Wilderfeast [GDR]

“Non si può pensare bene,
amare bene, dormire bene,
se non si è mangiato bene.”
Una stanza tutta per sé – Virginia Woolf

Legate stretto in vita il grembiule più resistente di quelli che avete a disposizione, preparate un set di spezie con cui insaporire i manicaretti da mettere a tavola e affilate per bene il vostro miglior set di coltelli dadi. Nella recensione di oggi non vi illustrerò ricette succulente per piatti con cui innalzare il livello delle sessioni di gioco, ma la cucina la farà comunque da protagonista nel titolo di oggi. Infatti il tema principale, o sicuramente quello più curioso, di Wilderfeast è proprio l’arte di cucinare i mostri e tutto ciò che circonda questo concetto. Vi assicuro che, grazie ai Wilder, anche i palati più esigenti troveranno pietanze di loro gradimento in qualche angolo dell’Unica Terra!

I Wild-Eater e l’Unica Terra

In Wilderfeast il palcoscenico delle avventure è l’Unica Terra, un mondo antico e selvaggio popolato da mostri con abilità sovrannaturali che attingono dalla natura in cui si trovano. La natura ruvida e la presenza di queste creature lascia intendere quanto sia difficile sopravvivere senza le giuste conoscenze e capacità. Gli umani si sono palesati in questo mondo migliaia di anni fa e per lo più vivono in piccole comunità rurali. Il livello tecnologico dell’umanità si può considerare post-apocalittico con la presenza anche di elementi magici. Si potranno quindi trovare gadget e oggetti futuristici e contemporaneamente utensili in pietra e terracotta.

La mappa di una parte dell’Unica Terra

In questo contesto agisce anche una multinazionale di nome Charter, posizionata proprio al centro del supercontinente presente sull’Unica Terra. Questa organizzazione senza scrupoli mira ad arricchirsi e ad ottenere sempre più potere grazie al recupero e riutilizzo di tecnologia a scapito degli equilibri naturali. Il prezzo da pagare è la Frenesia, cioè una sorta di malattia che colpisce i mostri rendendoli molto più feroci e violenti di quanto non lo sarebbero. Le persone quindi per paura dei mostri si affidano alle difese vendute dalla Charter, che a sua volta però diffonde questo morbo.

I Wilder o Wild-Eater, cioè i personaggi da interpretare, si inseriscono in questo circolo vizioso. Essi sono degli umani ma con un aspetto animalesco, sono dei ranger, dei cacciatori e soprattutto dei cuochi. Ogni Wilder vive a modo proprio il concetto di armonia con la natura e si prodiga per contenere e debellare la Frenesia. Tendenzialmente questi personaggi vivono e viaggiano in piccoli gruppi, a caccia di mostri gravemente infetti per liberarli dalle loro sofferenze. E dopo essere riusciti nell’impresa rendono omaggio al loro avversario, lo cucinano con precisi rituali per purificare le carni e banchettano assieme. In questo modo ottengono poteri e abilità del mostro appena cacciato. Inoltre i Wilder si occupano anche di accudire o curare i mostri rimasti orfani o non ancora irrimediabilmente infetti, in modo che l’equilibrio naturale prevalga sempre.

Sembra tutto pronto per iniziare a preparare il banchetto

La creazione dei personaggi

La generazione dei Wilder che andremo ad interpretare non è di per sé complicata ma prevede diversi step da seguire, diverse opzioni da valutare e domande a cui rispondere. Cercherò di illustrare brevemente gli aspetti principali.

Gli Stili rappresentano il modo in cui i Wilder intraprendono le proprie azioni, ve ne sono quattro:

  • Possente: agire in modo forte, duro, deciso o schietto.
  • Preciso: agire in modo calmo, metodico, concentrato o accurato.
  • Rapido: agire in modo veloce, energico, vigile o con destrezza.
  • Scaltro: agire in modo sottile, ingannevole, tecnico o scaltro.

Gli Stili possono avere un valore (livello) da 1 a 5 e in base allo strumento scelto il personaggio inizierà con uno Stile al livello 3, un altro Stile al livello 2 e gli altri due Stili al livello 1.

Le Abilità sono le capacità che i Wilder possono mettere in opera nel corso delle sessioni di gioco, hanno un valore (livello) da 0 a 3. In base al Background scelto il personaggio inizia con +1 in tre diverse Abilità e +0 nelle restanti Abilità. Due esempi semplici di Abilità sono Artigianato e Colpo, una per creare e riparare oggetti e l’altra per colpire da lontano.

Ogni personaggio ha dei Tratti che derivano dalla propria Specializzazione e dei Tratti comuni a tutti, cioè Grinta e Acume. Questi ultimi due servono per aumentare i danni o per introdurre dettagli narrativi al costo di un successo nelle prove coi dadi. Le Specializzazioni derivano dalle macro-categorie di mostri esistenti e rappresentano l’affinità del personaggio con quelle stirpi. Il Tratto Sciame ad esempio deriva dai mostri di stirpe Pasticcere che sono prevalentemente degli impollinatori.

