A prima vista queste premesse porterebbero a pensare a Le Case della Follia, ma in questo caso abbiamo un approccio completamente diverso.
Prima di accennare la struttura delle regole porrei l’accento sull’ambientazione che come potee vedere è estremamente originale, mettendoci nei panni di un party di topini avventurieri, il che si riflette in tutto nel gioco: sui nemici (ratti, gatti, scarafaggi), sulle armi (ricavate da oggetti di piccola dimensione), sugli oggetti e sul tabellone (con aree impassabili come un pezzo di tavolo, o un barile) oltre che naturalmente sulla storia in sè.
Ma ora basta con le digressioni e torniamo al gioco ^__^…
NELLA SCATOLA
Vi saranno diversi mazzi di carte (eventi, oggetti, abilità, nemici, ecc.) un gran numero di token, una plancia (che tiene traccia di avanzamento della storia, iniziativa, ecc.), una serie di grosse tessere di cartone componibili che creano il terreno di gioco, schede personaggio, dadi speciali, token di vario genere, tessere varie, due manuali (manuale delle regole e lo Story Book), schede personaggio e miniature sia dei topi che dei nemici.
Lo Story Book contiene una campagna composta di più avventure, ciascune con trama, obbiettivi, tessere, boss e regole speciali: le avventure se giocate in successione portano avanti una storia. Il manuale base specifica che usciranno altri manuali di avventure con nuove saghe.
Non ho modo di valutare bene come sono impostate le missioni in quanto il manuale scaricabile è solo quello delle regole: in ogni caso so che ogni missione ha una trama (breve racconto) iniziale ed una trama finale in caso di chiusura positiva. Ogni avventura prevede la partecipazione di un certo numero di avventurieri/topini, delle regole speciali (che dovrebbero renderle molto diverse), un certo set di stanze, un boss specifico ed un obbiettivo ben preciso, così come delle condizioni di sconfitta particolari.
Nel box ci sono un gran numero di stanze speciali e l’avventura ne specifica gli effetti e le caratteristiche attivabili. Dimenticavo di dire che nessuno fa il narratore: lo story book e le regole del gioco determinano tutta l’avventura (movimento dei nemici, eventi, ecc.).
Infatti le stanze contengono zone invalicabili (muri), aree problematiche come pozzi o buchi, zone non raggiungibili perchè troppo alte e zone interagibili, in cui è possibile spendere azioni per attivare gli effetti descritti nello Story Book. Inoltre alcuni oggetti permettono di interagire con lo scenario tramite l’ausilio di tessere specifiche (ad esempio la forchetta può essere usata a mo’ di ponte appoggiandola su un buco della plancia (realmente.. se non basta coprire lo spazio non funziona), il rampino è agganciabile a tavoli o elementi alti, ecc.
Ogni giocatore riceve quindi il suo personaggio con il suo equipaggiamento specifico e si compongono le tessere iniziali, dopodichè inizia il gioco. Ogni avventura si dipana in una serie di “capitoli” che progrediscono col passare dei turni, oppure in seguito ad eventi della trama.
Ogni turno a rotazione i topi possono muovere ed eseguire in più una delle seguenti azioni (prima o dopo il movimento):
- Scattare (movimento extra)
- Combattere
- Rovistare (alla ricerca di oggetti utili)
- Riposarsi (per recuperare effetti tipo stordimento)
- Esplorare (per aggiungere una nuova tessera non esplorata)
- Attivare un effetto plancia (vedi sotto)
Inoltre possono svolgere anche una delle seguenti azioni extra:
- Scambiarsi oggetti
- Equipaggiare un oggetto nello zaino
- Passare di livello (ottenendo una nuova abilità)
Per attivare l’effetto di una plancia bisogna essere in un determinato punto di essa (indicata da un simbolo) e soddisfare i requisiti dell’avventura (ad esempio accendere il camino, usando un fiammifero trovato altrove): questo fa si che la tessera della plancia venga girata dall’altro lato (dove troviamo ad esempio la stessa stanza illuminata che contiene quindi nuovi oggetti ora visibili e nuove aree attivabili).
