[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Feed the Kraken, Kanban e altri 6! (+ indovinello precedente)

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo poggiato una gemma, un trenino, un tentacolo, un disegno, una macchinina, un numero, un artiglio e un quadro.

Buona lettura.


[Antonio-Figlio di Griffin] Splendor2-5 giocatori • 10+ 30′ • giocato in 3 • 30 minuti con spiegazione a una di noi alla prima partita

Ieri sera Splendor
Splendor

Nuova serata in ludoteca per sedermi al tavolo con nuove persone e con Antonello che arriverà un po’ più tardi stavolta. Mi siedo al tavolo con Zug (mi ha detto di chiamarsi così e l’ho preso come un atto di fede) che già conosce benissimo Splendor e con Chiara alla sua prima partita invece. Questa è una delle mie scatole-nemesi (anche se mi piace un sacco intavolarlo) anche se stavolta sembra andare tutto molto meglio rispetto al solito, con me che riesco a calare un bel po’ di punti, riuscendo pure a reclamare un nobile e arrivando così a 13.

Ho le risorse e le fiches giuste per calare una carta da 2, arrivare a 15 e chiudere la partita e i conti col destino ludico che mi vede legato a questo gioco quando al turno prima Chiara (alla prima parte a Splendor – ribadiamolo) cala lei una bella carta per raggiungere i suoi 15 punti e portarsi a casa la vittoria!

Che dire, ne esco sconfitto ma sempre soddisfatto e contento per Chiara che, tra l’altro, ha apprezzato tantissimo il tipo di gioco. Consigliato sia a neofiti che a giocatori esperti perché soddisfa, impegna il giusto e diverte sempre.

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[Antonio-Figlio di Griffin] Ticket to Ride: Europa2-5 giocatori • 8+ • 60-90′ • giocato in 5 • 90′ con spiegazione a tre che non conoscevano le regole

Ieri sera Ticket to Ride: Europa
Ticket to Ride: Europa

Altro intavolamento in ludoteca con un classico assieme a nuovi conoscenti (tranne Zug e Chiara “conosciuti a Splendor”). Ci sediamo con me che spiego le regole a Luigi, Enza e Chiara che subito acquisiscono i concetti delle quattro regole base. Sono tutti entusiasti e presi dai vagoncini che non vedono l’ora di poter piazzare sulle tratte. Io comincio a collegare Erzum con l’obiettivo di attivare in Europa settentrionale a metà partita per completare il mio biglietto lungo da 21 punti.

A metà partita però mi accorgo che l’Europa Settentrionale è stata presa d’assalto dai vagoni dei miei avversari che mi costringono a fare giri assurdi e a giocare ben due stazioni per poter soddisfare anche i miei biglietti corti (da 10 e 12 punti). Quasi a fine partita mi butto, riuscendoci, per completare la tratta da 8 vagoni per ottenere 21 punti secchi che, però, mi serviranno solo per bilanciare il -21 dato dal mancato raggiungimento della mia carta biglietto lungo.

Anche questa volta vince Chiara che, nel frattempo, aveva pensato bene di accumulare carte su carte per collegare, nel finale, parecchie tratte, aiutata anche dalla poca competizione sulla zona dei suoi obiettivi da Europa meridionale. Un riscontro di successo per i nuovi (tre) conoscitori di Ticket to Ride che lo hanno valutato più che positivamente. Sempre di successo al tavolo, davvero per tutti.

PS Questa pillola è rimasta senza foto perché nel momento in cui mi accingevo a scattarla è successa una cosa che ha zittito d’improvviso tutta la ludoteca, lasciando tutti in una sorta di freeze per qualche secondo e facendomi dimenticare della stessa: un ragazzo alzandosi e spostando uno sgabello ha inavvertitamente urtato contro una scatola appoggiata a terra, sventrando uno dei sui lati…panico! Fortunatamente si trattava della scatola di Kingsburg Seconda Edizione, se fosse stata la prima avrei pianto…

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[Antonio-Figlio di Griffin] Feed the Kraken • 5-11 giocatori • 12+ • 45-90′ • giocato in 11 • 100 minuti sfiorati con spiegazione delle regole a metà di noi che non conoscevo il gioco

Ieri sera Feed the Kraken
Feed the Kraken

Io e Antonello ci “ricongiungiamo” al tavolo per intavolare un titolo con quasi tutti i giocatori presenti in ludoteca. Il bravissimo e pazientissimo “spiegatore” Francesco ci propone questo gioco a ruoli/fazioni nascoste che ci vede imbarcati su di un veliero per guidarlo verso la direzione imposta dagli obiettivi di ognuno in base al proprio ruolo. Quattro marinai, cinque pirati, un cultista e un suo discepolo partono alla volta di approdi più o meno tranquilli o di tentacoli sicuramente soffocanti.

