Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli ci siamo dati alle corse: con auto anni ’90, con team Nascar, con abitacoli anni ’60, con caschi pesantissimi, con slitte e con chiodini!
Buona lettura!
PILLOLE
[Giorgio-Zaku MKII] Formula D • 2-10 giocatori • 8+ • 60 minuti • giocato in 6 • 90 minuti compresa spiegazione

L’ultima sessione al tavolo di Formula D è stata un mix di adrenalina, sfortuna fantozziana e una gestione tecnica del circuito ai limiti del possibile. Ecco com’è andata tra sportellate, marce basse e colpi di scena.
Pronti, via, e il primo verdetto arriva dal D20: Emiliano apre le danze con un 1 secco. Risultato? Motore imballato, macchina piantata sulla griglia di partenza e una gara in salita sin dal primo secondo.
Vanduto da Daniele come un tracciato veloce, il circuito di Singapore si è rivelato in realtà un vero “Vietnam”. Un susseguirsi asfissiante di chicane e brevi rettilinei che ha trasformato la gara in un pantano tattico. Mettere le marce alte è stata un’utopia: una gestione del cambio degna di un product manager in tempi di crisi.
La competizione si è subito divisa in tre gruppi:
Il Gruppo di Testa (Rita & Daniele): Una lotta feroce. Rita ha mostrato una connessione mistica con i dadi, “chiamando” i numeri e ottenendo risposte immediate. Dietro di lei, Daniele non ha mai mollato, mantenendo la pressione costante.
Il gruppo di mezzo(Io, Maria Chiara & Serena): Abbiamo tenuto il ritmo, ma senza mai impensierire i leader. Per quanto mi riguarda, ho pagato pegno alla dea bendata: una serie di lanci bassi che sarebbero stati perfetti per una sessione di ASL , ma che in Formula D mi hanno condannato a guardare gli scarichi dei primi.
La Coda (Marco & Emiliano): Staccati dal resto del gruppo, hanno condotto una gara di resistenza, pagando caro l’avvio difficile e il traffico del circuito.
Il finale è stato da cardiopalma. Proprio quando sembrava che il controllo di Rita fosse assoluto, Daniele ha piazzato la zampata vincente, superandola all’ultima curva e portandosi a casa la vittoria in un soffio.
Nonostante la frustrazione per le marce basse e il “falso mito” del circuito veloce, l’esperienza è stata entusiasmante. Singapore è promossa come test di nervi, ma siamo già pronti a intavolare una nuova sfida su un circuito diverso. Qualcuno ha detto campionato?!?!
Preparate i motori, la rivincita è vicina!
[Davide-Simarillon] Thunder Alley • 2-7 giocatori • 10+ • 90’ • giocato in 5 • 130 minuti con spiegazione delle regole

Rombi dei motori a palla e pronti a vivere una corsa NASCAR emozionante con Thunder Alley. Ogni giocatore controlla una scuderia di auto con un numero di auto dipendente dal numero di giocatori, siamo in 5: oltre a me (Simarillon) con il ‘mio’ verde, Lysia con il viola, Luca con il nero, Alice con il rosa e Davide con il blu; ci saranno tre macchine per ogni giocatore.
Stabilito l’ordine di partenza con le carte le Carte Corsa sta per sventolare la bandiera del via. Il gioco è interessante, ma non intuitivo, almeno all’inizio, si deve familiarizzare con i concetti di ‘Scia’, ‘Movimento di Inseguimento’, ‘Movimento in Testa’, ‘Spinta in Avanti’ e ‘Movimento Laterale’, con gli eventuali costi di Punti Movimento … ce ne è un po’ insomma, e acquisiti questi eccoci anche a familiarizzare con il ‘Movimento dei Box’ e i ‘Segnalini Usura’, Temporanei o Permanenti.
I giocatori in ordine di turno, scelgono una delle proprie auto da muovere e una tra le quattro carte che si hanno in mano; le carte hanno punti movimento, il tipo di movimento, l’indicatore di usura e l’effetto del movimento.
Alla fine di ogni turno (quindi quando tutte le automobili si sono mosse) si gira la ‘Carta Evento’, e se ne applicano gli effetti, ma, soprattutto, si guarda il colore della bandiere, se è gialla si ricompatta il gruppo, se rossa, stop immediato alla corsa (ne devono uscire due ed annunciano pioggia, in NASCAR non si corre con la pioggia!).
