Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
e da tutti gli impressionanti
Buona domenica a tutti!
Torniamo nelle nostre case e sui nostri tavoli dopo aver giocato tanto – e bene – al Lucca Comics & Games. Ieri sera a casa quindi ci siamo rotti capi, abbiamo fatto crescere du’ coloni, abbiamo fatto soffiare venti di cambiamento, abbiamo curato mostre, abbiamo promosso la natura, abbiamo osannato il nuovo Re, abbiamo puntato il dito e siamo saliti di livello.
Buona lettura.
PILLOLE
[F/\B!O P.] Ubongo • 1-4 giocatori • 8+ • 25′ • giocato in 4 alla prima partita • 20′ con spiegazione

Siamo da Erika e Michele per il compleanno della primogenita, ma, come spesso accade, diventa più un’occasione per giocare tra grandi. La padrona di casa ha preparato una pila di scatole che “deve” provare per valutarne l’inserimento in qualche laboratorio di didattica ludica. Sappiamo già che tutte è impossibile, per cui ne puntiamo due: la prima è Ubongo.
Ognuno riceve un set di 12 polimini da 2-5 quadrati. La partita dura 9 round, nei quali pescate una tessera rompicapo, che raffigura una forma geometrica da ricoprire e una lista che abbina una faccia del dado a un set di 3 o 4 polimini (a seconda della difficoltà). Quindi si tira il dado, si gira la clessidra da un minuto e si parte. Il primo a finire prende una gemma da 3 punti più una gemma casuale, il secondo una gemma da 1 punto più una gemma casuale e gli altri che finiscono in tempo prendono solo una gemma casuale.
La partita ha ingranato subito, data la semplicità delle regole e la nostra consuetudine al gioco. Col senno di poi, avremmo pure potuto andare direttamente alle sfide difficili. Mmm, forse no, visto che Monica ha fatto metà dei nostri punti. Michele piange il morto per tutta la partita, recriminando che è inutile essere il più veloce, se poi gli altri pescano a caso gemme più preziose. Alla fine quelli con più punti saremo comunque io e lui, i due ingegneri al tavolo. La cosa verrà risolta con un round extra di scontro diretto, che darà la vittoria al mio amico. Un Tetris con clessidra adatto a tutti.
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[F/\B!O P.] Catan • 3-4 giocatori • 10+ • 60-120′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • 100′ con spiegazione

Sarà una decina d’anni che non gioco a Catan e non è che mi sia mancato. Tuttavia son l’unico ad averlo già provato, per cui lo spiego volentieri agli altri. In fondo è un classico e un pezzo di storia del gioco da tavolo, per cui rispolverarlo e farlo conoscere è positivo.
Ad ogni turno vengono lanciati due dadi per determinare quale esagono produce risorse: chi ha costruito sui suoi bordi incassa. Poi è possibile scambiare risorse in un porto e con gli avversari. Infine si costruisce spendendo risorse e si comprano carte sviluppo. Se la somma dei dadi è 7, non avviene la produzione, bensì il giocatore di turno sposta la pedina del brigante su un esagono a sua scelta, il quale non produrrà più finché è occupato. Inoltre potrà rubare una carta a uno degli altri giocatori lì presenti. Vince chi arriva per primo a 10 punti, che si segnano con le costruzioni sul tabellone, la strada più lunga, l’esercito più grosso e alcune carte sviluppo.
Per prima cosa punto a raggiungere un porto con la conversione 3:1. In secondo luogo costruisco strade intorno al deserto centrale e mi accaparro i 2 punti per la strada più lunga. I dadi hanno fatto del loro peggio come al solito: contro la distribuzione gaussiana dei risultati, il 4 è uscito un milione di volte e il 6 una manciata. In tutta la partita, lo spostamento del brigante a me è capitato un’unica volta. Aggiungete che il turno prima di quello in cui avrei promosso la mia fattoria a città per segnare il decimo punto, Gianna ha comprato una carta sviluppo, ha pescato quella da 1 PV secco e ha chiuso lei. Che dire ancora? Ci rivediamo tra altri 10 anni 😛
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[Antonio-Figlio di Griffin] Zefiria • 1-4 giocatori • 8+ • 30′ • giocato in solitario • 20′ compresa lettura del regolamento

Questa scatolina la cercavo da quando la nostra Vale ne aveva parlato benissimo sui nostri canali. Son dovuto andare fino a Lucca per trovarla e acquistarla ma ne è valsa la pena perché mi son portato a casa anche una partita perfetta coi Giullari e una personalizzazione originale della disegnatrice Elisa Di Virgilio…scusate se è poco. Tornando all’esperienza di gioco in senso stretto devo dire, anzi, scrivere che Zefiria mi è piaciuto.
Ho trovato solo un po’ spiazzante la gestione dei tre spiriti e quindi delle sei abilità da gestire da soli, una cosa comunque che dopo qualche turno (in solitario sono ben sei) si metabolizza bene. Un gioco rompicapo che sfrutta l’idea del gioco del 15 declinandola con 25 carte da ridisporre nel giusto ordine (e linea di colore). Un’ idea semplice resa bene al tavolo grazie ai poteri asimmetrici dei cinque spiriti disponibili.
L’ho trovato un bel collaborativo leggero, soddisfacente sia in gruppo che in solitario. Non ho affrontato ancora la modalità tempesta (quella con imprevisti scombinapiani) ma non potrà fare altro che dare maggiore variabilità a un giochino che già in quella base diverte e soddisfa. Lo consiglio vivamente perché si può proporre quasi a tutti, soprattutto a chi abbia già un minimo di rudimenti ludici.
[Andrea P.-White Winston] The Gallerist • 1-4 giocatori • 13+ • 60-150’ • giocato in circa 180′ compresa spiegazione