Il gioco si sviluppa con la creazione di una piccola ciurma guidata da un Capitano, un Luogotenente e un Navigatore per decidere, con la scelta di carte direzione, la rotta versa le tre possibili destinazioni (blu per i marinai, rossa per i pirati, gialla per il cultisti). È stata una partita lunga, ricca di discussioni (e bugie) che hanno portato alla vittoria dei cultisti, cresciuti a tre perché durante il gioco si effettuano anche rituali (ad occhi chiusi) per convertire i ruoli dei giocatori. Ho fatto parte della fazione vincente, interpretando, fin dall’inizio il primo discepolo del Cultista.

Il gioco è indubbiamente divertente ma è proponibile a giocatori con un minimo di esperienza e di (correttezza) ludica alle spalle, per poter reggere e gestire le fasi di bluff e di ammutinamento. Lo rigiocherei con piacere, approvato per serate con parecchi giocatori al tavolo.

[Antonio-Figlio di Griffin] Nome in Codice: Visual4-8+ giocatori • 14+ • 15′ • giocato in 12 • 30 minuti con rapida spiegazione delle regole a chi di noi non aveva mai giocato

Ieri sera  Nome in Codice Visual
Nome in Codice: Visual

Ultima partita in ludoteca per salutare tutti i partecipanti a ridosso della mezzanotte. Ci dividiamo 6 Vs 6 con alcuni suggerimenti un po’ criptici che portano, entrambe le squadre da scoprire spie altrui. Quando tocca me fare il suggeritore arrivo a un punto in cui se non indoviniamo in un colpo 5 parole rischiamo di capitolare al turno successivo con la vittoria degli avversari.

Dobbiamo ancora recuperare alcune parole precedenti e in accordo con Francesco (lo spiegatore che si trova nella mia squadra) azzardo dando un suggerimento per dare loro la possibilità di beccare tutte quelle rimanenti…vado con “Strisce 5“…i miei compagni inanellano un filotto di carte giuste, anche memori dei suggerimenti precedenti, e chiudiamo vincendo una partita molto ostica. Tutto molto bello.

Nome in Codice mi è sempre piaciuto e non avevo ancora mai giocato alla versione Visual che ho trovato più compilata e più ragionata, perché i simboli delle carte hanno molti più elementi rispetto alle singole parole del base. Ottimo party-game proponibile a tutti i tipi di giocatori.

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[Andrea P.-White Winston] Kanban: Driver’s Edition • 2-4 giocatori • 12+ • 90-120’ • giocato in 2 giocatori in circa 120′ compresa spiegazione

Ieri sera Kanban: Driver’s Edition
Kanban: Driver’s Edition

Vista la passione per l’autore che ormai ha conquistato un membro del mio gruppo, dopo On Mars, Lisboa e The Gallerist, non poteva mancare anche un giro su Kanban, gioco euro dove dovremo gestire una fabbrica di automobili, a colpi di piazzamento lavoratori e mini-giochi vari, in pieno stile Lacerda. Dopo la spiegazione del regolamento (durata circa 30 minuti) e un setup abbastanza elaborato, siamo partiti con il gioco.

La meccanica legata a Sandra mi è piaciuta molto: una specie di bot che punisce (o premia, a seconda dello stile impostato a inizio partita) chi non riesce a raggiungere determinati traguardi (tanti e non sempre banali) durante la partita. Non soltanto la sua presenza condiziona le scelte, ma anche il suo movimento risulta interessante perché, senza entrare troppo nel dettaglio, costringe a pensare bene il timing delle azioni. Detto questo, il resto è un mix di mini giochi, alcuni carini, altri terribilmente articolati, che rendono davvero difficile la focalizzazione su cosa fa punti realmente.

Penso sia stata la prima volta in cui ho terminato una partita a un gioco euro, senza aver capito fino in fondo alcune dinamiche di gioco. In particolare, ho trovato davvero assurdamente complicato il quadrante delle migliorie (quella con la pista di test delle auto); più che altro si fa fatica davvero a capire cosa conviene fare, tenuto conto che il “quando” in questo gioco è particolarmente importante (più che in altri giochi euro), proprio per la presenza del bot Sandra.