Pronti al via e la prima auto a muovere è la 66 nera, indietro in griglia, azzarda subito un movimento con cui muove molte auto cercando da subito il gioco di squadra ma dopo che tutti giocano la loro carta è la 22 verde che si trova in testa alla fine del primo turno, con un gran gioco di squadra la 3 verde e la 22 verde riescono ad ottenere quasi mezzo giro di vantaggio sulla 26 rosa e la 88 nera ma ecco la Bandiera Gialla che ricompatta tutto il gruppo che taglia il primo dei tre giri compatto e neanche troppo sgranato;
la partenza della 88 nera è superba e alla fine del round sarà la macchina in testa la 22 verde patisce un paio di danni permanente e il team viola è in netta difficoltà con le tre macchine nelle ultime cinque posizioni un paio di carte evento regalano danni a diverse scuderie e una nuova bandiera gialla lascia ai giocatori una scelta … torno ai box approfittando della bandiera gialla o provo un colpo a sorpresa tenendo la testa della corsa?
Il team blue con un paio di Carte Corsa giuste riesce a muovere le sue macchine con un gran gioco di squadra e conclude il turno in testa, con la carta evento girata che annuncia possibilità, prima dell’ultimo giro in testa si porta la 40 verde (il TEAM VERDE riesce nella non semplice impresa di aver avuto tutte e tre le auto al comando per almeno un turno) ma è la 88 nera che ottiene con una gran mossa il suo secondo segnalino che ne certifica il turno in testa (unica macchina a riuscire nell’impresa), purtroppo però l’evento è davvero duro per il TEAM NERO che vede la 88 andare out a causa della rottura della trasmissione dopo la lettura della Carta Evento.
Il gioco di scie e di spinte in avanti fa fare a tutte le automobili ancora in gara più di mezza pista gratis è la 26 rosa che si porta ad una sola casella dal traguardo con appena dietro le 3 verde e la 22 verde si giocano la vittoria con le macchine dietro che inseguono a una distanza di sicurezza.
Carte Evento PIOGGIA! Gara sospesa e posizioni cristallizzate, una bella partita in qualche modo con la scuderia VERDE che porta il maggior numero di punti a casa: ad ogni auto vengono assegnati i punti in base alla posizione di attivo a cui si aggiungono i punti bonus per i giri condotti in testa e per la scuderia che ha avuto il maggior numero di auto in testa e per l’auto che è stata più in testa, seguita dalla ROSA e dalla VIOLA a pari merito (la VIOLA con una gara sempre dal fondo verso il centro gruppo, ma senza punte, arriva in una ottima seconda posizione) ecco poi la BLU e ultima la NERA che paga la rottura del motore della 88.
Se cercate un gioco di controllo totale lasciate perdere, se cercate un gioco che vi faccia vivere una corsa ricalcando l’imprevedibilità delle corse e dove ad ogni turno può succedere di tutto Thunder Alley è il VOSTRO GIOCO! [Titolo GMT con tutti i pro ed i contro cha hanno tutti i tioli GMT, per componentistica e regolamento.]
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[Giorgio-Zaku MKII] Heat: Pedal to the Metal • 1-6 giocatori • 10+ • 60 minuti • giocato in 6 • tanto tanto tempo compresa spiegazione

Ieri, per chiudere in bellezza le feste, ho lanciato un appello tra gli amici dell’associazione e ne è venuto fuori una partita a Heat: Pedal to the Metal. L’obiettivo era chiaro: testare la versione base sul circuito “Italia” per capire se potesse reggere il confronto con l’altro grande protagonista delle nostre serate, Formula D. Volevo capire se il gioco avrebbe scalzato quest’ultimo da una nostra simpatia e passione (per non dire proprio fissa) e se potevamo scambiare la “Dea Bendata” del lancio dei dadi con una gestione oculata del proprio mazzo di carte. In Heat non si vive di solo drifting , ma di drafting e gestione del calore: bisogna affidarsi all’ingegno piuttosto che alla fortuna.
La partita si è trasformata subito in un’esperienza “olistica”. Tra un dubbio sulle regole (era solo la mia seconda partita, la prima per quasi tutti gli altri) e un sorpasso azzardato, ci siamo fatti trasportare da un’atmosfera caotica fatta di panettoni avanzati, brindisi, chiacchiere a non finire e persino altre partite trasmesse in TV sullo sfondo. Sulla durata effettiva stenderei un velo pietoso: diciamo che i giri di pista sono stati scanditi più dai cin-cin che dai cronometri!
La cronaca della gara, però, ha regalato colpi di scena degni di un gran premio vero. Rita e Daniele sono partiti a cannone, con una strategia aggressiva volta a bruciare l’asfalto subito. Al contrario, Piergiorgio e Serena hanno pagato a carissimo prezzo il loro ritardo: arrivati a spiegazione ormai conclusa, hanno arrancato per buona parte della gara cercando di capire come gestire le marce. Sembravano destinati all’ultimo posto, ma il destino – o meglio, la pessima gestione delle risorse altrui – ha voluto diversamente.
