Recensione: Rokoko

scritta da Bernapapà

Con il passare del tempo si riescono finalmente a provare le varie uscite del passato Essen: eccoci quindi alle prese con questo Rokoko, del trio Cramer (si, proprio lui) Malz Malz, edito dalla Eggertspiele, gestionale con azioni basate su carte e deckbuilding, per 2-5 giocatori, senza alcuna componente in lingua. L’ambientazione ci porta negli anni del regno di Luigi XV, all’epoca sfarzosa dei balli, in cui dame e damerini sfoggiavano i più sfarzosi vestiti foggiati dai migliori sarti parigini, allo scopo di distinguersi e mettersi in evidenza in quelle serate di gala. I giocatori dovranno impersonare una sartoria che dovrà provvedere a creare i vestiti, vendendoli o affittandoli ai nobili invitati al ballo, ma che dovranno anche provvedere ad aumentare il prestigio della serata, finanziando le decorazioni, la musica e l’intrattenimento. Il prestigio sarà assegnato sulla base di meccaniche di maggioranza nelle sale. Gioco dalle meccaniche abbastanza semplici e lineari, adatto anche ad un pubblico famigliare, ma che troverà nei gamers i maggiori estimatori.

I materiali

Il coloratissimo tabellone rappresenta la villa, in sezione, dove avverrà il ballo. La casa è suddivisa in 4 piani, più terrazzo, per un totale di 5 stanze: ogni stanza ospita un definito numero di stalli che andranno ad ospitare gli invitati agghindati: ogni stanza avrà anche il suo gruppo di musicanti: il terrazzo presenta altri stalli per ospiti e altrettanti segnaposti per i fuochi d’artificio. Sotto il piano terra trovano posto le statue e la fontana, mentre sulla base abbiamo gli alloggi di esposizione per i modelli di vestito, con il loro costo decrescente. Nell’angolo in basso a sinistra troviamo i negozi per l’acquisto delle stoffe e dei pizzi, mentre sul lato sinistro verranno posizionate, fuori dal tabellone, le 4 carte dei sarti da ingaggiare e la carta del favore della Regina. Gli abiti sono rappresentati da sagome di cartone: su un lato è rappresentato il vestito sul manichino, con indicati i materiali necessari al suo confezionamento (stoffe colorate, pizzi e filati), il guadagno che si ricava dalla vendita e il numero di PV se lo si affitta ai nobili che andranno al ballo. Dall’altro lato abbiamo il vestito indossato da dama o damerino: le dame si vestono in giallo (comune) o rosso (raro), mentre i damerini si vestono in verde (comune) o blu (molto raro). Gli abiti vengono pescati dall’opportuno sacchetto nero allegato. 
Le stoffe sono rappresentate da talloncini che riportano su un lato uno o due rotoli di stoffa colorata,  ed uno o due pizzi e/o filati. Tali talloncini verranno impilati a faccia in giù per esser pescati ad ogni turno ed essere messi a disposizione nei tre negozi (ognuno con 3 stalli). I pizzi sono rappresentati da cubetti bianchi mentre i filati da cilindretti grigi. Terminano la dotazione comune le monete (livree in tagli da 1, 2, 5 o 10) ed i talloncini Punti Vittoria. Ad ogni giocatore verranno distribuiti 15 segnalini colorati (cilindretti di legno), uno scheda con il riassunto delle azioni e il posto per il mazzo di carte giocate/da giocare, la dotazione di 15 livree, un pizzo ed un filato ed un set di 6 carte iniziali. Ogni carta ha rappresentato un tipo di impiegato (2 stilisti, 2 sarti e 2 apprendisti) ed uno spazio per l’azione bonus. Oltre alle carte della dotazione iniziale, abbiamo altre 28 carte, con ulteriori impiegati (sempre dei tre tipi descritti), che verranno messe a disposizione per poter essere ingaggiati, 4 per ognuno dei 7 turni. La differenza fra i personaggi risiede nelle azioni che possono compiere: lo stilista può compiere tutte e 6 le azioni a disposizione, il sarto 5, mentre l’apprendista solo 3.
I materiali sono di ottima fattura, con i disegni molto caldi e coinvolgenti; sontuoso il tabellone.