Sicuramente ad oggi il peggior Lacerda provato, non perché non contenga buone idee (tutto ciò che ruota attorno al piazzamento lavoratori di Kanban secondo me è fighissimo!), ma perché manca di rifinizione il mix finale. Lo definirei il più Lacerda tra i Lacerda. Sono sincero… non lo rigiocherei volentieri.

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[Matte] The Game • 1-5 giocatori • 8+ • 20′ • giocato in 4 • circa 40′ per due partite, compresa spiegazione

Ieri sera The Game
The Game

Venerdì sera atipico: tutti gli amici sono impegnati e non ho voglia di stare a casa. Soluzione facile: pub!
Dopo 3 birre (attenzione, 3 birre diverse non significa “solo” 3 bicchieri…) ed un po’ di chiacchiere con qualche altro avventore mi rendo conto che l’ora è decisamente tarda ed infatti il locale sta praticamente per chiudere. Pago ed esco, ma lo stomaco esige qualcosa di solido. Prossima tappa: creperia! Entro e mentre sto ordinando noto due ragazzi che hanno in mano una scatoletta di The Game ed uno dei due sta cercando di leggere il regolamento.

Dal bancone il commesso chiede “Cosa state cercando di capire?”, “Come si gioca a questo gioco… L’ho vinto al torneo di Bang!” e di nuovo il commesso “Cos’è Bang!?”. Mi inserisco io “un gioco dove devi uccidere gli altri se vuoi restare in vita” i due clienti mi guardano con la sorpresa nei loro occhi “Esatto!”. Mi propongo subito: “Se hai bisogno per the game te lo spiego facilmente”. Visto il suo assenso, alzo il tiro: “Anzi, sarebbe ancora più facile se lo spiego mentre giochiamo”.

Ci mettiamo attorno al tavolino io, i due ragazzi e si affretta a partecipare anche il commesso. Iniziamo a giocare e dopo una prima disfatta, subito chiedono a gran voce un secondo giro. Risultato: vittoria giocando tutte le carte.

Torno a casa alle 4 del mattino; il giorno dopo dovrò alzarmi alle 8 per poi andare a lavorare ma ne è valsa la pena. Le persone al pub appena incontrate, con cui si è parlato (anche con una certa animosità) di cinema e non solo, ed i ragazzi in creperia con cui ho giocato a The Game, mi hanno dato la non così ovvia conferma che al mondo c’è ancora voglia di socialità, di quella reale e non virtuale.

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[F/\B!O P.] Nemesis • 1-5 giocatori • 12+ • 90-180′ • giocato in 4 alla prima partita • circa 270′ con spiegazione

Ieri sera Nemesis
Nemesis

È da un pochino che sto cercando di organizzare una partita con qualcuno che mi faccia provare questo titolo: in tanti lo possiedono e lo apprezzano, ma le date non coincidono. L’occasione è finalmente propizia a “Maserada in gioco“, il primo evento di questo calibro che i Corsari Ludici organizzano in casa.

Proviamo la versione semi-cooperativa. Dobbiamo sopravvivere su una nave infestata da intrusi ostili: il suo schema è fisso, ma le stanze sono tessere coperte da esplorare, funzionanti, malfunzionanti o incendiate. Ognuno ha un personaggio con equipaggiamento e mazzo specifico. A inizio round peschiamo fino ad avere 5 carte e poi svolgiamo turni di 1-2 azioni. Quando tutti passano, il round termina e c’è la fase intrusi: eventi, spostamenti, peggioramenti. Indicativamente per vincere la partita entro i 15 round, devi completare uno dei due obiettivi che ti sono stati assegnati durante la preparazione e tornare sulla Terra tutto intero. L’azione più comune è spostarsi e genera sempre gettoni rumore: appena ce ne sono due nello stesso corridoio, appare un intruso: buon divertimento.

