Scritto da cogo71 (Andrea C.)
Come anticipato da un nostro tweet il prossimo 21 di aprile sarà il “day one” di 21 Giochi Minuti, titolo che nasce dalle menti di Mario Sacchi, Matteo Panara, Marco Garavaglia e soprattutto di Matteo Boca… Avete letto bene, stiamo parlando proprio del nostro TeOoh! di Recensioni Minute. Si tratta di una raccolta portatile di titoli di qualità ideati per esplorare moltissime tra le più note meccaniche dei giochi da tavolo moderni. Non potevamo certo perdere la possibilità di farci raccontare qualcosa di più su questo progetto, anche se c’è ancora massimo riserbo su alcuni dettagli che verranno svelati strada facendo nelle prossime settimane. Prima di partire con l’intervista vera e propria devo ringraziare l’editore Post Scriptum e il distributore GateOnGames e soprattuto TeOoh! per la disponibilità (alcune informazioni che troverete sotto sono delle vere e proprie aneprime) e vi ricordo che alcune delle domande sono state fatte da alcuni nostri fedeli lettori attraverso i nostri gruppi Telegram, per cui se volete essere protagonisti di uno dei prossimi articoli dovete coorere ad iscrivervi. Ed ora bando alle ciance e sotto con le domande…
Ciao Teo, innanzitutto, come è nata l’idea di questa sorta di raccolta (ricordiamo che si tratta di 21 giochi in un’unica scatola) e come è avvenuto il contatto con l’editore? Ma soprattutto perché proprio 21?
È nato da una scommessa in ludoteca con Mario Sacchi di Post Scriptum. Gli feci vedere un giochino su una carta di maggioranze, che chiedeva solo di avere 10 cubetti a giocatore e prevedeva sia piazzamenti che movimenti. Ne fu colpito, e sul retro, c’era una seconda mappa che cambiava radicalmente il modo in cui dovevi “pesare” i territori. Era un’idea che avevo in testa: preparare tanti giochi “minuti” di quel tipo, da rilasciare a eventi particolari per chi era follower del canale youtube. Mi ha alzato la posta: se ne avessi prodotti almeno una decina validi, potevamo studiarci un qualcosa da rendere pubblicabile. In capo a quattro mesi e successive eliminazioni, gli ho messo sul tavolo i fatidici primi 10.
In merito alle tempistiche, quanto è passato dall’idea embrionale al prototipo giocabile?
Ogni gioco ha avuto gestazioni diverse. Per alcuni è stato quasi un “buona la prima”, perché necessitavano di piccolissimi tweak data la loro natura. Per altri (come il dungeon crawler) sono stati necessari mesi e almeno tre versioni main molto differenti tra loro. Abbiamo però testato tutto online e in parallelo, quindi ogni settimana avevamo circa quattro ore di playtest selvaggio con numeri oscillanti di giocatori, così mettevamo in pista quel che ci stava e man mano le cose venivano pronte.
Qual è stata la sfida più ardua che hai dovuto affrontare in questa avventura dalla creazione alla pubblicazione?
Trovare idee che potessero stare nei materiali che ci eravamo dati come vincolo. Non sembra, ma praticamente ogni gioco ha bisogno di un pezzettino in più. Fosse anche una fustella per i soldi, un secondo dado, una scheda, uno schermino. E, se ci pensi, i più semplici di solito sono i “mazzi di carte coi numeri e colori”. Cosa che noi non avevamo nella scatola.
Di cosa si è stupito maggiormente il Teo autore che il Teo recensore non aveva considerato?
Di quanto fosse noioso rileggere centomila volte il regolamento. Anzi 21. E scoprire poi che non hai bene idea di quali siano le regole definitive per ogni gioco, perché nella tua testa si son mescolate tutte. Il gioco a identità segrete, per esempio, è rimasto uguale praticamente sempre, per poi avere una illuminazione ad un certo punto. Per me è difficilissimo giocarlo così, anche se è nettamente migliorato, perché nella testa è la versione precedente.
Quanto ha influito il tuo essere conosciuto su Youtube nei rapporti con l’editore? Pensi che sia stato un vantaggio rispetto ad un game designer neofita del tutto sconosciuto nell’ambiente?
In questo caso specifico: no. Con Mario siamo amici nella vita reale, ci troviamo in ludoteca, abbiamo fatto viaggi in auto insieme. Il fatto che fosse un Editore, come dicevo all’inizio, è stato solo un “plus” per lo sviluppo, perché non ho dovuto bussare alle porte.
Il vero “vantaggio” è stato che sono riuscito a creare un gioco che si legasse molto bene al brand delle Minute, e che quindi potessimo ipotizzare di beneficiare di quella spinta, in fase di lancio.
Puoi raccontarci qualche aneddoto, o curiosità rispetto alla esperienza co-autoriale?
Debbo dire che tutto è stato molto naturale. Io arrivavo con le varie beta dei giochi e le provavamo insieme, poi con Mario e Tambu segnavamo tutti i pro e contro, buttando sul tavolo idee. Tornavo a reimpastare e lo rimettevamo in tavola. Spesso quindi le idee migliori sono nate in maniera spontanea. Uno diceva una cosa, che ne faceva venire in mente un’altra, che poi si traduceva in un “e se mettessimo un cubetto qua?”.
Come è stato passare dall’altra parte? Temi il giudizio dei colleghi recensori? E di quello degli autori?
