Harrow County, ma Tommaso è là che non aspetta altro. Dopo aver sconfitto la mummia, la creatura della laguna nera e l’uomo lupo, cerchiamo un giochino rapido per congiungerci poi con Orso e Queggio che sono all’ultimo round.
Cooperativo in tempo reale, potete controllare uno qualsiasi dei 4 eroi, ma solamente per fargli compiere un’azione molto specifica ed esclusivamente vostra: muoversi in una direzione, esplorare una nuova area, salire su una scala… Sono vietate le indicazioni visive o verbali, tranne sbattere sul tavolo una grossa pedina rossa. C’è una clessidra da 3 minuti e alcuni spazi consentono di rigirarla. Se tutti gli eroi riescono a lasciare la mappa prima che la sabbia si esaurisca, avendo ciascuno rubato un determinato oggetto, vincete tutti insieme.
Lo adoro! Collaborazione allo stato puro. Niente personaggi propri, niente turni, niente comunicazione: tutti aspetti che mi esaltano. Il rovescio della medaglia è che ascoltare le spiegazioni per la prima volta non rende l’idea di quello che sta per succedere. Poi ti ritrovi in silenzio, trafitto dagli sguardi degli altri, col più agonista che martella il pedone come un ossesso. Infine qualcosa fa click e la partita decolla. Essendo io l’unico ad averci già giocato, siamo partiti dal primo scenario (4 furti, ma uscita comune) e non siamo stati troppo intransigenti sulle indicazioni concesse. Ad un certo punto ci siamo trovati con l’elfo fermo sulla casella del suo furto, però non avevamo ancora trovato l’uscita e restavano soltanto lati “verdi” da esplorare, pertanto abbiamo dovuto schiodarlo da lì e farlo gironzolare. A metà dell’ultima clessidra, ce l’abbiamo fatta! Questa variabilità del tabellone mantiene sfidanti i problemi di gestione del tempo e aumenta la rigiocabilità. Può diventare un po’ frustrante alle volte, tuttavia di solito è davvero divertente.
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[F/\B!O P.] Decrypto • 3-8 giocatori • 12+ • 15-45′ • giocato in 6 di cui 3 alla prima partita • due partite con spiegazione in 50 minuti

Avviene il ricongiungimento e chiudiamo la serata in 6. Rimettendo la scatola dentro l’armadio, vedo quella di questo gioco e so di non dover cercare oltre. Di nuovo, un titolo che è molto più facile giocare che spiegare. Mi sforzo comunque di balbettare qualcosa di comprensibile a favore dei 3 che non l’hanno mai provato, chiosando con un rassicurante: “Vedrete che dopo il primo round vi risulterà tutto chiarissimo!”
Ogni squadra infila quattro carte nelle tasche numerate da 1 a 4 del proprio schermo, visibili a sé e nascoste all’altra. Nel primo round, un codificatore per squadra pesca segretamente una carta codice, che mostra tre delle cifre da 1 a 4 in un certo ordine (per esempio 4-1-2). Poi dà un messaggio per far risalire i compagni dalle parole che vedono ai numeri che non vedono (continuando l’esempio, un indizio per la parola 4, uno per la 1 e uno per la 2). Se non indovinano il codice, ricevono un gettone nero di fallimento. Gli avversari prendono nota degli abbinamenti indizio-numero corretti, poiché dal secondo round potranno tentare di indovinare il codice del nemico. Se riescono, ricevono un gettone bianco di successo. Si vince col secondo gettone bianco o si perde col secondo gettone nero.
Ci dividiamo Alessia, Orso ed io contro Ale, Tommaso e Queggio. Abbiamo seta, esca, tenda e astronave. Orso mette le mani avanti, dichiarando che in questo genere di giochi fa sempre perdere la sua squadra. Alessia ed io ci sentiamo ancora più motivati a dare il massimo. Il primo round lo affidiamo quindi a Orso e passiamo indenni. Il secondo tocca ad Alessia e, conoscendola da tanto, decifro senza sudare. Nessun gettone assegnato, per il momento. Sta a me e suggerisco doccia per tenda, quando l’urside inizia a gettare scompiglio: sa che Aliens – Scontro finale è il mio film preferito e pensa che mi stia riferendo a una certa scena bagnata tra lo xenomorfo e Ripley. Alessia si lascia convincere e becchiamo così il primo gettone nero! Nel round successivo entrambe le squadre portano a casa un gettone bianco, per cui la tensione sale: basta un gettone per vincere! O per perdere, nel nostro caso… Se conquistassimo contemporaneamente un bianco, la vittoria sarebbe comunque loro, essendo senza fallimenti. Tuttavia, non serve far di queste considerazioni, perché i nostri indizi sono più criptici e trionfiamo ^_^
Manca ancora un pochino alla chiusura della sede e riusciamo a incastraci una rivincita, chiesta a gran voce e concessa molto volentieri. I round scorrono decisamente più lisci, ora che le regole sono ben oliate. Il risultato è opposto, per cui ci salutiamo tutti contenti… o scontenti, a seconda segli spiriti più competitivi. Trovare quell’equilibrio tra non essere troppo ovvio o troppo vago è davvero interessante. Trovo stimolante decifrare correttamente le associazioni dell’altra squadra e magari indovinare proprio le parole. Sto pensando di rivendere Nome in codice e comprare questo: che dite?
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[Simone M.] Thunder Road: Vendetta • 2-4 giocatori • 10+ • 45-75′ • giocato in 2 • 75 minuti (di cui 5 di spiegazione)