Siamo quattro pivellini: Fabio-Soldato, Daniele-Meccanico, Francesco-Scienziato e Stefano-Esploratore. Esco dall’Hybernatorium dirigendomi verso il retro della nave e già dopo il primo passo mi si richiude il portellone alle spalle: sono tagliato fuori. L’esploratore punta al ponte di comando, mentre il meccanico opta per il fianco sinistro. Lo scienziato segue le sue orme e nascono i primi sospetti. Arrivo a controllare il motore centrale e dico che è funzionante (è vero, ma non si fidano tanto). L’esploratore arriva in plancia e compare il primo intruso: dobbiamo scegliere quale obiettivo tenere. Io li ho entrambi “non da traditore” e preferisco lanciare un segnale, caricarmi un cadavere e ibernarmi. Scoprirò alla fine che il meccanico l’ha simile al mio, mentre gli altri due devono portare cose in laboratorio per delle analisi. Ad ogni modo l’esploratore scappa dall’alieno adulto senza controllare il timone: l’avrà fatto di proposito? Finalmente meccanico e scienziato si dividono: il primo si accentra, l’altro procede sul fianco, ma verso dietro. Andando a controllare il motore sinistro (per la cronaca: funziona e siamo a posto), trovo la stanza per lanciare il segnale: almeno un punto l’ho svolto. L’esploratore ha scovato il nido sul fianco destro e si carica un uovo: intuiamo qualcosa. Il meccanico si è inzaccherato di secrezione e cerca le docce, ma non ci sono: sembra una scusa per andare a controllare i motori anche lui. Lo scienziato è quello che cerca di più nelle stanze: cosa gli servirà? Tuttavia si è impestato di alieni. Un piccolo incendio si propaga e la stanza antincendio è rotta, come pure un’altra manciata. Le stanze di accesso alle capsule di salvataggio sono ovviamente le ultime a uscire. Purtroppo serve un morto per attivarle e nessuno si offre come volontario. Lo scienziato allora si propone per recarsi ad avviare l’autodistruzione, procedura che le attiva anch’essa, però quando è lì in verità piazza un malfunzionamento. L’esploratore ha preso il giro del globo per evitare gli intrusi e torna in plancia a controllare la rotta: la cambia da Marte alla Terra. Il meccanico con la scusa delle docce che sembrava una scusa per i motori in realtà nascondeva, sotto un ulteriore strato di finzione, il voler lanciare un segnale. Nella sua scia compare la regina. Nel frattempo ho aggiustato una stanza per permettere allo scienziato di domare il fuoco da remoto. Tranquillizzato su questo fronte, prendo il cadavere richiesto dall’obiettivo e mi iberno. È stato indolore. Non saprò mai se il meccanico ha messo fuori uso i motori, se l’esploratore ha cambiato rotta o se lo scienziato ha fatto esplodere la nave…

Non ho una grande passione per i semi-coop, men che meno per quelli con traditore. Speravo che Nemesis potesse farmi cambiare idea, ma non è successo. Di fatto noi abbiamo selezionato tutti obiettivi “nobili”, però solamente perché gli “infami” parevano più complessi. So che per molti questo brivido del sospetto è il vero quid del gioco, ma a me non è piaciuto e – peggio – non ha divertito. È stato pesante chiedersi continuamente le vere intenzioni dietro alle azioni o vedere turni sprecati per doppi controlli non necessari se ci fosse stata fiducia. Non so se valga la pena provarlo full-coop, visto che non era nato così: un po’ di curiosità mi resta, ma ditemi anche voi che ne pensate. Un grande grazie a tutti i volontari dell’evento: in particolare a Stefano per avermi tenuto da parte la scatola, a Gian per la spiegazione e a Lucia per le domande a tradimento. Vento alle vele Corsari!

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[Valeria-MeepleOnTheRoad] Rococo • 2-5 giocatori • 12+ • 60-120′ • giocato in 2 • 120′ con spiegazione regole

Ieri sera Rococo
Rococo

Pomeriggio uggioso, il Riccio mi concede l’onore di tirare fuori a mia scelta un gioco per lui inedito e un po’ più lungo del solito, purché gli possa piacere. Penso alle meccaniche che in genere lo intrigano e mi rendo conto che ultimamente predilige le carte. La mia scelta cade su questo bel peso medio-corposo che mi mette sempre di buon umore. Non ho neanche bisogno di rileggere le regole, mi ricordo tutto abbastanza bene. Il mio avversario si siede e cerco di rendergli la spiegazione il meno gravosa possibile. Come sempre, da come mi guarda penso non abbia capito nulla, ma poi mi ricredo al volo.

Solo 7 round in cui vorresti fare ogni cosa: comprare stoffe, confezionare vestiti, vendere gli abiti, affittarli ai nobili dell’epoca, assumere nuovo personale, ottenere il favore della regina… tutto insieme, se possibile. Ovviamente non lo è. Il Riccio comincia ad accumulare stoffe, filati e merletti usando gli apprendisti. Ho come la sensazione che poi al round dopo confezionerà vestiti uno dietro l’altro. Io invece procedo in modo più equilibrato: acquisisco stoffe e le uso, le prendo e le uso, un po’ a ciclo continuo.