Nonostante non ami Vital Lacerda (come autore di giochi, si intende) dopo On Mars e Lisboa ecco che sul tavolo del mio gruppo è finito anche il gioco forse che maggiormente ha fatto la fortuna del noto autore portoghese: The Gallerist. Ambientazione molto peculiare e ben resa, nonostante le meccaniche siano assolutamente da cinghiale eurogame di peso. La spiegazione non è stata così facile… infatti nonostante le azioni a disposizione non siano poi tante e vengano innescate da un meccanismo di piazzamento lavoratori, capire bene come si realizzano i punti e come si riesce a costruire un motore legato alla fama e ai soldi, non è stata cosa da poco.
Anche lo sfruttamento dell’unico tracciato presente (che però regola 3 diverse “risorse”) in termini di modalità e timing, è stata un’altra cosa rimasta un po’ ostica alla prima partita. Detto questo, il gioco c’è tutto e funziona molto bene, con una buona resa dell’ambientazione e un bel dinamismo al tavolo, grazie alla possibilità di giocare anche nei turni altrui. Rispetto a Lisboa e On Mars l’ho trovato molto più stretto e forse anche più complesso da capire al primo colpo, nonostante abbia persino meno orpelli degli altri due giochi.
In definitiva, mi è piaciuto ma rimangono sempre le solite domande dei giochi di Lacerda. Tra qualche mese ricorderò tutte le regole per reintavolarlo senza dover ristudiare il regolamento? Nella scelta tra questo e un altro titolo altrettanto complesso ma più asciutto ed elegante, riuscirà a trovare spazio sul tavolo? No e no. E allora probabilmente non entrerà mai nella mia collezione.
[Andrea P.-White Winston] Ark Nova • 1-4 giocatori • 14+ • 90-150’ • giocato in circa 180′ compresa spiegazione

Sapete come si fa a riconoscere i giochi belli da quelli davvero belli? Farli passare alla prova del tempo. Ebbene, nonostante tutti i suoi limiti e le sue peculiarità, Ark Nova continua a riscuotere gran successo nel mio gruppo. E più che si va avanti, più le partite diventano maggiormente controllate e consapevoli e la sua profondità enfatizzata.
Uno dei suoi maggiori pregi è proprio quello di poter essere giocato in maniera più casual o in maniera più ragionata, da gamer che cerca la massima ottimizzazione di tutte le proprie mosse. Oltre a ciò, Ark Nova offre un’ambientazione davvero piacevole unitamente ad una componentistica che non brilla ma che non lascia neanche indifferenti, soprattutto per quanto riguarda l’artwork che trovo azzeccatissimo e gradevole.
Non vedo l’ora di mettere le mani sulla prima espansione, che riguarderà gli animali marini, e che dovrebbe aumentare la dinamicità del mercato delle carte grazie ad una nuova regoletta ad hoc, anche per digerire meglio la mole di carte che ovviamente sarà destinata a crescere nel tempo. Che altro dire… che le sue monete anonime fanno sempre più schifo? Ma con le Iron Clays anche le monete più orride della storia dei gdt possono rifiorire!!!
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[LucaCiglione] Il RE è morto • 3-5 giocatori • 14+ • 120-180 minuti • giocato in 4 • 3 ore con spiegazione

Che figata! Questo il riassunto che faccio quando mi alzo dal tavolo dopo la mia partita a Il re é Morto.
Un GDR nel quale dovremmo competere per essere eletti nuovo re ordendo trame, combattendo e trovando alleati negli altri giocatori.
Il gioco non é un GDR classico perché alla parte narrativa si accompagna una parte meccanica di deckbuilding.
Da giocatore da tavolo inizialmente mi sono trovato molto combattuto tra compiere azioni che portavano avanti la storia del mio personaggio rispetto a fare quelle che avrebbero massimizzato la mia mano.
Dopo qualche turno però, ho capito che non c’era qualcosa da vincere ma solo una avventura da vivere e quindi mi sono lasciato andare con meno rigidità.
Nel gioco potremmo avere incontri di ogni tipo con gli altri giocatori, dal combattimento all’ultimo sangue all’incontro erotico il che lo rende ovviamente adatto ad un pubblico più adulto.
La mia partita é terminata con la mia incoronazione dopo aver ucciso a fil di spada un avversario ma io stesso ho attivato poi la mia esecuzione per avere un finale col botto.
Un prodotto davvero bello, che strizza l’occhio ai giocatori occasionali anche grazie ad una tematica che ricorda molto il trono di spade e che ho trovato molto semplice e coinvolgente.
[Davide-Simarillon] Crosssing • 3-6 giocatori • 8+ • 15’ • giocato in 4 • 15 minuti con spiegazione

