[Recensione] Imhotep Architetto dell’Antico Egitto

scritto da Sergio
Gli autori di giochi stanno dando fondo, nel cercare titoli e ispirazioni ai loro prodotti,  oramai a qualsiasi personaggio storico, di ogni era ed epoca possibile così come del resto a qualsiasi località del mondo più o meno conosciuta…
Per questo gioco hanno scomodato un medico e architetto dell’epoca degli antichi egizi vissuto per un’ottantina d’anni circa 3000 anni avanti Cristo. Architetto di tutte le opere del faraone, fu probabilmente l’ideatore della piramide a gradoni di Saqqara.
A lui si è ispirato l’autore di questo gioco, Phil Walker-Harding (che già nel 2010 ne aveva creato un prototipo) già noto per Sushi Go! e soprattutto per Cacao, dando vita ad un gioco dalle meccaniche semplici, per 2-4 giocatori, durata sui 40 minuti, età da 10 anni in su, edito in Italia dalla Giochi Uniti.
Nella sostanza questo titolo ci porta nella Valle dei Re dell’antico Egitto, dove vestiremo i panni di architetti col compito di edificare i monumenti piu belli per il faraone utilizzando allo scopo molte pietre, che preleveremo dalle cave e utilizzeremo nei siti di costruzione. L’architetto più abile, che racimolerà più punti vittoria sarà il vincitore.


I MATERIALI DA COSTRUZIONE

La scatola quadrata e di dimensioni standard ha una bella copertina con il nostro architetto che guarda un suo progetto sullo sfondo di un deserto infuocato dal tramonto.
All’interno troviamo, oltre a una tessera segnapunti,  varie tessere che formano il tabellone di gioco, ognuna con 2 lati per dare maggiore profondità al gioco: la piramide, il tempio, la tomba, il mercato e gli obelischi. Troviamo poi 120 (30 per colore) cubetti di legno di dimensioni extra large veramente piacevoli da maneggiare, 8 tasselli barca su cui trovano spazio da 1 a 4 pietre, 4 tasselli di stoccaggio (uno per giocatore), infine, oltre al manuale, ci sono carte mercato e carte round.
Il setup è bello facile facile. Si sceglie il lato delle tessere da giocare: in genere i lati A sono per le primissime partite, anche se poi i lati B non hanno chissà quali diffcoltà.
Si usano quindi le carte round adatte al numero di giocatori escludendone una (la partita dura 6 round).
Si posizionano le carte mercato sull’apposita tessera, il primo giocatore prende una pietra del suo colore e la posizione sulla sua tessera stoccaggio, il secondo due e così via. Si gira la prima carta round che ci indica le 4 navi da usare e si comincia.
Al proprio round un giocatore può svolgere solo una di queste 4 azioni:
1) prendere nuove pietre dalla cava: se ne prendono 3 tenendo presente che il tassello di stoccaggio ne può contenere max 5;
2) caricare una pietra su una barca;
3) giocare una carta mercato blu: si esegue l’azione sopra descritta;
4) condurre una barca in un luogo: quando la barca ha il numero di pietre richiesto per partire può essere condotta in uno dei 5 posti disponibili, purché non vi siano già altre barche. Da sottolineare che l’azione di un giocatore di far partire una nave può essere svolta anche se sulla nave non ci sono pietre del proprio colore.
Per facilità di spiegazione esaminiamo il lato (A) e vediamo che succede a seconda di dove facciamo attraccare la nave, considerando che le pietre si scaricano dalla nave iniziando da quella più vicina al punto di attracco:
– il mercato: ognuno può prendere una carta. Le carte sono di diverso tipo e danno vari vantaggi: quelle rosse sono vantaggi one shot, le giochi e le scarti; quelle blu possono essere giocate come azione nel turno successivo migliorando il tipo di azione stessa; le carte viola e verdi danno punti a fine partita;
– la piramide: da punti immediati (da 1 a 4) a seconda di dove si piazza la pietra, considerando che i massi si piazzano da sinistra in alto verso il basso;
– il tempio: un  punto alla fine del round per tutte le pietre più in alto della casella. Per fare un esempio, se sorvolassimo il tempio prendono i punti solo le pietre visibili dall’alto e non quelle coperte;
– la tomba: si conteggia a fine partita. Anche qui piazzamento obbligato delle pietre: da sinistra in alto verso il basso e poi si passa alla casella in alto della colonna successiva. L’abilità consiste nel riuscire a mettere più pietre possibili del proprio colore in posizione adiacente e si arriva a un max di 15 punti, posizionandone 5;
– l’obelisco: si conteggia a fine partita. In questo caso i giocatori devono formare una pila di pietre del proprio colore che sia possibilmente più alta di quelle avversarie. In una partita a 4 chi avrà l’obelisco più alto avrà ben 15 punti.
Semplici, ma un po diversificati, sono i lati B) delle varie tessere con alcune location che al momento di piazzare pietre offrono la possibilità di pescare carte, prendere pietre dalla cava o caricare una nave. Un po’ diversa invece l’opzione degli obelischi: solo all’arrivo della terza pietra il giocatore le potrà impilare immediatamente su uno spazio libero e ottenere subito i punti relativi.
Il turno finisce quando le 4 navi sono attraccate: si scartano le carte dal mercato e si refillano, si scopre la carta round successiva disponendo le nuove navi e si ricomincia.
Dopo il 6° round la partita finisce e si procede al conteggio, oltre che del tempio, della tomba, dell’obelisco e infine delle carte decretando il vincitore.
CONSIDERAZIONI FINALI