No, temere no. L’esperienza sul web mi ha fatto già ingoiare tantissima cattiveria, quindi la paura non c’è. Canto mio, credo di essere stato sufficientemente onesto e collaborativo da non rischiare stroncature gratuite. Ma sono anche pronto ad accettare tutto quello che ne verrà: il progetto è molto ampio e potrebbe comunque beneficiarne.
Possiamo aspettarci altri giochi a tua firma nel prossimo futuro o questa è stata un’incursione estemporanea?
Già altre volte avevo provato ad affacciarmi al mondo del design con alterni successi. Il problema principe è sempre stato la mancanza di tempo. Qua il “merito” è stato del lockdown e delle piattaforme online: ho trovato ore preziose di playtest durante la settimana che in condizioni normali mai avrei avuto. Mi sono sempre detto: o il canale, o i prototipi. Fare entrambi è impensabile.
Tra i tanti giochi che in questi anni ti sono passati per le mani, ce n’è uno che avresti voluto inventare tu? Quale autore ammiri maggiormente o è stato fonte d’ispirazione?
Forse, il gioco che più mi ha colpito dal punto di vista del design è stato “Heimlich & co”, perché è riuscito a declinare il “tira il dado e muovi” in una maniera talmente bella, che non ti importa di fare 1 o 6. Sei sempre contento. E ci ha mescolato bluff, deduzione e interazione diretta. Tra i 21, un gioco è chiaramente ispirato ad esso, ma io non uso il dado!
Tenendo questa falsariga, quindi, potrei rispondere che i punti di ispirazione sono stati Paolo Mori e Alex Randolph. Paolo perché ha saputo spesso prendere “cose già viste” e farle vedere sotto una luce differente: in un progetto come questo, trovare 21 idee nuove, non lo vedevo fattibile. Alex invece, mi ha sempre affascinato per il “prendi una piccola cosa che diverta, ecco quello è il gioco. Non sporcarlo.”: anche qua non potevo permettermi il lusso di regolamenti particolarmente complessi, ma comunque volevo ci fosse profondità nei giochi che la richiedessero.
Quali meccaniche dovremo aspettarci? Ce n’è una che ricorre più spesso di altre?
Ci sarà prestissimo un post ufficiale da parte di Post Scriptum che svelerà tutto il pool di meccaniche (abbiamo messo una pagina di riepilogo apposta per scegliere tramite: meccanica, numero giocatori, complessità, caciaroneria). In totale contiamo 30 categorie che sono linkabili da BGG; tra esse possono essere scontate “piazzamento lavoratori” e “aste”, ma non “dilemma del prigioniero” “wargame” o “diplomazia”! Peraltro, con “aste” posso dire di aver ideato quella ribattezzata come “asta bastXXda” e che spero vivamente prenda piede, perché è qualcosa di devastantemente cattivo, ma che crea una tensione molto particolare al tavolo.
Quale recensione non vorresti ricevere e quale invece ti farebbe un piacere immenso riscuotere?
Ma no, recensioni tutte: non vedo l’ora di sapere gli altri che scrivono di me! Piuttosto spero di non vedere mai post del tipo “oh, ho trovato la foto in rete e mi son stampato sto gioco”. Un euro. A ‘sto giro parliamo di 1 euro a gioco. Un caffè perché ho avuto l’idea? Manco quello? Invece mi piacerebbero i pareri dei miei Cavalieri dell’Apocalisse preferiti (Dado, Agzaroth e Sgananzium) e vedere come congegnerebbero un gameplay i Giullari!
Quale consiglio ti senti di dare ad un autore in erba?
Pensa a COSA vuoi fare. Il Designer e l’Autore sono due cose molto distanti nella mia testa: se VUOI essere prodotto, allora devi pensare al progetto per vendere il tuo gioco in senso allargato. Altrimenti, se vuoi fare il tuo gioco perfetto / del cuore, allora devi mettere in conto che non è detto che ci sarà la pubblicazione. In ogni caso, meglio un gioco che fa schifo ad alcuni e piace un botto ad altri che non un “è piaciuto a tutti”.
Passiamo per un attimo al tuo canale Recensioni Minute. Un nostro utente ti ha lanciato un guanto di sfida: pensi di essere in grado di recensire un Lacerda in un minuto? Io credo di sapere già la risposta…
Il punto di una recensione, e in particolare di una Minuta, non è mettere in condizione una persona di GIOCARE ad un titolo, ma capire se fa per sé. Quindi che sia un Lacerda o un Pari&dispari poco cambia. Il cuore del gioco, l’atteggiamento al tavolo, il target giocatore, il tipo di meccaniche e dinamiche sono comunque sempre condensabili in poco tempo.
Come succede spesso nelle interviste ti lascio un po’ di spazio per dirci qualcosa a cui tieni particolarmente e che non hai avuto modo di raccontarci nel rispondere alle precedenti domande. Vai!
Vi posso dire, per adesso, che dentro alla scatola c’è veramente di tutto e per tutti. Da giochi da 5 minuti a qualcosa che può durare anche un’oretta e mezza. Da solo 2 giocatori a infiniti. Da giochi in cui c’è bisogno di destrezza a tensione spacca cervelli in cui la mossa costa la partita. E mi piacerebbe che magari, alcuni tra essi, possano trovare “terreno fertile” per diventare effettivamente dei giochi a sé stanti. Non necessariamente avendo il mio nome sulla scatola, ma qualche meccanica penso sia originale, così come alcuni twist su meccaniche già esistenti; sapere che siano stati di ispirazione per qualcuno mi farebbe davvero felice.
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