Proprio quando la vittoria sembrava in tasca ai leader della prima ora, il motore ha presentato il conto. Daniele e Rita hanno letteralmente ingolfato i loro bolidi con troppe carte Heat proprio nell’ultimo giro, inchiodandosi e regalando a Piergiorgio e Serena una salvezza dall’ultima posizione.
Davanti, intanto, si consumava il dramma. Io avevo optato per una strategia conservativa, studiando il mazzo e preparandomi al gran finale, convinto di avercela fatta. E invece? Invece trionfa il team Erica & Andrea: la loro macchina blu ha piazzato un allungo devastante proprio sulla lunga parte finale della pista, lasciandomi lì, secondo, a guardare i loro tubi di scappamento. E io? Io sto ancora rosicando da morire.
Nonostante la sconfitta bruciante, il sistema di gioco ha mostrato i muscoli: rispetto a Formula D, qui la sensazione è che nessuno sia mai davvero fuori dai giochi fino all’ultima curva. Il sistema di drafting mi ha convinto, ma la profondità di Heat va esplorata meglio (così come il suo regolamento….urge verifica e faq).
Non vedo l’ora di inserire le regole avanzate (meteo, officina) per vedere quanto cambia la gestione del mazzo. Heat non è solo un gioco di corse, è una gestione di nervi, temperature… e di fegato, soprattutto quando arrivi secondo.
Alla fine, ciò che rimane immutato al tavolo in confronto a Formula D è quella sensazione di avere i coltelli tra i denti, di lottare con tenacia per prendere la scia e superare chi è davanti a te !!!.
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[Davide-Simarillon] Downforce • 2-6 giocatori • 10+ • 20-40’ • giocato in 4 • 30′ minuti con spiegazione delle regole

In una puntata dedicata al mondo delle corse non potevo esimermi di parlare della mia ultima giocata a Downforce, un gioco che adoro e che è nella ristretta cerchia dei titoli che ho giocato più di un centinaio di volte. Downforce è un gioco che mischia all’aspetto della corsa vera e propria quello della scommessa, ci sono, infatti, tre traguardi intermedi, in cui si deve scommettere sul podio che ci sarà alla fine della gara e la scommessa più premiante è, ovviamente, quella più vicina alla partenza (o più lontana del traguardo, scegliete voi).
Avendo alle spalle così tanto partite mi diverto con sfide anche un po’ differenti, così una delle ultime sfide è stata quella di provare a vincere la partita con i soli punti delle scommesse e senza vincere la gara. Il circuito perfetto per questa pazzia. Wild Life (in italiano Circuiti Pericolosi) ha un circuito particolarmente stretto Savannah Stretch che gli animali in pista rendono ancora più stretto (gli animali escono al circuito e quindi lo allargano, appena completamente superati dalla prima macchina).
Le carte mi permettono di fare una super sprintata alla macchina rossa (una delle due macchine in mio possesso) ma la mia intenzione è un bel trabocchetto … lasciamo la macchina nera un po’ indietro per farle vincere la gara o, comunque per portarla nelle prime posizioni al traguardo.
Forse con giocatori più esperti il truccato non avrebbe funzionato così bene, bloccare la macchina azzurra di Letizia con l’elefante, nonostante la sua super arrabbiatura per questa mossa, è stato divertente, così come il far consumare carte inutilmente con la mandria di antilopi lasciando la macchina verde come tappo.
Alla fine la gara la vince proprio la macchina nera e ho un’altra piccola medaglia a questo gioco di corse, un po’ particolare, che mi diverte sempre … e chissà se faranno qualche altra pista prima o poi, per rinverdire un po’ la sfida.
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[F/\B!O P.] Snow Tails • 2-5 giocatori • 10+ • 45-60′ • giocato in 5 di cui 4 per la prima volta • 90 minuti con spiegazione

È pieno inverno e al ritrovo degli scapisti siamo uno in meno (quindi 5), per cui è la sera giusta per far conoscere agli altri il mio gioco di corse preferito (Best with 5). Blocco sul nascere la proposta di Gourdo di riprovare Quartermaster General: 1914 e comincio a spiegare agli altri che la meccanica delle slitte è un po’ come i vettori in fisica, ma mi accorgo ben presto che sto gettando perle ai porci…
Ciascun giocatore controlla una slitta trainata da due cani. A ogni turno, giocate da 1 a 3 carte dello stesso valore sui cani e/o sul freno. La velocità è data dalla somma dei valori dei cani meno il freno. La direzione dipende dalla differenza tra i due cani (sinistro e destro): la slitta devia verso il lato del cane che tira di più. I giocatori devono muoversi lungo un tracciato pieno di curve, alberi e ostacoli, evitando collisioni e penalità (carte che ingolfano la mano, che a fine turno torna sempre a 5). Le curve hanno limiti di velocità: superarli comporta danni. Vince chi arriva più distante oltre il traguardo senza distruggere la slitta.