Mi concedo perfino il lusso di mandare via in carrozza (cioè scartare dal gioco, non dimentichiamo che il titolo ha anche una componente di deck building oltre che di gestione mano) un maestro per poter avere qualche soldo in più. Punto anche subito su una fontana che mi fa incrementare la rendita a fine round. Il Riccio non ha ben capito come funzioni, ma per non restare indietro lo fa anche lui. Per tutta la durata della partita avrà sempre una rendita di un paio di soldi più alta della mia.

Intorno al quarto round mi rendo conto che il mio avversario non sta puntando ai fuochi d’artificio in terrazza. Non ne finanzia neanche uno, quindi io, con due, mi assicuro già la maggioranza. Mi accorgo anche che mi manca un solo abito per essere presente in cinque sale e avere un bonus di sei punti. Il Riccio si chiede perché io piazzi un abito in una sala che ormai è sotto il suo controllo, ma poi capisce dove sta il vantaggio. Ha puntato ad avere tutte le maggioranze, ma non vede che mi basta quella sul tetto – con gli abiti che valgono doppio o triplo – per eguagliare praticamente i suoi punti.

Un altro aspetto da non sottovalutare è l’assunzione di nuovo personale e la pulizia del mazzo dalle carte più deboli. All’ultimo turno riesco ad assumere ben due apprendisti che danno punti di fine partita. Lì il Riccio capisce che perderà. Al conteggio finale arriviamo con un parziale di dodici a zero per lui, ma poi si verifica esattamente quanto previsto. Lui ottiene la maggioranza in quattro sale su cinque, grazie anche ai musicisti accaparrati all’ultimo. Io recupero con la maggioranza sul tetto, due statue contro una per i set di colori e due carte che danno punti extra. Finale: 71-63 per me.

Guardo il mio compagno di sottecchi, temo la reazione. E invece mi stupisce ancora. Nessun commento sul tema un po’ particolare, che temevo non apprezzasse. Ha adorato le meccaniche e il flow, per una volta non l’ha trovato neanche troppo lungo e dice che ci rigiocheremo di certo perché vuole battermi. Scommessa accettata, al prossimo ballo in costume!

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Questa settimana sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo due disinscatolamenti con la figurina di Simarillon e le mani di F/\B!O.

Nel suo video, Davide apre la scatola del puzzle game L’Isola dei Gatti. In arrivo da Lucky Duck Games Italia.

F/\B!O invece in teoria descrive i componenti di BlockYou!, di Elwin Klappe, ma in pratica spiega pure come si gioca.

Questa settimana Matte e ancora Davide nel podcast parlano di tanti giochi con meccanica di set collection.

SONDAGGIO TELEGRAM

Nuovo sondaggio “pandemico” proposto in settimana sui nostri due canali Telegram: quello generale e quello del podcast.

Quale Pandemic (NON Legacy) intavoleresti subito?

Potendo scegliere tra Pandemia Classico, Alta Marea, Iberia, Il Regno di Cthulhu e La Caduta di Roma?

In entrambi i gruppi ha prevalso il “nostrano” La Caduta di Roma, raccogliendo quasi la metà delle votazioni.

Aggregando le preferenze dei sondaggi i risultati finali sono stati: Pandemia Classico (31%), Alta Marea (8%), Iberia (9%), Il Regno di Cthulhu (7%), La Caduta di Roma (45%).

Sono rimasto deluso dalle poche preferenze raccolte dal mio amatissimo Alta Marea ma rispetto il vincitore che pure mi diverte, e a cui riconosco il plus di avere aggiunto l’utilizzo dei dadi in maniera molto aderente alla tematica.

Alcuni hanno votato – fuori lista – per Star Wars: The Clone Wars che, in verità adotta il Pandemic System senza essere tecnicamente una ritematizzazione di Pandemic in senso stretto, come gli altri che ho messo nel sondaggio.

ENIGMI E SALUTI

Questa settimana ripropongo l’indovinello della scorsa (rimasto senza risposte e quindi soluzioni) richiedendovi; se nella stanza ci sono un giocatore, uno scrittore, uno sportivo, un fioraio, un veterinario e un fotografo… a cosa stanno giocando?

Alla prossima!

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