Come avrete capito siamo di fronte a un entry level, che si spiega veramente in 10, massimo 15, minuti e potrà tranquillamente essere giocato da tutti.
Questo fattore, insieme a una durata contenuta, fanno sì che possa essere classificato anche come un filler. Un bel filler.
È un gioco che può piacere agli adulti per la semplicità delle regole, l’immediatezza delle azioni (il turno è velocissimo e senza tempi morti) combinata con un elevato grado di interazione, se vogliamo anche cattiva, e ai più piccoli per il bell’effetto tridimensionale che i cubotti impilati offrono.

La caratteristica principale è comunque proprio l’interazione dovuta principalmente al fatto che qualsiasi giocatore può far partire le navi a prescindere dal colore dei cubi che trasportano.
Questa cosa ovviamente rende complesso identificare una precisa strategia di gioco, perché sta sicuro che se ad esempio vuoi trasportare le tue pietre all’obelisco per innalzarlo più degli avversari, sarà veramente difficile che te lo facciano fare e il rischio che la nave con le tue pietre finisca là dove racimolerai solo pochi punti è molto reale.

Siamo quindi di fronte a un gioco più tattico che strategico e molteplici sono le vie di approccio; si può giocare sulle carte o sfruttare una tattica più aggressiva cercando di danneggiare ripetutamente gli avversari o ancora spingere sul carico delle navi senza badare al gioco degli avversari. Quello che conta alla fine è massimizzare le proprie azioni riuscendo a farle valere più di quanto ci riescano gli avversari.

Insomma direi che Imhotep è un gioco ben riuscito, semplice, bello a vedersi,  immediato e divertente nella sua infinita “cattiveria”, ma qualche aspetto può far comunque storcere il naso e non va nascosto.

La stessa interattività, vista come pregio, può rappresentare un difetto: metti un cubo sulla nave ma non sai mai dove andrà a finire: qualcuno potrebbe dire che il gioco in 4 è troppo caotico? Sicuramente  in 2 è più lineare, questo è vero, ma anche qui è questione di punti di vista. E se lo scopo del gioco fosse proprio quello di  cercare di forzare il caos al proprio tornaconto?

Altro aspetto di discussione è il tema: ambientato nell’antico Egitto, Imhotep si contraddistingue per essere un bell’astrattone: l’ambientazione, è inutile negarlo, pare un po’ posticcia. Che questo sia un difetto o meno non mi pronuncio.
La rigiocabilità è buona soprattutto per la presenza del lato B) delle tessere e per la possibilità di mischiare i lati: questo permette diverse partite prima di provare quel senso di ripetitività che ci convince a metterlo nell’armadio per qualche mese.

La grafica delle varie location è ben fatta e ottimamente calibrata per le pietre. I materiali, già l’abbiamo detto, sono ottimi, la dipendenza dalla lingua è inesistente, il manuale è scritto coi fiocchi, mentre il vero tallone d’Achille di tutto l’ambaradan è forse la fascia di prezzo, un pelo sull’alto (se riusciva a stare un poco più in basso diventava un must).

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