Le regole

Il gioco si svolge durante sette turni, alla fine dei quali avrà luogo il ballo che consisterà con nella fase di calcolo del punteggio. Ogni turno è diviso in 4 fasi: la preparazione, la scelta, le azioni e la rendita. Nella preparazione vengono spostati i vestiti verso le caselle più economiche (eliminando quelli che dal turno precedente erano gratuiti), completando gli stalli con nuovi abiti pescati dal sacchetto; vengono quindi saturati gli stalli dei negozi e sostituite le carte degli impiegati eventualmente rimaste con 4 nuove carte. Nella fase di scelta ogni giocatore dovrà scegliere tre carte fra quelle possedute che risiedono nel proprio mazzo di destra. Il vivo del gioco è lo svolgimento delle azioni: a turno ogni giocatore gioca un a carta e svolge una delle azioni rese disponibili dal personaggio: può eventualmente svolgere anche l’azione bonus. Ecco le possibili azioni (e quale personaggio le può svolgere):

  • Ingaggio (solo stilista): si ingaggia uno dei 4 personaggi al costo basato su quanti personaggi ancora sono a disposizione (da 5 a disposizione completa e 0 per l’ultimo rimasto), e lo si mette nella propria mano, per poterlo utilizzare già dal turno in corso
  • Acquisto dei materiali (tutti): si compra le stoffe (tenendo il talloncino) o i pizzi (sostituendo il talloncino con i cubetti) al prezzo dipendente da quanti materiali sono ancora presenti nel negozio (da 2 livree a negozio pieno, a 0 per l’ultimo materiale)
  • Confezione di un vestito (no apprendista): con le stoffe e pizzi richiesti dal singolo abito, pagando il prezzo della sua posizione nella vetrina, è possibile confezionare l’abito; dopo averlo confezionato è possibile venderlo (al prezzo indicato), oppure piazzarlo in una sala, posizionandovi sopra un proprio segnalino: alcuni alloggi prevedono la riscossione di un bonus (denaro o materiale), mentre altri alloggi (due o tre per stanza) potranno essere occupati solo da vestiti confezionati da stilisti. Inoltre alcuni vestiti possono essere confezionati solo da stilisti.
  • Favore della regina (no apprendista): se ancora presente, è possibile prendersi il favore della regina, che fa guadagnare 5 livree, e fornisce il diritto di primo giocatore per il turno successivo: inoltre che detiene il Favore della Regina alla fine del gioco, guadagna 3 PV.
  • Subaffido di un impiegato (tutti): è possibile mandare al lavorare alla corte del re il personaggio giocato, guadagnando il relativo compenso (10 per lo stilista, 7 per il sarto e 4 per l’apprendista): tale carta verrà persa.
  • Finanziamento degli addobbi (tutti): ogni addobbo reca un costo ed un bonus per il suo acquirente, che vi posizionerà un proprio segnalino: le statue forniscono moltiplicatori di punti per il finale; la fontana aumenta gli introiti nella fase rendita; i musici rompono i pareggi per le maggioranze nelle sale e i fuochi d’artificio prenotano uno spazio per i danzanti dell’ultimo piano (con relativi moltiplicatori di PV).
Il giocatore che per primo (e per secondo) sarà presente in tutte le sale (con vestiti o musicanti), guadagnerà punti prestigio. 
Particolare importanza rivestono le azioni bonus, che sono diverse per ogni carta: si va dalla possibilità di replicare un’azione (acquisto merci, pescare merci al buio, o confezionamento con sconto sulla stoffa), guadagnare denaro o PV per la presenza di determinati abiti nelle sale, o per numero di carte del proprio deck, o per presenza negli addobbi e così via; alcuni bonus particolari (a sfondo rosso) sono rappresentano obiettivi da valutare al conteggio finale.
Terminate le azioni, le carte utilizzate verranno messe a faccia in su nel mazzo di destra, che non sarà possibile utilizzare fino a quando non sarà esaurito il mazzo di sinistra.
Nella rendita vengono assegnate 5 livree a tutti: inoltre chi ha finanziato la  fontana guadagnerà ulteriormente per ogni vestito nelle sale o per ogni addobbo finanziato.
Alla fine del settimo turno si effettua il punteggio finale: ogni 10 livree 1 PV; poi si sommano i punti dei bonus dei personaggi. Poi si guardano le maggioranze nelle sale, premiando il primo ed il secondo: a parità di propri abiti vincerà chi occupa il vestito dello stilista, e ad ulteriore parità, chi ha finanziato la musica. Si passa poi a premiare la maggioranza fra i finanziatori dei fuochi d’artificio, che potranno anche fare salire i nobili vestiti con i propri abiti, dall’ultimo piano alla terrazza, fornendo il relativo moltiplicatore all’abito promosso. Terminano il conto le statue (2 PV ogni elemento di quartetto di colori di abiti) e la somma di tutte le proprietà sul tabellone (PV degli abiti e degli addobbi).