La pista che preparo si chiama “The Hobbit’s Breakfast”: posso solamente supporre che il doppio curvone abbia fatto pensare gli autori alla doppia colazione dei mezzuomini. Rispetta quasi perfettamente la simmetria centrale, a parte per una strettoia prima dell’ultima curva. Ognuno seleziona la corsia da cui partire e siamo pronti. Il rettilineo iniziale serve a impratichirsi con le manovre: nonostante sia corto, c’è già chi riesce a creare confusione.
Facciamo i conti per benino e tutti passiamo indenni il primo controllo di velocità, chi di giustezza, ottimizzando gli spostamenti, chi con cautela, forse eccessiva. Le posizioni sono queste: Gerry e Gourdo davanti, io nel mezzo, Gianchi e Dodi in coda. Il primo curvone stringe terribilmente e io arrivo leggermente largo, però sono riuscito a sorpassare Gerry, che mi maledice perché lo ostacolo.
Nel lunghissimo rettilineo centrale possiamo sfruttare al massimo i bonus che si ottengono quando i cani hanno lo stesso valore: sono caselle extra pari alla propria posizione in classifica, preziose per recuperare. Il gruppo si ricompatta, ma è ancora Gourdo a intuire la traiettoria migliore. Giancarlo si schianta contro una sponda della pista e così cade anche questo tabù: qualche danno è accettabile, se è funzionale alla corsa.
Quella strettoia che sembrava orribile si rivela in realtà collocata in maniera poco fastidiosa. È il momento di dare tutto, controllando un minimo per non sfasciare la slitta proprio all’ultimo controllo. Gourdo taglia il filo di lana; Gianchi è tecnicamente secondo, ma giace a pezzi contro un pino; Gerry mi sbeffeggia dopo un contro-sorpasso e Dodi chiude la fila con una calma da montanaro. Il gioco viene promosso da tutti, che mi chiedono il regolamento per dare uno sguardo alle altre piste. Sarebbe quasi da organizzare un campionato… o da inventarne di nostre!
[Davide-Simarillon] Grand Prix • 2 giocatori • 8+ • 30’ • giocato in 2 • 40 minuti con spiegazione delle regole

Chi durante le lezioni del liceo non ha preso un foglio di carta, e nelle noiose ore di quel professore che proprio la sua materia non la sapeva spiegare ha impiegato il tempo in modo alternativo? Alzo la mano perché io l’ho fatto!!!
I due giochi preferiti nella nostra classe erano Allinea 5 (vinceva o chi per prima allineava cinque simboli uguali o chi faceva il maggior numero di punti nella pagina) oppure a Corsa su Carta, stavamo imparando la matematica (i vettori) e la fisica (inerzia e velocità) senza saperlo … o forse sì.
Questo titolo Quercetti mi ha sempre lasciato una sensazione strana. È molto interessante ma ci sono anche diverse cose che stonano. Comunque, provo a giocarlo con la mia piccola di casa e scegliamo il circuito del Canada che ci sembra un giusto compromesso tra velocità e difficoltà.
I CHIODINI Quercetti aiutano a visualizzare spazialmente la macchina che si muove e vedere tutte le traiettorie a fine gare è divertente e posso spiegare a Letizia alcune cose. La sfida è a due e quindi un po’ ci si studia e un po’ ci si copia, Letizia osserva e impara (è la prima volta che ritiro fuori questa scatola dopo anni!!!).
Vinco per ‘un paio di quadretti’, ma la piccola giocatrice non è andata affatto male. Guarda e impara in fretta; sono sicuro che alla prossima gara mi renderà la vittoria (eventuale!) ancora più difficile!
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana ancora un unboxing di F/\B!O.
Nel video descrizione dei componenti con apertura della scatola di Zombie Dot!, di Tetsuya Nishimura, gioco da tavolo edito da Playte.
Nella sezione Podcast una domanda semiseria con hype: Cosa compro ora che Essen è finita?
ENIGMI E SALUTI
L’indovinello della scorsa settimana “in quale gioco 1 è uguale a 1, 2 è uguale a 2 e così via…?” nascondeva Flip 7 ed è stato Francesco a dare la risposta giusta.
Questa settimana niente indovinelli perché vorrei chiederVi qual è il Vs gioco di corse preferito(?).
Il mio era di sicuro, per distacco, Flamme Rouge, ma nel 2025 è stato affiancato da Thunder Road Vendetta!
Giocate, correte e commentate! Alla prossima puntata!
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