Questa sera attorno al tavolo ci siamo io e il Dr. Nick. La settimana è stata piuttosto pesante e cerchiamo un titolo leggero, caciarone, ma che comunque ci tenga incollati al tavolo. Non abbiamo voglia di fare troppo tardi.
Visto che al cinema per adesso imperversa Furiosa optiamo per la versione “non ufficiale” da tavolo di Mad Max! Ovvero Thunder Road: Vendetta! Titolo a stelle e strisce della mitica Restoration Games!
Gioco di corse in cui ogni giocatore controlla un team di 3 auto corazzate di taglia diversa (S-M-L) e armate, supportate da un elicottero da combattimento. Si vince in 2 modi: eliminando le squadre avversarie (distruggendo o disabilitando tutti i veicoli nemici) oppure tagliando il traguardo con almeno una delle proprie macchine.
Si tirano secchiate di dadi che vengono usati per muoversi o attivare le abilità speciali della squadra. Ma non solo… C’è un dado bonus che ti fa avanzare se riesci a mantenere la macchina sull’asfalto, c’è un dado per determinare la direzione in cui la macchina viene sbalzata via in una miriade di situazioni rocambolesche, c’è il dado per sparare, il dado per determinare durante una sovrapposizione di veicoli (slam) quale delle due macchine sovrapposte si muove o viene influenzata da un effetto, il dado per sparare e quello per determinare l’intensità di alcuni effetti di gioco. Vi bastano?
Composta la pista con tre sezioni miste di asfalto, sterrato e ostacoli invalicabili contro cui si esplode… Senza passare dal via. Si piazzano coperte tutte le tessere con gli imprevisti della gara. Queste si rivelano e si risolvono se una macchina ci finisce sopra in qualsiasi modo. Contengono un po’ di sfighe varie.
Sì, OK, ma com’è finita?
Ha vinto il Dr. Nick… per annientamento del mio team. Nell’ordine: ha fatto carambolare la mia Medium contro una baracca fatta di rottami, ha fatto esplodere la mia Small – a due caselle dalla vittoria – facendola slammare contro il suo elicottero e ha disabilitato il mio furgone dell’A-Team corazzato mettendo a segno il danno numero 2 (ogni auto non può sostenere più di due danni). Essendo l’ultimo veicolo a mia disposizione, ho automaticamente perso.
Sigh!
Però che figata. Alla prossima!
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[Davide-Simarillon] Splendor • 2-4 giocatori • 8+ • 30′ • giocato in 2 • 15 minuti

Di Splendor non si sente più tanto parlare, ma, personalmente, continuo a considerarlo un piccolo/grande capolavoro. Il gioco funziona perfettamente e con la mia (non più) piccola Letizia: una sera ci siamo fatti una partitina a questo titolo che, non tradendo le aspettative, ci ha divertito moltissimo.
Non penso di dover spiegare Splendor, ma riassumendo è un set collection, dove le carte acquistate diventano la moneta del gioco, fornendo un motore produttivo che accelera sempre di più.
La partita scorre via velocissima e una bella combo di Letizia le permette di accaparrarsi il nobile e una carta da 6 punti (su cui ha investito tutti i suoi sforzi e da papà non me la sono sentita di prenotargliela scombinandole i piani). Un gioco che in 2 abbiamo giocato in 15 minuti e ci ha regalato un’esperienza impagabile… non dimenticando che avere le fiches colorate in mano con cui giochicchiare dona sempre quel qualcosa in più.
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana ho caricato un unboxing, di cui un paio di settimane fa avevo pubblicato il gameplay… sì, ho fatto le cose al contrario ^_^
Si tratta di Genius Square, di Salim Berghiche, gioco da tavolo edito da Smart Games. Se avete un prurito da polimini da alleviare, può essere un titolo molto indicato per sfide esclusivamente uno contro uno.
Nel podcast la puntata contiente un bellissimo report AMERICAN sulla Play 2024! Quali progetti alleggeriranno le nostre tasche nei prossimi mesi?
ENIGMI E SALUTI
All’indovinello riproposto il Vinniesse ha buttato lì una soluzione, ma il Figlio di Griffin lo sta tenendo ancora sulle spine…
Come sempre io vi propongo un caleidoscopio: forse con quella specie di faccia da robot samurai vi ho aiutato troppo…

Giocate, risolvete e commentate. Alla prossima!
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