Le considerazioni

Nel primo approccio al gioco mi aveva colpito l’ambientazione affascinante. A dire il vero, però, l’ambientazione non è che poi si senta molto durante il gioco: soprattutto non si capisce come mai una sartoria dovrebbe fare vestiti e contemporaneamente finanziare la musica o i fuochi d’artificio… Al di la di questo, il gioco scorre via in maniera molto fluida, con tempo di attesa praticamente nullo, ma il tempo indicato ci vuole tutto e forse siamo anche un po’ stretti. Il target è  a mio avviso familiare, dato che non ci sono particolari complicazioni nelle regole: tutto molto pulito e mnemonico, con un sacco di richiami ovunque per capire cosa si può fare, quanto costa e così via…

La grafica è piacevole, ma forse un po’ troppo carica a livello di giocabilità: quando si fanno i conti (non solo quelli finali ma anche quelli intermedi) e il tabellone è pieno, è un attimo dimenticarsi di un abito o di aver finanziato i musici della stanza interna: insomma da questo punto di vista si poteva scegliere forse qualcosa di meno bello, ma più funzionale al gioco. Però esteticamente è davvero bello! Le azioni a disposizione sembrano sempre poche, per cui una tattica abbastanza obbligata è quella di ingaggiare tanti impiegati (ma se si ingaggia non si confeziona…), che però, aumentando il numero di carte, e dovendone giocare tre alla volta, avrà come effetto collaterale di poter rigiocare un’ottima carta appena acquistata fra chissà quanti turni: per questo, facendo anche cassa, è talvolta opportuno liberarsi di qualche personaggio inviandolo alla corte del Re.

La costruzione del proprio mazzo, insieme alla strategica occupazione delle sale, rimane il fulcro del gioco: l’uso dei bonus è fondamentale per aumentare il numero di azioni effettuabili: nel piazzamento degli abiti è necessario bilanciare fra la necessità di occupare gli stalli destinati agli stilisti, che sparigliano, e quelli che forniscono bonus immediati, soprattutto la possibilità di scegliere una stoffa, quando magari è presente al mercato la rara e pregiata stoffa blu. L’aspetto aleatorio è abbastanza ininfluente, in quanto, benché si peschino alcuni elementi, le condizioni sono uguali per tutti: quello che conta veramente è avere più scelta degli altri, per cui il ricorso al Favore della Regina è spesso una scelta quasi obbligata (anche se appare quasi una mossa sprecata!). Insomma, il gioco sembra veramente molto bilanciato e vario: ci si accapiglia per le stesse cose, ma non si resta mai con proprio nulla da fare. L’aspetto strategico è abbastanza determinante, ma, trattandosi di un gioco sufficientemente interattivo, è richiesto un minimo di capacità tattiche per ripianificare le proprie mosse.

Certo, quando il gioco comincia a girare, ci si sente più dei piccoli calcolatori che dei sarti, in quanto il gioco, soprattutto nelle fasi finali, è molto “calcoloso”, e questo, per chi cerca qualcosa di più ambientato o di più coinvolgente, può essere considerato un difetto. Chi però è abituato ad una certa “aridità”, potrà trovare pane per i suoi denti.
Tirando le somme, devo dire che il gioco mi è piaciuto abbastanza: non si grida al miracolo né alla scoop, ma credo che valga la pena provarlo: e poi come non essere affascinati da tutti quei colori?
— Le immagini sono tratte da BGG. Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
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