Il combattimento è interessante… ogni avversario nella stanza ha una sua carta che viene mescolata e disposta nella colonna dell’iniziativa (che determina in che ordine topi e nemici si attiveranno): tutti i danni inflitti al nemico vengono posti sulla sua carta, che raggiunto il valore della vita viene scartata (questo significa che l’iniziativa è strutturata in modo simile ad un gioco di ruolo e non nella forma tipica di alternanza nemici-avventurieri… il che mi da l’idea di aggiungere spessore tattico). Attacchi e difese vengono poi effettuati tirando un certo numero di dadi e verificando i simboli che escono (e qui non mi dilungo).
La cosa interessante e che i boss ricevono più carte e quindi agiscono più volte in un round, ma man mano che vengono feriti e le loro carte scartate hanno sempre meno azioni (daltronde sono sempre più feriti) e vengono sconfitti quando perdono l’ultima.
Altra dinamica interessante è la forma di formaggio: ogni fine turno in cui non ci sono nemici si aggiunge uno spicchio di formaggio sulla plancia dell’iniziativa: riempita la forma (6 spicchi) avviene un evento che dipende dalla stanza in cui si è e dal capitolo si è arrivati dell’avventura che si sta giocando.
Anche le stanze da esplorare sono interessanti, infatti al di là di effetti speciali ed elementi specifici (scavalcabili, scalabili, spostabili ed interagibili) sono prive della classica divisione in quadretti alla Descent/Doom e simili, ma le caselle sono parte integrante della grafica (lastre irregolari, ed altri elementi) il che aggiunge un altro livello di analisi tattica (non tutte le strade sono uguali).
Infine c’è un sacco di cose che non ho detto… abilità speciali giocabili spendendo token formaggio, trappole (per topi) da evitare, nemici che cambiano a seconda del capitolo dell’avventura, imboscate, elementi speciali, achievements ottenibili in gioco, effetti (stordimento, ragnatele, catture, possessione, ecc.) la possibilità di giocare le varie avventure in successione come campagna (portandosi dietro topi, punti esperienza, e parte dell’equipaggiamento…), regole di combattimento in corpo a corpo o a distanza, ecc.
PRIMA IMPRESSIONE
Non so voi, ma io non vedo l’ora di provarlo… è uno di quei casi in cui per me è amore a prima vista, e la lettura del regolamento me ne ha fatto innamorare ancora di più.
Sembra un esplorativo molto ben ambientato, originale e con delle svolte innovative… e poi la grafica, almeno per me, gli da un paio di punti in più: perfetta e curata in ogni particolare.
L’assenza di un narratore lo rende giocabile come un cooperativo, che promette di essere però molto di più di un “gira la tessera e picchia il mostro” in virtù di uno Story Book che sulla carta agisce come un narratore virtuale… il tutto con un senso della storia eccezionale e decisamente più narrativo di quasi ogni altro titolo (sempre sulla carta.. in attesa della prova su strada).
Qua ci fermiamo perchè finchè non leggerò anche lo story book e non lo proverò è difficile dire qualcosa di più… voi cosa ne pensate?
AGGIORNAMENTO NOVEMBRE 2012
Seppure con un ritardo imbarazzante (lo avrebbero dovuto distribuire in Europa a fine settembre) è finalmente arrivato da noi Mice & Mystics, ad un prezzo di vendita al pubblico di 69 euro. Non è un gioco economico ma come potete immaginare è anche molto corposo e pieno di materiale. Come al solito Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it o in altri negozi specializzati in giochi da tavolo.
UNBOXING SU FACEBOOK
Mi è arrivato da pochi giorni e ne ho immediatamente fatto un unboxing ad uso e consumo dei curiosi (potete accedere alla galleria fotografica cliccando qui) che ho subito postato sul nostro canale Facebook. ^__^
— Le immagini sono tratte dal
regolamento o dal sito della casa produttrice. Tutti i diritti
appartengono alla casa produttrice (Plaid Hat) le immagini e
regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare
una gradita forma di pubblicizzazione del gioco. —
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it