I Wilder hanno un rapporto speciale col proprio Strumento, che lo caratterizza e lo definisce. Questi utensili sono fatti in archeoacciaio e sono rari e molto preziosi, retaggio di epoche passate e spesso eredità di famiglia. Gli strumenti definiscono i Tratti e forniscono delle tecniche per il loro utilizzo (sia in combattimento che durante le altre fasi di gioco). Ecco l’elenco delle possibilità con la breve descrizione fornita dal manuale:

  • Braciere:se vuoi dominare il campo di battaglia dalla distanza.
  • Forchettone:se vuoi essere sempre in movimento.
  • Guanti da Forno:se vuoi lottare corpo a corpo.
  • Mannaia:se vuoi infliggere ferite devastanti.
  • Padella:se vuoi proteggere i tuoi compagni di branco.
  • Spago:se sei alla ricerca di soluzioni creative.
La descrizione del Braciere

Per terminare la scheda del nostro personaggio dovremo rispondere a una serie di domande che andranno a costruire il background del Wilder. Inoltre ogni sezione del background avrà anche una ripercussione dal punto di vista meccanico, non solamente narrativo. Le sezioni del background e le relative domande sono le seguenti:

  • Educazione. Qual e il piatto che meglio definisce la tua infanzia?
  • Iniziazione. Qual e il piatto che ti ha reso un Wilder?
  • Ambizione. Quale piatto vorresti mangiare piu di ogni altro?
  • Connessione con un altro compagno di branco. In che modo la tua storia e collegata alla sua?

Ognuna di queste domande sul manuale ha un capitolo dedicato con sottodomande ed esempi per aiutare i giocatori a trovare l’ispirazione in fase di creazione del personaggio o, se preferiscono, per lasciare che il caso decida per loro.

Il sistema di gioco

Le sessioni di Wilderfeast si dividono in quattro fasi distinte: interazione, la pista, la caccia e il banchetto. Nella prima fase il gruppo stabilisce gli obiettivi e interagisce con l’ambiente circostante per prepararsi al meglio. Nella seconda fase i Wilder seguono le tracce che riescono a trovare, attraversano territori ricchi di pericoli ma anche di opportunità, come eventuali ingredienti. La fase di caccia corrisponde al combattimento col mostro in preda alla frenesia. Infine nella fase di banchetto i personaggi usano gli ingredienti a disposizione per ristorarsi e ottenere bonus di vario tipo.

Un gustosa ricetta illustrata nei minimi dettagli

Le prove in Wilderfeast vengono effettuate quando in gioco c’è qualcosa di significativo, in caso contrario il manuale suggerisce di risolvere la questione con la narrazione. Gli step da seguire per la risoluzione di una prova sono i seguenti:

  • Decisione di Stile e Abilità da mettere in gioco.
  • Creazione di un pool di d6 pari al livello dello Stile scelto.
  • Scelta del dado Azione da utilizzare nella prova. I Wilder possono scegliere di effettuare la prova con i loro tratti umani e in questo caso aggiungeranno al pool un d8. Se invece il personaggio decide di dare libero sfogo alla sua parte mostruosa allora potrà aggiungere al pool un d20 al posto di un dado Stile (d6).
  • Dopo aver tirato i dadi il giocatore può aggiungere tanti +1 quanti sono i livelli dell’Abilità scelta
  • I dadi Stile determinano i successi, mentre il dado Azione determina la qualità del successo. Un risultato da 5 a 7 è un successo standard, mentre un risultato di 8 o più è un successo critico.
Lo schema riassuntivo per le prove

Una meccanica particolarmente ambientata di questo titolo è il livello di Armonia del branco, che rappresenta la connessione dei Wilder con la natura circostante. Il branco di Wilder parte con 3 punti di Armonia e perde 1 punto ogni volta che uno di loro fallisce in una prova in cui si è Scatenato (ha lasciato che prevalesse il suo lato mostruoso usando il d20 come dado azione). Il personaggio che porta il livello di Armonia a 0 diventa Dissonante, cioè la sua parte istintiva inizia ad entrare in conflitto con la parte più razionale. Questo si traduce in una condizione di Svantaggio (solo i 6 sono considerati successi) nelle prove effettuate.

Un’altra meccanica che mi è piaciuta molto è quella della distanza in combattimento, che introduce con poco sforzo componenti strategico-tattiche negli scontri. I Wilder quando si trovano a combattere coi mostri dovranno prestare particolare attenzione agli Spazi, cioè dei valori non predefiniti che indicano le distanze tra i personaggi in gioco. Inoltre anche la tipologia di terreno influisce sui movimenti in combattimento e sulle distanze in gioco!