Crossing è un gioco divertentissimo in cui il nostro scopo è quello di raccogliere il maggior numero di preziosi cristalli sapendo che un set di cristalli di tre colori differenti (giallo, rosso, blu) ci darà 5 punti ed un cristallo trasparente ci sarà due punti; i cristalli spaiati ci daranno un solo punto.
Come si raccolgono i cristalli? Ci sarà un fungo in meno dei giocatori e il nostro dito punterà il fungo da cui vogliamo prendere i cristalli. Siamo gli unici ad avere indicato quel fungo, bene, il bottino è nostro, altrimenti non prenderemo nulla. Tutto qui? No! La vera particolarità è che possiamo anche indicare la base di uno dei giocatori rubandogli così i cristalli accumulati.
Ci siamo divertiti tantissimo 1-2-3, dito, sguardi, risate e soprattutto inganni. Si perché ci si può accordare tra giocatori su cosa si indicherà, per poi rompere l’accordo appena fatto. La parte più divertente proprio quando la mia Letizia: “papà io prendo il fungo con più cristalli e tu quello con il cristallo bianco”, “ok, piccolina!” 1-2-3 e il dito di Letizia non punta il fungo concordato, ma la base del suo papà leprecauno. Fregato in buona fede, ma divertimento, risate e pronti ad una immediata rivincita. Chi ha vinto? Non lo ricordiamo ma ricordiamo con piacere inganni e furti avvenuti nella partita!
[Andrea P.-White Winston] D.E.I. – Divide et Impera • 2-4 giocatori • 14+ • 60-90’ • giocato in circa 150′ compresa spiegazione

Se vi dicessi che aspettavo questo gioco con grande hype vi direi una bugia. Di più!!! Dopo un’attesa infinita, dovuta a ritardi interminabili nella consegna del gioco, finalmente è approdato sul mio tavolo il nuovo titolo di un certo Tommaso Battista, primo ideatore del capolavoro Barrage. Lo abbiamo intavolato in 4 giocatori, quindi con una configurazione che direi ottimale essendo un gioco di maggioranze, dopo una spiegazione di circa 20-30 minuti.
Il gioco è molto elegante e si lascia afferrare bene già dalle prime mosse; ciononostante dimostra una buona complessità e una variabilità notevole, grazie alla combo fazioni asimmetriche-talenti-carte del mercato. Nonostante non abbia gridato al miracolo, come avvenuto per esempio con Anunnaki alla prima partita (tanto per citare un potenziale diretto concorrente), DEI scorre molto bene ed è un buon titolo, solido e soddisfacente.
Avevo letto di recensori che lo avevano trovato un filino piatto… ebbene io non ho avvertito niente di tutto ciò, anzi, si compete in maniera serrata per gli obiettivi e vince davvero chi riesce ad ottimizzare maggiormente le proprie mosse, senza un’influenza eccessiva dell’interazione diretta (niente “bash the leader” per intendersi).
Sul tavolo fa davvero una grandissima figura, anche se qualcuno dovrebbe spiegarmi il perché dei leader così piccoli e irriconoscibili sulla plancia… Comunque non vedo l’ora di reintavolarlo, magari sfruttando anche qualcuno dei mille contenuti aggiuntivi della scatola degli stretch goals della campagna!
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Questa volta sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo il mattatore è sicuramente F/\B!O con ben tre dei quattro disinscatolamenti caricati, accompaganto dal sempiterno sorriso della nostra Valeria-MeepleOnTheRoad con l’apertura di una novità premiata a Lucca.
Partiamo subito con l’inossidabile F/\B!O che ci mostra l’apertura della scatola di Keep the Heroes Out!
Continua sempre F/\B!O con l’apertura della scatola di Architetti Attenti, un gioco che costruisce l’attenzione di due giocatori per circa 23 o 30 minuti…
Arriva la Vale e il suo sorriso con l’apertura della scatolina del gioco vincitore del gioco inedito di Lucca di quest’anno: Papyrus.
Ultimo unboxing e ultimo sforzo per le mani di F/\B!O e l’apertura della scatola dell’espansione del gioco presentato nel primo video citato in questo blocco. Sto parlando di Keep the Heroes Out!: Guild Master’s Revenge.
ENIGMI E SALUTI
La scorsa puntata è stato\a Spip74 a capire subito che giocando a Nemesis
“Mi guardo dentro e una cosa piccina
mi sta annunciando che la morte è vicina.”
Questa volta una rima meno macabra per farvi indovinare uno dei miei giochi del cuore:
Gioco una carta, sposto cubetti,
ammiro i disegni di mondi perfett.
Isole sparse visito ancora
con un solo motto che è ad maiora!
Leggete, rileggete e commentate.
Alla prossima!
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