La rappresentazione grafica della distanza in combattimento

Il manuale e gli accessori

Il manuale di Wilderfeast è corposo (più di 300 pagine) ma decisamente facile da leggere, i colori e l’impaginazione rendono la sua fruizione piacevole e rilassante. Il lettore viene aiutato da una applicazione eccellente dei principi di usabilità soprattutto nelle sezioni in cui vengono illustrate le meccaniche. Tabelle, infografiche, l’uso sapiente di colori e grassetti e trafiletti rendono tutto scorrevole e armonioso.

Le illustrazioni sono molto belle e i loro tratti richiamano opere di altri media, come Dungeon Food o Monster Hunter. Tutti coloro che hanno apprezzato la serie Netflix o il videogioco Capcom troveranno sicuramente molti punti di connessione in Wilderfeast. A volte dal punto di vista grafico, a volte dal punto di vista delle idee/spunti. Il manuale inoltre dedica molte pagine all’approfondimento dell’Unica Terra e dei mostri che si possono trovare, presentate come estratti dell’antico tomo Storia Naturale dei Mostri. Insomma tante piccole attenzioni che guidano per mano il lettore nel viaggio tra i mostri e la natura selvaggia dell’Unica Terra.

Un paragrafo a parte lo meritano gli accessori dedicati a questo titolo, Grumpy Bear in collaborazione con Horrible Guild ha creato una vasta gamma di strumenti per impreziosire le campagne di Wilderfeast. Si va dal tradizionale schermo per il master a un libro di ricette, passando per il set di dadi dedicati, l’indicatore di distanza per i combattimenti e il timer (per dinamiche simiche a quelle degli orologi nei sistemi Forged in the Dark) e posso dire, con un po’ di orgoglio, che posseggo anche il grembiule dedicato! Ho anche apprezzato molto il flyer che veniva distribuito in occasione di Play 2025 con uno sconto per una tigella mostruosa da gustare nell’area street food.

Le tigelle mostruose!

Considerazioni personali

Ho avuto modo di apprezzare Wilderfeast sotto diversi punti di vista: cura nei dettagli, ambientazione e meccaniche del combattimento. Come forse avete già capito l’intera produzione di questo titolo è notevole sotto tutti i punti di vista. I materiali sono parecchi e fatti bene, l’impaginazione e le illustrazioni sono eccellenti e molto belle. Tutto è teso a far immedesimare il giocatore nell’ambientazione naturalistica che viene proposta e il risultato secondo me è eccellente.

Un tiro mica male!

L’ambientazione e le idee portate al tavolo per me sono ciò che rende Wilderfeast un titolo sopra la media. I giocatori vengono trasportati in men che non si dica in un mondo a cavallo tra Dungeon Food e Monster Hunter, il tutto in una salsa a base di Studio Ghibli. Il cibo, gli ingredienti e la fase di banchetto non sono una mera trovata di sfondo o un tocco flavour, ma sono parti fondamentali di gioco. Così come il respiro naturalistico di tutto il titolo, non è una trovata per cavalcare un trend in voga negli ultimi anni. L’attenzione e la simbiosi con gli aspetti naturali dell’Unica Terra sono elementi che fanno parte delle meccaniche del titolo, anche in questo caso quindi tratti essenziali.

Le meccaniche del combattimento sono intrise di aspetti strategici e tattici grazie a semplici idee come quella della distanza. Questo aspetto fa sì che gli scontri in Wilderfeast vadano un po’ nella direzione dei giochi da tavolo. Io ho apprezzato questa scelta di design, anche se mi rendo conto che altri giocatori non apprezzeranno tutto ciò. Per essere chiari, nulla vieta di introdurre descrizioni e parti puramente di ruolo nel combattimento ma il modo in cui è strutturato tende a quanto detto poco sopra.

L’illustrazione di un mostro che popola l’Ultima Terra

Invece il meccanismo per la composizione del pool di dadi da utilizzare per effettuare le prove porge un po’ il fianco a scelte e comportamenti lontani dal mio modo di giocare. Cerco di spiegarmi meglio. Lo stile è ciò che determina l’approccio alle prove e il numero di dadi da cui scaturiscono i successi. Questo fa sì che un giocatore possa propendere ad utilizzare molto più spesso lo stile in cui ha più livelli per avere più probabilità di superare le prove, a discapito della coerenza narrativa. Questo può portare a spiegazioni fantasiose sul comportamento del Wilder e più in generale creare un mood al tavolo che non apprezzo. Credo che in queste situazioni il master debba essere bravo a sottolineare il fatto che determinate prove debbano essere svolte con lo stile più coerente alla situazione di gioco.

Grazie a Grumpy Bear per la copia Review.

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